История создания моей первой игры на Unity

от автора

Знакомство

Доброго времени суток, дорогие читатели, меня зовут Илья и я начинающий инди разработчик. Я впервые пишу статью и тем более впервые на тему разработки игр. В ней я хочу поделиться своим опытом создания простенького, но душевного раннера наподобие Динозаврика из Хрома. А называется он:

Сцена меню и визуал

Для разработки проекта я выбрал движок Unity, тк немного был с ним знаком. Я создал однотонный теплый фон, расставил окружающие объекты, это были кактусы, камешки, наш главный герой шериф Генри и конечно же бандит. Добавил облака которые появляются в случайный момент времени и оживил их при помощи простого скрипта.

    [SerializeField] private float _speed = 1f;      private void Update()     {         transform.Translate(_speed * Time.deltaTime * -1, 0, 0);     }

Теперь они постоянно двигаются справа налево.

На сцене добавил кнопки меню и табличку с рекордом. В итоге первая сцена стала выглядеть вот так:

Механика игры

Наконец приступим к созданию самой игры. Я решил,что наш главный герой, шериф, будет находиться на месте, а все объекты будут двигаться ему навстречу.

За пределами видимости камеры я создал спавнеры объектов, а с другой стороны «корзину» для них, при попадании в триггер «мусорки» — объекты удаляются.

Теперь напишем код, который будет контролировать частоту создания объектов:

    [SerializeField] private GameObject[] _templates;     [SerializeField] private float _minDelay;     [SerializeField] private float _maxDelay;     [SerializeField] private float _devationPositionY = 0;     [SerializeField] private float _spawnTime;      private bool _isGameOver;      private void Start()     {         _isGameOver = false;         StartCoroutine(Spawn());     }      private IEnumerator Spawn()     {         float minPositionY = transform.position.y - _devationPositionY;         float maxPositionY = transform.position.y + _devationPositionY;          while (_isGameOver == false)         {             float positionY = Random.Range(minPositionY, maxPositionY);              _spawnTime = Random.Range(_minDelay, _maxDelay);              var waitForSeconds = new WaitForSeconds(_spawnTime);              GameObject gameObject = Instantiate(_templates[Random.Range(0, _templates.Length)],                 new Vector3(transform.position.x, positionY, transform.position.z), Quaternion.identity);              yield return waitForSeconds;         }     }

И после создания заставим их двигаться навстречу главному герою, так будет создаваться впечатление, что игрок бежит сам. Осталось добавить анимацию бега и все готово:

Чтобы игра приобрела тот самый смысл раннера, создадим спавнер, из которого будут появляться бомбы, а нам в свою очередь, нужно будет перепрыгивать через них. И вот мы дошли до управления персонажем. Я уже добавил небольшую подсказку на экран, как управлять игроком, осталось реализовать.

   [SerializeField] private float _jumpForce = 500;      private Rigidbody2D _rigidbody2D;     private bool _isGround;      public event Action AnimationJumpPlayed;      private void Start()     {         _rigidbody2D = GetComponent<Rigidbody2D>();     }      private void Update()     {         Jump();     }      private void Jump()     {         if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && _isGround)         {             AnimationJumpPlayed?.Invoke();         }     }      private void OnCollisionStay2D(Collision2D collision)     {         if (collision.collider.TryGetComponent(out Flour flour))             _isGround = true;     }      private void OnCollisionExit2D(Collision2D collision)     {         if (collision.collider.TryGetComponent(out Flour flour))             _isGround = false;     }

Контролер преодоления бомб находится над объектом: если ты попадаешь в этот тригер, счетчик очков увеличивается на 1, но если у тебя не получилось перепрыгнуть, те игрок соприкасается с бомбой — игра заканчивается..

Для усложнения игры, я добавил метод, который на случайном значении очков дополнительно выбрасывает по одной бомбе,дополнительно к уже созданной. Но это еще не все, чем дальше вы заходите, тем быстрее будут двигаться объекты навстречу вам.

Заключение

В конечном итоге, проект получился играбельным, хоть и не очень оптимизированным, этим я хочу заняться в настоящее время, и поделиться с вами в следующей статье.


ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/815279/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *