Из новостей: в Steam изменится отображение дат выхода игр, фанаты декомпилировали исходный код Deus Ex: Human Revolution, Valve обновила рекомендованные региональные цены в Steam.
Из интересностей: аналитический пост про медианное время прохождения демок, как написать книгу и не свихнуться, архитектура Wii U, Godot за 100 секунд, рецепт хита Cult of the Lamb.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ce8/2c4/39e/ce82c439e50851c571e81a28f6d496f1.png)
Обновления/релизы/новости
Microsoft рассчитывала, что количество подписчиков Game Pass за год вырастет на 73%, но рост составил лишь 28%
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/f2b/401/84f/f2b40184f5cdb83fbe367732bb13c25c.jpeg)
Компания не может привлечь в сервис желаемое количество человек второй год подряд.
В Steam изменится отображение дат выхода игр
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/cf8/47e/d9e/cf847ed9e828b3bbfdad3ff52a4828c1.jpeg)
Больше никаких каламбурчиков ?
Разработчики смогут выбирать один из 5 вариантов:
-
Точная дата. Например «24 августа 2023 года».
-
Месяц и год. Например «Август 2023 года».
-
Квартал календарного года. Например «Третий квартал 2023 года».
-
Год. Например «2023».
-
Без даты. Будет написано «Скоро выйдет».
Изменения вступят в силу с 1 января 2023.
Представлены победители Epic MegaJam 2022
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/31d/017/04a/31d01704a5cfd41425759b076e8b8120.png)
Среди 525 проектов и более 3350 участников.
Terathon Math Library перешла в опенсорс по MIT лицензии
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/6d2/9b7/6ac/6d29b76ac3f2b7f6988a71ef4deb464b.png)
Библиотеки, используемые в C4Engine, теперь открыты для всех.
Фанаты декомпилировали исходный код Deus Ex: Human Revolution
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/8da/915/846/8da915846bac8ef9af8c30fdfdd2df3e.png)
Проекту ещё есть куда расти, но уже сейчас можно собрать рабочий билд.
Valve обновила рекомендованные региональные цены в Steam
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/177/866/4a0/1778664a06894e3fda3cd4cbaba0b13a.jpeg)
А также упростила работу с инструментом для настройки цен.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Real-World Unreal Bundle for Devs
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/8dd/156/d69/8dd156d6987546695ccaec2c0a0262f4.jpeg)
Пак, по сути, для ассета COALA (Context Aware Location Assessment), позволяющего использовать в игре данные из реального мира, такие как карты, погода и многое другое.
Интересные статьи/видео
Архитектура Wii U
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/15d/0e4/11d/15d0e411dc7bd3ab9906d04c844759a1.jpeg)
Родриго Копетти, который уже не раз радовал нас разборами архитектур различных консолей, в этот раз написал обширную статью про Wii U.
Godot за 100 секунд
Хорошее видео для тех, кто хочет попробовать Godot. Ёмко рассказывается про основные моменты и базовые вещи.
Рецепт хита Cult of the Lamb
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/a10/992/81f/a1099281f3b2f811e40ecfe87203af68.jpeg)
Команда Unity встретилась с Джеем Армстронгом, дизайн-директором и ведущим программистом Massive Monster, чтобы обсудить, как команда выбирала, какие жанры объединять, что они сделали, чтобы сбалансировать подход «два жанра в одной игре», и их главные советы по преодолению трудностей.
Осознанная автоматизация тестирования в геймдеве
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/793/4eb/55e/7934eb55ef7d01ce3082a9267a519d5a.png)
Антон Фурсов, занимающийся автоматизацией тестирования в Pixonic, рассказал, нужна ли в проекте автоматизация, сколько ресурсов на это надо, и про то, как Pixonic уже живёт с этим более 5 лет.
Как сделать ролик на конкурс Creep It Real в Unreal Engine 5
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/aa5/2e5/ce4/aa52e5ce4651f0f07a6c9dbdb6c74c06.png)
Nik Samborsky, который ранее рассказывал про свою короткометражку Top Gun: Zero Point, рассказал о том, как решил поучаствовать в челлендже от Epic — Creep It Real.
Создание реалистичных пропсов для AAA в Unreal Engine 5
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/d57/9c8/fd0/d579c8fd01cc611069df57fd23418ab6.jpeg)
Художник Shyamsagar S поделился подробной информацией о проекте Electric Generator, объяснил, как был смоделирован и текстурирован реквизит, а также продемонстрировал процессы освещения и рендеринга в UE5.
Аудиовселенная Marvel’s Guardians of the Galaxy
В докладе с GDC 2022 Стив Щепковски из Eidos Montreal рассказывает об аудиопутешествии от препродакшна до микширования для Marvel’s Guardians of the Galaxy, делится опытом работы с дэт-метал певцами и рассказывает про альбом Star-Lord, который они записали во время производства.
AnimationEvent и сборщик мусора CoreCLR
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/112/ae8/d8a/112ae8d8a10687b2792148a5c3d085d4.jpeg)
Unity всё пытается заставить существующий код работать со средой выполнения .NET CoreCLR JIT от Microsoft, которая включает в себя высокопроизводительный, более совершенный и эффективный сборщик мусора (GC).
В статье кратко рассказали о некоторых последних изменениях, которые команда внесла, чтобы обеспечить интеграцию обновлённого AnimationEvent
с расширенным сборщиком мусора.
Спойлер: хоть кода под капотом стало больше, но перфоманс остался на том же уровне.
Разбор проекта «Фотоснайпер»
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/b2e/c31/2b5/b2ec312b5455bff261468615ef90467d.png)
В своём интервью сайту GamesArtist художник Антон Кайдалов рассказал о своём персональном проекте «Фотоснайпер». Для создания фотореалистичной модели фоторужья использовались Blender, RizomUV, Sunstance Painter и Marmoset Toolbag.
Небольшой аналитический пост про медианное время прохождения демок
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/41b/784/6d2/41b7846d2c760af1306e4b9798acf224.jpeg)
Данные со Steam Next Fest February 2022 и Steam Next Fest October 2022. Можно посмотреть графики и краткие выводы.
TL;DR: чаще всего время, которое игроки тратят на демку, куда меньше, чем то, насколько разработчики рассчитывали. Повод задуматься.
Из ситуативных советов: иногда помогает подкрутка баланса/сложности игры. Разработчик Tower Escape рассказал, что после снижения сложности игры медианное время, которое игроки проводили в демке, увеличилось с 15 до 43 минут.
Witchfire — роглайт от первого лица, созданная для тех, кто не любит роглайты
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/fb7/3a6/726/fb73a67264a17eea44123f1372c9b4aa.jpeg)
Чтобы узнать больше о разработке грядущего шутера от первого лица, команда Unreal Engine связалась с креативным директором и соучредителем The Astronauts Адрианом Чмеларзом и спросили его о процессе разработки Witchfire, о том, как игра использует фотограмметрию для достижения потрясающих визуальных эффектов, как студия использовала звуковой движок UE и многое другое.
Лукас Поуп: «Игры — идеальное сочетание всего, что мне нравится»
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/953/f89/0bd/953f890bd1de48050a5865199e741a8d.jpeg)
Небольшое интервью сайту Premortem Games с разработчиком известной Papers, Please.
Игровая техподдержка в мобильном шутере: тандем Discord и Zendesk
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/41b/e25/4cb/41be254cb43ec398abf04dbbea81bfef.jpeg)
Раньше игровой саппорт Lightmap целиком умещался в рамках одного сервера Discord: игроки были волонтерами, а штат саппорта был ограничен парой человек. Но в какой-то момент система начала сбоить, обрабатывать запросы из сторов стало неудобно, а людей не хватать.
Slow Roads скрасит офисные будни
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/39f/1f7/d91/39f1f7d912dcfa5575b9b61b1b0cbd9b.jpeg)
Эксперимент по процедурной генерации бесконечных живописных ландшафтов, оформленный в виде казуальной гоночной игры. Работает в браузере, клиентская часть использует three.js.
Ключевые технические моменты описаны в статье.
Создание генератора листьев в Substance 3D Designer
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/709/062/cff/709062cffa9ad14c308ed5c0950b3322.gif)
Шереф Атилла Гюрбюз рассказал про разработку генератора листьев, показал, какие ноды использовались, и продемонстрировал, как смешиваются цвета для создания реалистичных листьев.
Как написать книгу и не свихнуться
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/257/5df/636/2575df636a12e2fd019ae8141ae5a6ef.png)
Слава Грис, разработчик Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine, поделился тем, что АСТ взяло под крыло его произведение. В статье он рассказал, что же из этого вышло.
Как в Allods Team выбирали корпоративный мессенджер и почему остановились на Discord
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/d22/052/ec3/d22052ec37b663092deb8f6c7a53592d.jpeg)
Виктор Щепкин, руководитель проекта в Allods Team, рассказал, как они искали рабочий мессенджер и в итоге остановились на Discord. Также описал, как устроен их сервер, и поделился подробным описанием функций, которые они используют.
Как делался взрыв для «Дома Дракона» | Что внутри зарубежной VFX студии
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/c52/f66/e83/c52f66e83acc955644f61694fd1c864b.gif)
Автор рассказал вкратце, как происходит работа художника по спецэффектам, как он делал взрыв из пасти дракона, что именно в нём пошло не так, где в «Доме Драконов» на самом деле была графика и какие интересные моменты происходят в крупных мировых VFX студиях.
Добавление живописных деталей для стилизованного проекта в UE5
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/981/ae6/caf/981ae6cafe49ddbed00344a7eef589fb.jpeg)
Гьюванну-Карлу Соцци рассказал, почему они решили создать paint stroke mask, объяснил, чем достигается живописный вид в 2D и 3D, а также поведал о процессе создания.
Как работает трассировка лучей и как ускорить её в 600 раз
Видео представляет собой пошаговое руководство по основам трассировки лучей, объясняет базовые концепций и поясняет, почему методы трассировки лучей требуют большого количества вычислений.
Помимо этого рассматривается метод ReSTIR, и как он позволяет значительно сократить требуемые вычисления.
99 советов геймдизайнеру — Часть 1
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/6bf/9bc/df3/6bf9bcdf342e54ebefaaba5039a00565.png)
Автор решил поделиться полезными советами, которые на его взгляд помогли бы начинающему геймдизайнеру или разработчику игр.
Природа звука
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/6a3/16c/5bd/6a316c5bd36543466aadfc30434dcf9c.png)
Невидимый и безжалостный звук, казалось бы, просто существует, путешествуя по нашему окружению, чтобы нести красивую музыку или раздражающие шумы. В этой статье автор объясняет, что такое звук, как он создаётся и распространяется.
Создание первой многопользовательской игры с Netcode для GameObjects
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/5ea/e77/cd2/5eae77cd2fa33bdb7d3671433aba152c.jpeg)
В статье автор рассказывает о пути разработки Galactic Kittens, от прототипа до стабильной версии, и о том, как вы можете использовать этот образец для запуска собственного многопользовательского проекта.
Генератор кожи зомби, сделанный в Houdini
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/0c9/8d0/dd2/0c98d0dd21c9fd3d43abaad45e8d6510.jpeg)
Хорхе Лескаль представил ещё один эксперимент с флагманским программным обеспечением SideFX.
The Cabbage Effect от Ninja Garage отправляет игроков в безумное путешествие за пределы реализма
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/49d/cc3/b24/49dcc3b24d472cb4f478cf261a64329d.jpeg)
Небольшое интервью с разработчиками игры.
Пишем 3D игру под Windows Mobile, ч.1
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/e7c/d7b/cd4/e7cd7bcd4a31f7a6f72df39d87d57aa7.png)
В коммуникаторах было аж два API для рисования 3D графики. Причём оба могли уметь хардварное ускорение. Так почему бы не написать 3D игрушку под них, причём с фоллбеком до девайсов без 3D ускорения?
Как использовать RealityCapture для сканирования себя для MetaHuman
Команда Capturing Reality разработала руководство, чтобы показать, как вы можете отсканировать себя или кого-то ещё, используя только камеру, а затем использовать RealityCapture для обработки изображений в текстурированный меш, который вы можете использовать в качестве отправной точки для работы в MetaHuman в Unreal Engine.
Пять нарративных идей для психологического триллера — на примере игры End of Despair
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/044/965/6b4/0449656b4164e2a916f33fa0ce4d3b02.jpeg)
Олег Чимде раассказал про работу над хоррор-рогаликом End of Despair.
Обзор гиперказуальных игр с точки зрения геймдизайна
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/996/a42/2c8/996a422c8b68c50b41c6f58e7d387030.jpeg)
В статье автор показал, как оценивает игру с точки зрения геймдизайнера, какие моменты и игровые механики отмечает в играх и какие считает удачными или не очень.
Легковесное решение для стилизации океанов в играх
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/cd1/69e/d1d/cd169ed1d9862dcf2698fdfbd8b76aa6.gif)
Макс ван дер Мерве поделился кратким описанием того, как настроить простой шейдер океана в Unity.
Симуляция ветра на процедурном террейне с использованием метода Больцмана и ускорением на GPU
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/958/285/b08/958285b089f8b84c8756e9f0fa7e32c4.gif)
В статье обсуждается численный метод расчёта потока флюидов для моделирования потока ветра над местностью. Всё на основе математических выкладок.
Есть пример того, как реализовать метод с помощью вычислительных шейдеров в OpenGL.
Разное
Найдено в Твиттере.
Кровавый эффект в аниме стиле
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/dcc/6ed/c1f/dcc6edc1fac72ab14434c1278da9e261.gif)
Из Твиттера.
Создание 3D-концептов космического корабля с помощью геометрических нод в Blender
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/74b/780/128/74b7801281f9fcb77a922e7b36ac1e50.gif)
Найдено в Твиттере.
Покатушки по реальному городу
С помощью фотограмметрии, GoPro и изображений с дронов разработчик смог воссоздать (ну, почти) свой город в игре.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/696656/
Добавить комментарий