Event Bus и расширяемые игры. Часть 1

от автора

В последнее время среди игровых разработчиков возрос интерес к паттерну «Шина Событий». Этот паттерн часто ругают за его тенденцию к «размыванию логики» и «скрытию зависимостей». Однако, несмотря на критику, полный отказ от этого паттерна также глуп как и написание кода в блокноте вместо специализированной IDE. В этой статье рассмотрим создание игры, целиком основанной на этом паттерне, и поработаем с такими библиотеками, как Zenject, UniRx, и DoTween.

Часть 1: Основы и Подготовка

https://github.com/redHurt96/EventBus_PreparedProject

Начать можно с моего подготовленного проекта с уже расставленным по сцене ассетами и импортированными плагинами или сделать свой. Ссылки на все плагины и ассеты из проекта находятся в его описании.

Структура проекта

Структура проекта

Сам проект разделен на две основные секции: Content и Logic. В Content лежат все материалы, связанные с визуальным оформлением, такие как спрайты и анимации. Logic содержит код и архитектуру проекта.

Почему такое разделение папок? Потому что папки должны рассказывать о структуре приложения. И ни в одном приложении не должно быть структуры по типу: “вот это картинка для кнопочки, положу ее вот здесь недалеко с кодом ИИ ботов”.

Теория

Шина событий — по своей сути, реализация паттерна Медиатор/Посредник на стероидах. Вместо того чтобы десятки и сотни классов были перекрестно зависимы друг от друга, они зависят от шины событий и получают/публикуют ровно те данные, который хотят.

В качестве шины событий мы будем использовать MessageBroker, предоставляемый библиотекой UniRx. Он реализует интерфейсы IMessagePublisher и IMessageReceiver, которые мы установим в качестве зависимостей и будем использовать по отдельности, для более явного соблюдения ISP.

Архитектура

Любая связь между двумя любыми объектами в коде реализована в pull или push виде. Первый — это классический вызов одним классом метода другого, или обращении к какому-либо его полю. Самый яркий пример второго — события в C# — класс просто говорит «я сделал», а все кому это интересно реагируют на это соответственно своему поведению.

В нашем приложении мы заменим все push взаимодействия на передачу сообщений и часть pull взаимодействий. Ту часть, которая просто вызывает команды зависимых объектов. Все обращения к другим классам за данными, мы оставим в виде классической pull модели.

Часть 2: Разработка Механики Перемещения

Сначала напишем MoveController. Его реализация тупая как пробка — получаем ввод и, если он не нулевой, отправляем сообщение. Не забываем нормализовать вектор ввода с помощью .normalized, чтобы игрок не двигался быстрее по диагонали. Ввод будем получать с помощью реализации интерфейса ITickable — интерфейс Zenject’а, метод Tick() в котором будет вызываться каждый кадр — как Update() в MonoBehaviour классах.

HeroConfig — это ScriptableObject, в котором будут лежать настройки игрока. В данный момент, только скорость.

MoveMessage — само сообщение, в котором будет передаваться дельта перемещения.

public class MoveController : ITickable {     private readonly IMessagePublisher _publisher;     private readonly HeroConfig _config;      public MoveController(IMessagePublisher publisher, HeroConfig config)     {         _publisher = publisher;         _config = config;     }      public void Tick()     {         Vector3 input = new(             Input.GetAxis("Horizontal"),             0f,             Input.GetAxis("Vertical"));                  if (input != Vector3.zero)             _publisher.Publish(new MoveMessage(input.normalized * _config.Speed * Time.deltaTime));     } }
[CreateAssetMenu(menuName = "Create HeroConfig", fileName = "HeroConfig", order = 0)] public class HeroConfig : ScriptableObject {     public float Speed = 10; }
public struct MoveMessage {     public Vector3 Delta;      public MoveMessage(Vector3 delta) =>         Delta = delta; }

После этого создадим MoveComponent — монобех, который мы повесим на персонажа и который будет выполнять непосредственно само перемещение. Двигать персонажа будем сразу с помощью Rigidbody, чтобы он не проходил сквозь стены.

С помощью Zenject’а устанавливаем IMessageReceiver зависимостью и через методы Receive<T>() и Subscribe() подписываемся на получение сообщения о движении.

public class MoveComponent : MonoBehaviour {     [SerializeField] private Rigidbody _rigidbody;          private IMessageReceiver _receiver;      [Inject]     private void Construct(IMessageReceiver receiver) =>          _receiver = receiver;      private void Start() =>          _receiver.Receive<MoveMessage>().Subscribe(Move).AddTo(this);      private void Move(MoveMessage moveMessage) =>          _rigidbody.MovePosition(transform.position + moveMessage.Delta); }

Теперь устанавливаем все зависимости в DI контейнер. Интерфейсы для шины событий установим через созданный брокер сообщений, HeroConfig добавим через ссылку в инспекторе, а MoveController’a не забудем установить через BindInterfacesAndSelfTo, чтобы у него вызвался метод Initialize.

public class MainSceneInstaller : MonoInstaller {     [SerializeField] private HeroConfig _heroConfig;      public override void InstallBindings()     {         MessageBroker broker = new();          Container.Bind<IMessagePublisher>().FromInstance(broker).AsSingle();         Container.Bind<IMessageReceiver>().FromInstance(broker).AsSingle();          Container.Bind<HeroConfig>().FromInstance(_heroConfig).AsSingle();         Container.BindInterfacesAndSelfTo<MoveController>().AsSingle();     } }

С кодом покончили, перейдем к движку.

В первую очередь, создадим конфиг персонажа и добавим его в инсталлер на сцене.

Добавление конфига персонажа в инсталлер

Добавление конфига персонажа в инсталлер
Компоненты на игроке

Компоненты на игроке

Затем создадим персонажа (в данный момент подойдет и обычный куб) и добавим на него нужные компоненты.

Итог

С помощью шины событий мы реализовали такую простую механику как движение персонажа. И при этом ни разу не «размыли логику» или не «спрятали зависимости». В следующих частях нам предстоит сделать еще кучу всего — противников, боевку, добавить визуальные эффекты и анимации.

То же самое, но в видео формате можете увидеть на моем Youtube канале. Узнать про много другое — работу в геймдеве, фриланс и менторинг в моем телеграме, а видеть контент раньше остальных — на Boosty.

Всем спасибо! Делайте крутые игры, не размывайте их логику и оставайтесь на связи!


ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/783732/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *