Мультиплеерная игра на Rust + gRPC со спектатор модом

от автора

Всем привет. Это небольшой гайд о том как создавать мультиплеерные игры. Я изучаю rust, так что некоторые моменты могут быть не совсем верны. Надеюсь что гуру rust поправят меня если увидят что-то не правильное.

Мы будем делать мультиплеерный пинг-понг. Исходный код доступен здесь.

Инструменты

  • Rust — язык программирования. Отличный язык программирования. Даже если вы не собираетесь на нем писать, рекомендую изучить базовые концепции языка.

  • gRPC — Фреймворк для удаленного вызова процедур. Здесь все просто. Представьте что вы хотите пообщаться с кем-то на заранее озвученные темы. Вот здесь то же самое — в Protocol Buffers (Protobuf) — формате описываются заранее оговоренные темы для общения клиента с сервером.

  • Tetra — игровой движок. Очень простой. Ничего сложного для первого проекта нам и не нужно.

Настройка проекта и gRPC

Начнем с создания проекта:

cargo new ping_pong_multiplayer

В папке src создаем два файла: client.rs и server.rs — один для клиента, другой для сервера.

В корне проекта создаем build.rs — для генерации gRPC кода.

main.rs удаляем.

Файл Cargo.toml будет выглядеть так:

[package]  name = "ping_pong_multiplayer"  version = "0.1.0"  edition = "2018"   [dependencies]  prost = "^0.8.0"  tonic = "^0.5.2"  tetra = "^0.6.5"  tokio = { version = "^1.12.0", features = ["macros", "rt-multi-thread"] } rand = "0.8.4"   [build-dependencies]  tonic-build = "^0.5.2"   #server binary  [[bin]]  name = "server"  path = "src/server.rs"   #client binary  [[bin]]  name = "client"  path = "src/client.rs" 

Зависимости prost и tonik — для gRPC, tokio — для сервера, rand — для элемента случайности в игре и tetra — игровой движок. В build-dependencies упомянут tonic-build — нужен для кодогенерации из proto-файла.

Далее, в папке src создаем новую директорию proto, внутри нее файл game.proto. Тут мы будем описывать то, о чем будут общаться клиенты с сервером. Вообще, у gRPC есть много вариантов коммуникаций и стриминг и двунаправленный стриминг. Я не буду останавливаться на каждом. Мы возьмём самый простой вариант: клиент посылает запрос, сервер возвращает ответ.

Открываем файл game.proto и печатаем:

syntax = "proto3";   package game;   service GameProto {    rpc PlayRequest (PlayGameRequest) returns (PlayGameResponse);  }   message PlayGameRequest {    FloatTuple windowSize = 1;      FloatTuple player1Texture = 2;      FloatTuple player2Texture = 3;      FloatTuple ballTexture = 4;  }  message PlayGameResponse {    FloatTuple player1Position = 1;      FloatTuple player2Position = 2; uint32 playersCount = 3;      uint32 currentPlayerNumber = 4;      Ball ball = 5;  }  message Ball {    FloatTuple position = 1;      FloatTuple velocity = 2;  }  message FloatTuple {    float x = 1;      float y = 2;  }

В первой строчке мы указываем версию синтаксиса. Дальше идет инициация пакета. В строчке

rpc PlayRequest (PlayGameRequest) returns (PlayGameResponse);

описываем о чем будет клиент говорить с сервером. Здесь мы будем посылать запрос по имени PlayRequest с типом PlayGameRequest на сервер и получать в ответ тип данных PlayGameResponse. Что лежит в этих данных описано ниже:

message PlayGameRequest {   FloatTuple windowSize = 1;   FloatTuple player1Texture = 2;   FloatTuple player2Texture = 3;   FloatTuple ballTexture = 4; }

При запросе к серверу от клиента на разрешение играть, мы высылаем размеры окна, размеры текстур игроков (в нашем случае — ракеток) и размеры мяча. Размеры игровых объектов можно было бы хранить на сервере чтобы не высылать их, но в этом случае у нас было бы два места, которые надо обновить если вдруг у нас поменялись текстуры — сервер и клиент.

В ответ с сервера мы отвечаем:

message PlayGameResponse {   FloatTuple player1Position = 1;   FloatTuple player2Position = 2;   uint32 playersCount = 3;   uint32 currentPlayerNumber = 4;   Ball ball = 5; } 

Информацию где в окне должны располагаться ракетки, общее количество игроков за столом, порядковый номер текущего игрока и положение мяча.

Типы данных

message Ball {   FloatTuple position = 1;   FloatTuple velocity = 2; } message FloatTuple {   float x = 1;   float y = 2; }

вспомогательные.

Все они после кодогенерации превратятся в структуры.

В данном гайде я не буду паковать данные. Например,

  uint32 playersCount = 3;   uint32 currentPlayerNumber = 4; 

Можно было бы запаковать в один uint32, потому что я сомневаюсь что мы сейчас сделаем настолько популярную игру, что количество игроков превысило бы uint16, а это 65535 в десятичной системе. Но тема упаковки данных выходит за рамки этого гайда.

Теперь мы удаляем main.rs, а в client.rs и server.rs прописываем:

 fn main(){}

build.rs будет выглядеть так:

 fn main() -> Result<(), Box<dyn std::error::Error>> {     tonic_build::configure()         .compile(             &["src/proto/game.proto"],             &["src/proto"],         ).unwrap();     Ok(()) }

Чтобы сгенерировать код из proto файла, просто запускаем билд:

 cargo build

В результате в папке target\debug\build\ping_pong_multiplayer-tetra_check-e8cc5eb2d2c25880\out\ будет лежать файл game.rs. В вашем случае хэш-часть имени папки ping_pong_multiplayer-tetra_check-e8cc5eb2d2c25880 будет другой. Можете открыть этот файл — им мы будем пользоваться при написании и клиента и сервера. Мы можем регулировать куда будет сложен сгенерированный файл. Например, если мы создадим папку src\generated\ и укажем в build.rs:

fn main() -> Result<(), Box<dyn std::error::Error>> {     tonic_build::configure()         .out_dir("src/generated")          .compile(             &["src/proto/game.proto"],             &["src/proto"],          ).unwrap();     Ok(()) } 

То сгенерированный файл будет в папке src\generated\.

Сервер

Чтобы сервер и клиент имели доступ с сгенерированному файлу, создадим в папке src файл generated_shared.rs со следующим содержимым:

tonic::include_proto!("game"); 

Теперь у нас есть все, чтобы начать писать сервер:

use tonic::transport::Server; use generated_shared::game_proto_server::{GameProto, GameProtoServer}; use generated_shared::{Ball, FloatTuple, PlayGameRequest, PlayGameResponse};  mod generated_shared;  pub struct PlayGame { }  impl PlayGame {     fn new() -> PlayGame {         PlayGame {         }     } }  #[tonic::async_trait] impl GameProto for PlayGame {     async fn play_request(         &self,         request: tonic::Request<PlayGameRequest>,     ) -> Result<tonic::Response<PlayGameResponse>, tonic::Status> {         unimplemented!()     } }  #[tokio::main] async fn main() -> Result<(), Box<dyn std::error::Error>> {     let addr = "[::1]:50051".parse()?;     let play_game = PlayGame::new();     println!("Server listening on {}", addr);     Server::builder()         .add_service(GameProtoServer::new(play_game))         .serve(addr)         .await?;     Ok(()) } 

Это пустой каркас. После запуска вы увидите несколько warning. Не обращайте на них пока что внимания:

% cargo run --bin server    Compiling ping_pong_multiplayer v0.1.0  warning: unused imports: `Ball`, `FloatTuple`  --> src/server.rs:3:24   | 3 | use generated_shared::{Ball, FloatTuple, PlayGameRequest, PlayGameResponse};   |                        ^^^^  ^^^^^^^^^^   |   = note: `#[warn(unused_imports)]` on by default  warning: unused variable: `request`   --> src/server.rs:20:9    | 20 |         request: tonic::Request<PlayGameRequest>,    |         ^^^^^^^ help: if this is intentional, prefix it with an underscore: `_request`    |    = note: `#[warn(unused_variables)]` on by default  warning: `ping_pong_multiplayer` (bin "server") generated 2 warnings     Finished dev [unoptimized + debuginfo] target(s) in 1.70s      Running `target/debug/server` Server listening on [::1]:50051 

В этом коде эту часть:

async fn play_request(         &self,         request: tonic::Request<PlayGameRequest>,     ) -> Result<tonic::Response<PlayGameResponse>, tonic::Status> {         uninmplemented!();     } 

мы взяли из сгенерированного файла. Именно тут мы получаем на вход PlayGameRequest и отвечать клиенту будем PlayGameResponse.

Сразу приведу готовый код и прокомментирую его:

use tonic::{transport::Server, Response}; use generated_shared::game_proto_server::{GameProto, GameProtoServer}; use generated_shared::{Ball, FloatTuple, PlayGameRequest, PlayGameResponse}; use std::sync::{Mutex, Arc}; use tetra::math::Vec2; use rand::Rng;  mod generated_shared;  const BALL_SPEED: f32 = 5.0;  #[derive(Clone)] struct Entity {     texture_size: Vec2<f32>,     position: Vec2<f32>,     velocity: Vec2<f32>, }  impl Entity {     fn new(texture_size: Vec2<f32>, position: Vec2<f32>) -> Entity {         Entity::with_velocity(texture_size, position, Vec2::zero())     }         fn with_velocity(texture_size: Vec2<f32>, position: Vec2<f32>, velocity: Vec2<f32>) -> Entity {         Entity { texture_size, position, velocity }     } }  #[derive(Clone)] struct World {     player1: Entity,     player2: Entity,     ball: Entity,     world_size: Vec2<f32>,     winner: u32, }  pub struct PlayGame {     world: Arc<Mutex<Option<World>>>,     players_count: Arc<Mutex<u32>>, }  impl PlayGame {     fn new() -> PlayGame {         PlayGame {             world: Arc::new(Mutex::new(None)),             players_count: Arc::new(Mutex::new(0u32)),         }     }     fn init(&self, window_size: FloatTuple, player1_texture: FloatTuple,             player2_texture: FloatTuple, ball_texture: FloatTuple) {         let window_width = window_size.x;         let window_height = window_size.y;         let world = Arc::clone(&self.world);         let mut world = world.lock().unwrap();         let players_count = Arc::clone(&self.players_count);         let players_count = players_count.lock().unwrap().clone();         let mut ball_velocity = 0f32;         if players_count >= 2 {             let num = rand::thread_rng().gen_range(0..2);             if num == 0 {                 ball_velocity = -BALL_SPEED;             } else {                 ball_velocity = BALL_SPEED;             }         }         *world =             Option::Some(World {                 player1: Entity::new(                     Vec2::new(player1_texture.x, player1_texture.y),                     Vec2::new(                         16.0,                         (window_height - player1_texture.y) / 2.0,                     ),                 ),                 player2: Entity::new(                     Vec2::new(player2_texture.x, player2_texture.y),                     Vec2::new(                         window_width - player2_texture.y - 16.0,                         (window_height - player2_texture.y) / 2.0,                     ),                 ),                 ball: Entity::with_velocity(                     Vec2::new(ball_texture.x, ball_texture.y),                     Vec2::new(                         window_width / 2.0 - ball_texture.x / 2.0,                         window_height / 2.0 - ball_texture.y / 2.0,                     ),                     Vec2::new(                         ball_velocity,                         0f32,                     ),                 ),                 world_size: Vec2::new(window_size.x, window_size.y),                 // No one win yet                 winner: 2,             });     }     fn increase_players_count(&self) {         let players_count = Arc::clone(&self.players_count);         let mut players_count = players_count.lock().unwrap();         *players_count += 1;     } }  #[tonic::async_trait] impl GameProto for PlayGame {     async fn play_request(         &self,         request: tonic::Request<PlayGameRequest>,     ) -> Result<tonic::Response<PlayGameResponse>, tonic::Status> {         let pgr: PlayGameRequest = request.into_inner();         let window_size = pgr.window_size.unwrap();         let player1_texture = pgr.player1_texture.unwrap();         let player2_texture = pgr.player2_texture.unwrap();         let ball_texture_height = pgr.ball_texture.unwrap();         self.increase_players_count();         self.init(window_size, player1_texture,                   player2_texture, ball_texture_height);         let world = Arc::clone(&self.world).lock().unwrap().as_ref().unwrap().clone();         let current_players = Arc::clone(&self.players_count);         let current_players = current_players.lock().unwrap();         let reply = PlayGameResponse {             player1_position: Option::Some(FloatTuple {                 x: world.player1.position.x,                 y: world.player1.position.y,             }),             player2_position: Option::Some(FloatTuple {                 x: world.player2.position.x,                 y: world.player2.position.y,             }),             current_player_number: current_players.clone(),             players_count: current_players.clone(),             ball: Option::Some(Ball {                 position: Option::Some(FloatTuple {                     x: world.ball.position.x,                     y: world.ball.position.y,                 }),                 velocity: Option::Some(FloatTuple {                     x: world.ball.velocity.x,                     y: world.ball.velocity.y,                 }),             }),         };         Ok(Response::new(reply))     } }  #[tokio::main] async fn main() -> Result<(), Box<dyn std::error::Error>> {     let addr = "[::1]:50051".parse()?;     let play_game = PlayGame::new();     println!("Server listening on {}", addr);     Server::builder()         .add_service(GameProtoServer::new(play_game))         .serve(addr)         .await?;     Ok(()) } 

Наша «главная» структура — PlayGame. Здесь мы храним весь мир и текущее количество игроков. Оба поля обернуты в Arc<Mutex<>> потому что обращение к этим структурам будет многопоточным. Вообще, в rust просто рай для программирования многопоточных программ. Только слегка многословно получается.

Перво-наперво, мы получаем данные от клиента:

let pgr: PlayGameRequest = request.into_inner();  

Эту структуру(PlayGameRequest) мы можем найти в сгенерированном файле чтобы посмотреть какие там поля. Далее, из входных данных мы вытаскиваем:

let window_size = pgr.window_size.unwrap(); let player1_texture = pgr.player1_texture.unwrap(); let player2_texture = pgr.player2_texture.unwrap();  let ball_texture_height = pgr.ball_texture.unwrap();

При каждом новом клиенте, нам надо увеличить количество игроков:

fn increase_players_count(&self) { let players_count = Arc::clone(&self.players_count); let mut players_count = players_count.lock().unwrap(); *players_count += 1; }

Это обычное изменение данных, обернутых в Arc<Mutex<>>.

С данными от клиента, нам надо инициализировать мир. Для этого вызываем функцию self.init(). В общем-то здесь ничего примечательного кроме

let mut ball_velocity = 0f32; if players_count >= 2 {     let num = rand::thread_rng().gen_range(0..2);     if num == 0 {         ball_velocity = -BALL_SPEED;     } else {         ball_velocity = BALL_SPEED;     } } 

Если за столом только один игрок и второго еще нет, то мяч стоит на месте — его скорость 0. Если же пришел второй игрок, то игра начинается и мяч должен начать двигаться. Хотелось бы чтобы он начинал двигаться в случайную сторону. Потому генерируется либо 0 либо 1 и в зависимости от того что выпало, мяч движется влево или вправо.

После того как мы инициировали мир для клиента, нам надо его вернуть в ответе. Для этого мы должны ответить структурой PlayGameResponse — ее поля и «внутренности» можно тоже увидеть в сгенерированном game.rs файле. Компилируем, запускаем. Проверяем что все работает:

% cargo run --bin server    Compiling ping_pong_multiplayer v0.1.0 (/Users/macbook/rust/IdeaProjects/ping_pong_multiplayer)     Finished dev [unoptimized + debuginfo] target(s) in 5.62s      Running `target/debug/server` Server listening on [::1]:50051 

Обратите внимание что все warning пропали.

Клиент

Как я уже упоминал, мы будем использовать игровой движок tetra. Он очень простой и с ним легко разобраться. Собственно, пинг-понг был выбран потому что у них на сайте есть гайд по созданию именно этой игры.

Прежде чем писать клиент, надо загрузить ресурсы. Создаем папку resources в корне проекта. Загружаем туда картинки из репозитория.

Теперь мы можем написать каркас:

use tetra::graphics::{self, Color, Texture}; use tetra::math::Vec2; use tetra::{TetraError}; use tetra::{Context, ContextBuilder, State};  mod generated_shared;  const WINDOW_WIDTH: f32 = 1200.0; const WINDOW_HEIGHT: f32 = 720.0;  fn main() -> Result<(), TetraError> {     ContextBuilder::new("Pong", WINDOW_WIDTH as i32, WINDOW_HEIGHT as i32)         .quit_on_escape(true)         .build()?         .run(GameState::new) }  struct Entity {     texture: Texture,     position: Vec2<f32>,     velocity: Vec2<f32>, } impl Entity {     fn new(texture: &Texture, position: Vec2<f32>) -> Entity {         Entity::with_velocity(&texture, position, Vec2::zero())     }     fn with_velocity(texture: &Texture, position: Vec2<f32>, velocity: Vec2<f32>) -> Entity {         Entity { texture: texture.clone(), position, velocity }     } }  struct GameState {     player1: Entity,     player2: Entity,     ball: Entity,     player_number: u32,     players_count: u32, } impl GameState {     fn new(ctx: &mut Context) -> tetra::Result<GameState> {         let player1_texture = Texture::new(ctx, "./resources/player1.png")?;         let player2_texture = Texture::new(ctx, "./resources/player2.png")?;         let ball_texture = Texture::new(ctx, "./resources/ball.png")?;         Ok(GameState {             player1: Entity::new(&player1_texture, Vec2::new(16., 100.)),             player2: Entity::new(&player2_texture, Vec2::new(116., 100.)),             ball: Entity::with_velocity(&ball_texture, Vec2::new(52., 125.), Vec2::new(0., 0.)),             player_number: 0u32,             players_count: 0u32,         })     } } impl State for GameState {     fn update(&mut self, ctx: &mut Context) -> tetra::Result {         Ok(())     }     fn draw(&mut self, ctx: &mut Context) -> tetra::Result {         graphics::clear(ctx, Color::rgb(0.392, 0.584, 0.929));         self.player1.texture.draw(ctx, self.player1.position);         self.player2.texture.draw(ctx, self.player2.position);         self.ball.texture.draw(ctx, self.ball.position);         Ok(())     } } 

Можете заметить что на стороне клиента у нас тоже есть структура Entity и единственное её отличие от серверной структуры — тип данных для поля texture. Вообще, если реализовать трейт Send для типа данных Texture, то мы могли бы вынести эту структуру в общий для клиента и сервера файл. Но это слегка за рамками данного гайда.

Так же, можно обратить внимание на

impl State for GameState 

здесь у нас есть функции update и draw. Tetra для отображения и изменения игры, требует реализацию этих функций.

Можно запустить и посмотреть что рисуется окошко с голубым фоном, рисуются ракетки и мяч:

Чтобы общаться с сервером, напишем небольшую функцию:

async fn establish_connection() -> GameProtoClient<tonic::transport::Channel> {     GameProtoClient::connect("http://[::1]:50051").await.expect("Can't connect to the server") } 

Опять же, GameProtoClient объявлен в сгенерированном файле. Этот коннект мы будем использовать всю нашу игру. Так как это future, мы должны остановить выполнение программы для создания коннекта. Так же, мы должны его передать дальше в контекст игры. Потому функция main теперь выглядит так:

fn main() -> Result<(), TetraError> {     let rt = tokio::runtime::Runtime::new().expect("Error runtime creation");     let mut client = rt.block_on(establish_connection());     ContextBuilder::new("Pong", WINDOW_WIDTH as i32, WINDOW_HEIGHT as i32)         .quit_on_escape(true)         .build()?         .run(|ctx|GameState::new(ctx, &mut client)) } 

Тут типичная работа с future. Вообще, в rust есть целый отдельный crate для работы с future, но нам он не понадобится.

Итого, у нас есть коннект, мы знаем что от нас ждет сервер и что он ответит. Осталось только написать это:

use tetra::graphics::{self, Color, Texture}; use tetra::math::Vec2; use tetra::{TetraError}; use tetra::{Context, ContextBuilder, State}; use generated_shared::game_proto_client::GameProtoClient; use generated_shared::{FloatTuple, PlayGameRequest, PlayGameResponse};  mod generated_shared;  const WINDOW_WIDTH: f32 = 1200.0; const WINDOW_HEIGHT: f32 = 720.0;  async fn establish_connection() -> GameProtoClient<tonic::transport::Channel> {     GameProtoClient::connect("http://[::1]:50051").await.expect("Can't connect to the server") }  fn main() -> Result<(), TetraError> {     let rt = tokio::runtime::Runtime::new().expect("Error runtime creation");     let mut client = rt.block_on(establish_connection());     ContextBuilder::new("Pong", WINDOW_WIDTH as i32, WINDOW_HEIGHT as i32)         .quit_on_escape(true)         .build()?         .run(|ctx|GameState::new(ctx, &mut client)) }  struct Entity {     texture: Texture,     position: Vec2<f32>,     velocity: Vec2<f32>, } impl Entity {     fn new(texture: &Texture, position: Vec2<f32>) -> Entity {         Entity::with_velocity(&texture, position, Vec2::zero())     }     fn with_velocity(texture: &Texture, position: Vec2<f32>, velocity: Vec2<f32>) -> Entity {         Entity { texture: texture.clone(), position, velocity }     } }  struct GameState {     player1: Entity,     player2: Entity,     ball: Entity,     player_number: u32,     players_count: u32,     client: GameProtoClient<tonic::transport::Channel>, } impl GameState {         fn new(ctx: &mut Context, client : &mut GameProtoClient<tonic::transport::Channel>) -> tetra::Result<GameState> {             let player1_texture = Texture::new(ctx, "./resources/player1.png")?;             let ball_texture = Texture::new(ctx, "./resources/ball.png")?;             let player2_texture = Texture::new(ctx, "./resources/player2.png")?;             let play_request = GameState::play_request(&player1_texture, &player2_texture, &ball_texture, client);             let ball = play_request.ball.expect("Cannot get ball's data from server");             let ball_position = ball.position.expect("Cannot get ball position from server");             let ball_position = Vec2::new(                 ball_position.x,                 ball_position.y,             );             let ball_velocity = ball.velocity.expect("Cannot get ball velocity from server");             let ball_velocity = Vec2::new(                 ball_velocity.x,                 ball_velocity.y,             );             let player1_position = &play_request.player1_position                 .expect("Cannot get player position from server");             let player1_position = Vec2::new(                 player1_position.x,                 player1_position.y,             );             let player2_position = &play_request.player2_position                 .expect("Cannot get player position from server");             let player2_position = Vec2::new(                 player2_position.x,                 player2_position.y,             );             let player_number = play_request.current_player_number;             Ok(GameState {                 player1: Entity::new(&player1_texture, player1_position),                 player2: Entity::new(&player2_texture, player2_position),                 ball: Entity::with_velocity(&ball_texture, ball_position, ball_velocity),                 player_number,                 players_count: player_number,                 client: client.clone(),             })         }     #[tokio::main]     async fn play_request(player1_texture: &Texture, player2_texture: &Texture, ball_texture: &Texture,                           client : &mut GameProtoClient<tonic::transport::Channel>) -> PlayGameResponse {         let request = tonic::Request::new(PlayGameRequest {             window_size: Some(FloatTuple { x: WINDOW_WIDTH, y: WINDOW_HEIGHT }),             player1_texture: Some(                 FloatTuple { x: player1_texture.width() as f32, y: player1_texture.height() as f32 }             ),             player2_texture: Some(                 FloatTuple { x: player2_texture.width() as f32, y: player2_texture.height() as f32 }             ),             ball_texture: Some(                 FloatTuple { x: ball_texture.width() as f32, y: ball_texture.height() as f32 }             ),         });         client.play_request(request).await.expect("Cannot get Play Response the server").into_inner()     } }  impl State for GameState {     fn update(&mut self, ctx: &mut Context) -> tetra::Result {         Ok(())     }     fn draw(&mut self, ctx: &mut Context) -> tetra::Result {         graphics::clear(ctx, Color::rgb(0.392, 0.584, 0.929));         self.player1.texture.draw(ctx, self.player1.position);         self.player2.texture.draw(ctx, self.player2.position);         self.ball.texture.draw(ctx, self.ball.position);         Ok(())     } } 

Здесь нет чего-то нового для нас. Мы создали функцию для запроса на игру: play_request. В сгенерированном файле есть функция с таким же именем — там мы посмотрели что она ждет на вход и что возвращает.

Можно запустить сервер:

% cargo run --bin server      Compiling ping_pong_multiplayer v0.1.0      Finished dev [unoptimized + debuginfo] target(s) in 4.45s      Running `target/debug/server` Server listening on [::1]:50051

Запустить клиент. Не обращайте внимания на warning — нам эти поля понадобятся позже:

% cargo run --bin client warning: unused variable: `ctx`    --> src/client.rs:104:26     | 104 |     fn update(&mut self, ctx: &mut Context) -> tetra::Result {     |                          ^^^ help: if this is intentional, prefix it with an underscore: `_ctx`     |     = note: `#[warn(unused_variables)]` on by default  warning: field is never read: `velocity`   --> src/client.rs:28:5    | 28 |     velocity: Vec2<f32>,    |     ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^    |    = note: `#[warn(dead_code)]` on by default  warning: field is never read: `player_number`   --> src/client.rs:42:5    | 42 |     player_number: u32,    |     ^^^^^^^^^^^^^^^^^^  warning: field is never read: `players_count`   --> src/client.rs:43:5    | 43 |     players_count: u32,    |     ^^^^^^^^^^^^^^^^^^  warning: field is never read: `client`   --> src/client.rs:44:5    | 44 |     client: GameProtoClient<tonic::transport::Channel>,    |     ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^  warning: `ping_pong_multiplayer` (bin "client") generated 5 warnings     Finished dev [unoptimized + debuginfo] target(s) in 0.44s      Running `target/debug/client`

И увидеть что ракетки и мяч расположились в правильных местах на экране:

На этот раз все. Спасибо за внимание. В следующей части мы добавим движение объектов, управление ракетками и вывод информации о победе игрока.


ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/585958/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *