Запускаем Doom внутри PostgreSQL

от автора

Цель

Запустить Doom на PostgreSQL и познакомимся с основами написания нативных расширений для PostgreSQL.

Попробовать

Исходный код тут: https://github.com/DreamNik/pg_doom. Для удобства весь процесс реализован в виде Docker образа. Для работы придётся найти и вручную подложить файл doom.wad, который защищён авторским правом и не является свободно распространяемым.

git clone https://github.com/DreamNik/pg_doom cd pg_doom <вручную поместите Ваш файл doom.wad в под-директорию pg_doom> docker build --tag pg_doom --file docker/Dockerfile . docker run --rm --interactive --tty pg_doom

Управление — кнопками A, S, D, W, F, E.

Архитектура решения

Решение будет состоять из:

  • расширения pg_doom, которое будет работать внутри СУБД;

  • bash-скрипта, который будет работать как интерфейс ввода вывода.

Расширение будет предоставлять две новые функции в языке SQL. Первая — будет передавать нажатые клавиши, вторая — получать «картинку» для отображения. А скрипт будет, в свою очередь, считывать нажатые кнопки, передавая их как аргумент первой функции, а после вызывать вторую функцию и отображать её результат.

Подготовка

Для того, чтобы написать расширение нам потребуются:

  • компьютер с ОС Debian;

  • установленный PostgreSQL с набором для разработки;

  • компилятор языка C и набор утилит GNU Make.

В статье используется ОС Debian, но можно использовать и любую другую ОС семейства Linux с соответствующей адаптацией некоторых шагов. Windows тоже подойдёт, но там шаги подготовки совсем другие.

Итак, открываем консоль и ставим необходимые пакеты:

export DEBIAN_FRONTEND=noninteractive && \ apt-get update && \ apt-get install -y \ git \ build-essentials \ postgresql

Создание расширения

Исходный код расширения для PostgreSQL будет состоять из:

  • файла с метаданными расширения — pg_doom.control.

  • файлов с SQL кодом инициализации расширения в базе — pg_doom.sql;

  • файла сборки расширения — Makefile;

  • файлов с исходным кодом — pg_doom.c и другие.

В статье приведён далеко не весь исходный код. Весь исходный код можно посмотреть в репозитории pg_doom.

Файл pg_doom.control

Этот файл используется PostgreSQL для определения состава расширения и куда и как его загружать.

comment         = 'Provides ability to play the game.' default_version = '1.0' relocatable     = false module_pathname = '$libdir/pg_doom' schema          = doom

Из интересного здесь это module_pathname — путь, указывающий на собранный бинарный модуль.

Файл pg_doom—1.0.sql

Этот файл выполняется при загрузке расширения в базу данных. При необходимости в таких файлах создают таблицы, представления, триггеры, функции и другие структуры, необходимые для работы расширения. Нам необходимо предоставить в схеме базы данных только две функции — ввода и вывода данных:

CREATE PROCEDURE doom.input(     IN  chars      TEXT,     IN  duration   INTEGER) AS 'MODULE_PATHNAME', 'pg_doom_input' LANGUAGE C;  CREATE FUNCTION doom.screen(     IN  width      INTEGER DEFAULT 320,     IN  height     INTEGER DEFAULT 200,     OUT lineNumber INTEGER,     OUT lineText   TEXT) RETURNS SETOF RECORD AS 'MODULE_PATHNAME', 'pg_doom_screen' LANGUAGE C;

В файле используется ключевое значение MODULE_PATHNAME в качестве имени модуля функции. Это значение подменяется на фактический адрес загружаемого модуля (библиотеки), которое указано в control файле.

Файл Makefile

Файл используется для компиляции и установки расширения. В начале файла задаются имя и описание расширения:

MODULE_big = pg_doom EXTENSION  = pg_doom PGFILEDESC = pg_doom

Далее задаётся список файлов данных, которые будут установлены вместе с расширением

DATA = pg_doom--1.0.sql pg_doom.control

Далее, задаём список объектных файлов, которые необходимо собрать. То есть, задаётся не список исходных файлов, а список артефактов сборки. Из перечисленных объектных файлов и будет собрана библиотека.

OBJS = pg_doom.c ...

Вызов компилятора и скрипты сборки установлены в системе и могут быть подключены при помощи механизма PGXS. Для получения путей в системе присутствует утилита pg_config.

PG_CONFIG = pg_config PGXS     := $(shell $(PG_CONFIG) --pgxs) bindir   := $(shell $(PG_CONFIG) --bindir) include $(PGXS)

Файлы C

В файлах размещается исходный код функций, которые мы объявили в sql файле.

В общем случае, чтобы собранная библиотека загрузилась как расширение необходимо:

  • вызвать макрос PG_MODULE_MAGIC;

  • для каждой экспортируемой функции вызвать макрос PG_FUNCTION_INFO_V1(my_function_name);

  • все экспортируемые функции должны иметь сигнатуру
    Datum my_function_name( FunctionCallInfo fcinfo );

  • определить две функции — void _PG_init(void) и void _PG_fini(void);

Подробное описание функций и их состав можно посмотреть в репозитории с исходным кодом расширения.

Интеграция игры

Для сборки ядра игры необходим пропатченный исходный код, в котором исправлены некоторые конструкции языка, которые мешали оригинальному коду компилироваться и запускаться под современными 64-битными системами. Исходный код пропатченного ядра можно найти тут.

Для запуска игры нужен файл doom.wad. Он содержит все медиаданные игры, но, к сожалению, не является свободно распространяемым в отличие от ядра игры. Его можете взять из директории оригинальной игры или получить любым другим легальным способом.

Для интеграции игры реализована в файле doom.c. При первом вызове создаётся отдельный поток, в котором вызывается функция D_DoomMain, которая представляет собой основной цикл игры.

В процессе работы цикла игры вызываются функции, которые управляют вводом-выводом игры:

  • I_InitGraphics;

  • I_ShutdownGraphics;

  • I_SetPalette;

  • I_StartTic;

  • I_ReadScreen;

  • I_InitNetwork.

При обычном запуске игры эти функции реализованы в драйверах ввода-вывода игры. Но в нашем расширении драйвера мы не компилируем, а функции определены на взаимодействие со структурами, которые доступны из объявленных функций pg_doom_input и pg_doom_screen.

Компиляция

Запускаем сборку и установку в систему при помощи типовых вызовов make:

make -j$(nproc) && sudo make install

Запуск сервера

Если в системе не запущен PostgreSQL, то можно создать временный экземпляр и запустить его:

export PGDATA=/tmp/pg_doom_data mkdir -p $PGDATA  initdb --no-clean --no-sync  cat >> $PGDATA/postgresql.conf <<-EOF     listen_addresses = '127.0.0.1' EOF  cat >> $PGDATA/pg_hba.conf <<-EOF     host all    postgres 127.0.0.1/32 trust     host doomdb slayer   127.0.0.1/32 trust EOF  pg_ctl start &> /dev/null

Загрузка расширения

Для запуска игры создаём и настраиваем базу данных:

CREATE DATABASE doomdb; CREATE EXTENSION IF NOT EXISTS pg_doom; CREATE ROLE slayer WITH LOGIN; GRANT USAGE ON SCHEMA doom TO slayer; GRANT EXECUTE ON ALL FUNCTIONS IN SCHEMA doom TO slayer;

Запуск игры

Для «комфортной» игры нам необходим скрипт-обёртка. Он должен заниматься вводом-выводом, аналогичным как при обычной игре. Для этого нам нужно считывать нажатые кнопки и отображать картинку на экране. Перед запуском необходимо подготовить терминал:

stty -echo clear cols=$(expr $(tput cols  || 281) - 1) rows=$(expr $(tput lines ||  92) - 2)

И далее запустить цикл:

{     while true; do         while read -n 1 -s -t 0.02 k; do             echo "CALL doom.input('$k',10);";         done;         echo "SELECT '\\x1B[H';";         echo "SELECT linetext FROM doom.screen($cols,$rows);";         sleep 0.2;     done; } | psql -h 127.0.0.1 -U slayer -d doomdb -P pager=off -t -q | sed 's|\\x1B|\x1B|g'

В цикле мы динамически формируем текстовые SQL команды и отправляем их в stdin утилиты psql, которая подключается к базе данных. Её вывод затем форматируется и выводится на экран. Скорость обновления и input-lag сильно зависит от возможностей компьютера и игрока.

Заключение

При помощи расширений PostgreSQL можно практически не ограничено расширять возможности СУБД PostgreSQL.

Спасибо за внимание!


ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/752620/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *