Как сделать удобное 3D-меню на CSS

от автора

В новых AR/VR-играх часто заставляют меню как будто парить в воздухе. Воссоздадим основу этого эффекта, добавим адаптивную цветовую схему и учтём пользователей, предпочитающих поменьше анимации. Меню будет работать со скринридером, геймпадом, сенсорным вводом и не только. Подробностями делимся к старту курса по Frontend-разработке.


Обзор

В этом руководстве используются экспериментальные CSS @custom-media и @nest для предотвращения повторения медиазапросов и их размещения в блоках стилей компонентов. Предложенный в этих спецификациях синтаксис поддерживается с помощью PostCSS и этих двух плагинов: postcss-custom-media и postcss-nesting.

HTML

Игровое меню — это список кнопок. В HTML лучше всего представить его так:

<ul class="threeD-button-set">   <li><button>New Game</button></li>   <li><button>Continue</button></li>   <li><button>Online</button></li>   <li><button>Settings</button></li>   <li><button>Quit</button></li> </ul>

Список кнопок хорошо воспринимается технологиями чтения с экрана и работает без JavaScript или CSS.

CSS

Стилизация списка кнопок на высоком уровне состоит из:

  • Пользовательских свойств.

  • flex-контейнера.

  • Пользовательской кнопки с декоративными псевдоэлементами.

  • Размещения элементов в 3D.

Обзор пользовательских свойств

Пользовательские свойства помогают устранить неоднозначность значений, давая осмысленные имена значениям, которые без них выглядят случайно, а также помогая избежать повторения кода и разделяя одно и то же значение между дочерними элементами.

Ниже приведены медиазапросы, также известные как пользовательские медиа. Они сохранены как переменные CSS. Они глобальны и для сохранения краткости и читаемости кода будут использоваться в различных селекторах. Компонент игрового меню использует prefers-reduced-motion, системную цветовую схему и возможности цветового диапазона дисплея:

@custom-media --motionOK (prefers-reduced-motion: no-preference); @custom-media --dark (prefers-color-scheme: dark); @custom-media --HDcolor (dynamic-range: high);

Следующие пользовательские свойства управляют цветовой схемой и содержат значения положения мыши, придающие нашему меню интерактивность. Именование пользовательских свойств помогает понять код, показывая вариант применения или понятное название значения.

В следующем соглашении об именовании переменных используются стратегии, о которых рассказывается в этом посте Леа Вероу:

.threeD-button-set {   --y:;   --x:;   --distance: 1px;   --theme: hsl(180 100% 50%);   --theme-bg: hsl(180 100% 50% / 25%);   --theme-bg-hover: hsl(180 100% 50% / 40%);   --theme-text: white;   --theme-shadow: hsl(180 100% 10% / 25%);    --_max-rotateY: 10deg;   --_max-rotateX: 15deg;   --_btn-bg: var(--theme-bg);   --_btn-bg-hover: var(--theme-bg-hover);   --_btn-text: var(--theme-text);   --_btn-text-shadow: var(--theme-shadow);   --_bounce-ease: cubic-bezier(.5, 1.75, .75, 1.25);    @media (--dark) {     --theme: hsl(255 53% 50%);     --theme-bg: hsl(255 53% 71% / 25%);     --theme-bg-hover: hsl(255 53% 50% / 40%);     --theme-shadow: hsl(255 53% 10% / 25%);   }    @media (--HDcolor) {     @supports (color: color(display-p3 0 0 0)) {       --theme: color(display-p3 .4 0 .9);     }   } }

Темы и конический градиент

Светлая тема имеет яркий конический градиент от голубого до лилового, а тёмная тема имеет тёмный тонкий конический градиент. Чтобы узнать больше о том, что можно сделать с коническими градиентами, смотрите conic.style:

html {   background: conic-gradient(at -10% 50%, deeppink, cyan);    @media (--dark) {     background: conic-gradient(at -10% 50%, #212529, 50%, #495057, #212529);   } }

Включение трёхмерной перспективы

Чтобы элементы находились в трёхмерном пространстве веб-страницы, необходимо инициализировать viewport с перспективой. Я решил поместить перспективу в элемент body и использовал единицы viewport:

body {   perspective: 40vw; }

Вот какое влияние оказывает перспектива.

Стилизация списка кнопок <ul>

Этот элемент отвечает за общую компоновку макроса списка кнопок, а также является интерактивной, плавающей в пространстве карточкой.

Макет группы кнопок

Flexbox может управлять макетом контейнера. Измените направление flex по умолчанию со строк на столбцы через свойство flex-direction и предоставьте каждому элементу размер в соответствии с его содержимым, установив align-items: flex-start:

.threeD-button-set {   /* remove <ul> margins */   margin: 0;    /* vertical rag-right layout */   display: flex;   flex-direction: column;   align-items: flex-start;   gap: 2.5vh; }

Установите контейнер как контекст трёхмерного пространства и настройте CSS-функцию clamp(), чтобы карточка не поворачивалась за пределы видимости. Обратите внимание, что среднее значение для clamp — пользовательское свойство, эти значения (—x и —y) будут установлены из JavaScript позже при взаимодействии с мышью:

.threeD-button-set {   …    /* create 3D space context */   transform-style: preserve-3d;    /* clamped menu rotation to not be too extreme */   transform:     rotateY(       clamp(         calc(var(--_max-rotateY) * -1),         var(--y),         var(--_max-rotateY)       )     )     rotateX(       clamp(         calc(var(--_max-rotateX) * -1),         var(--x),         var(--_max-rotateX)       )     )   ; }

Далее, если движение устраивает посетителя сайта, добавьте подсказку браузеру, что трансформация этого элемента будет постоянно меняться с помощью will-change. Кроме того, включите интерполяцию, установив переход для трансформаций. 

Этот переход будет происходить при взаимодействии мыши с карточкой, обеспечивая плавный переход к изменениям вращения. Анимация будет выполняться постоянно и покажет трёхмерное пространство, в котором находится карточка, даже если мышь не взаимодействует с компонентом:

@media (--motionOK) {   .threeD-button-set {     /* browser hint so it can be prepared and optimized */     will-change: transform;      /* transition transform style changes and run an infinite animation */     transition: transform .1s ease;     animation: rotate-y 5s ease-in-out infinite;   } }

Анимация rotate-y устанавливает только средний keyframe на 50 %, поскольку браузер по умолчанию устанавливает 0 и 100 % в соответствии со стилем элемента по умолчанию. 

Это сокращение для чередующихся анимаций, которые должны начинаться и заканчиваться в одной и той же позиции. Оно отлично подходит, чтобы сформировать бесконечную анимацию с чередованием:

@keyframes rotate-y {   50% {     transform: rotateY(15deg) rotateX(-6deg);   } }

Стилизация элементов <li>

Каждый элемент списка (<li>) содержит кнопку и элементы её границы. Стиль отображения изменяется, чтобы элемент не показывал ::marker. Свойство position установлено на relative, чтобы предстоящие псевдоэлементы кнопки позиционировались в пределах всей области, которую занимает кнопка:

.threeD-button-set > li {   /* change display type from list-item */   display: inline-flex;    /* create context for button pseudos */   position: relative;    /* create 3D space context */   transform-style: preserve-3d; }

Стилизация элементов <button>

Стилизация кнопок может быть сложной, поскольку необходимо учитывать множество состояний и типов взаимодействия. Причины сложности — балансировка псевдоэлементов, анимаций и взаимодействий.

Основные стили <button> 

Ниже приведены основные стили других состояний:

.threeD-button-set button {   /* strip out default button styles */   appearance: none;   outline: none;   border: none;    /* bring in brand styles via props */   background-color: var(--_btn-bg);   color: var(--_btn-text);   text-shadow: 0 1px 1px var(--_btn-text-shadow);    /* large text rounded corner and padded*/   font-size: 5vmin;   font-family: Audiowide;   padding-block: .75ch;   padding-inline: 2ch;   border-radius: 5px 20px; }

Псевдоэлементы кнопок 

Границы кнопки — это не стандартные границы, а псевдоэлементы с position: absolute и границами.

Эти элементы имеют решающее значение для демонстрации трёхмерной перспективы. Один из этих псевдоэлементов отодвинется от кнопки, другой — приблизится к нему. Эффект наиболее заметен на верхней и нижней кнопках:

.threeD-button button {   …    &::after,   &::before {     /* create empty element */     content: '';     opacity: .8;      /* cover the parent (button) */     position: absolute;     inset: 0;      /* style the element for border accents */     border: 1px solid var(--theme);     border-radius: 5px 20px;   }    /* exceptions for one of the pseudo elements */   /* this will be pushed back (3x) and have a thicker border */   &::before {     border-width: 3px;      /* in dark mode, it glows! */     @media (--dark) {       box-shadow:         0 0 25px var(--theme),         inset 0 0 25px var(--theme);     }   } }

Стили 3D-transform

Ниже transform-style установлен на preserve-3d, чтобы дочерние элементы могли располагаться по оси z. Для transform установлено пользовательское свойство —distance. Эта дистанция будет увеличиваться при наведении и фокусировке:

.threeD-button-set button {   …    transform: translateZ(var(--distance));   transform-style: preserve-3d;    &::after {     /* pull forward in Z space with a 3x multiplier */     transform: translateZ(calc(var(--distance) / 3));   }    &::before {     /* push back in Z space with a 3x multiplier */     transform: translateZ(calc(var(--distance) / 3 * -1));   } }

Стили анимации по условию

Если пользователя устраивает движение, кнопка намекает браузеру, что свойство transform должно быть готово к изменению: для свойств transform и background-color устанавливается transition. Обратите внимание на разницу в длительности: мне показалось, что это даёт хороший, тонкий ступенчатый эффект:

.threeD-button-set button {   …    @media (--motionOK) {     will-change: transform;     transition:       transform .2s ease,       background-color .5s ease     ;      &::before,     &::after {       transition: transform .1s ease-out;     }      &::after    { transition-duration: .5s }     &::before { transition-duration: .3s }   } }

Стили взаимодействия Hover и Focus

Цель анимации взаимодействия — раздвинуть слои, из которых состоит плоская кнопка. Она достигается установкой переменной —distance, первоначально равной 1px. Селектор, показанный в следующем примере кода, проверяет фокус и наведение. И, если кнопка в фокусе или курсор наведён на кнопку, применяет CSS, чтобы сделать следующее:

  • применить цвет фона наведения;

  • увеличить расстояние;

  • добавить эффект облегчения отскока;

  • ускорить переходы псевдоэлементов.

Вариация transition-duration используется только при наведении, ступенчатость анимации применяется только при наведении. При снятии наведения или фокуса каждый слой переходит к стандартному состоянию:

.threeD-button-set button {   …    &:is(:hover, :focus-visible):not(:active) {     /* subtle distance plus bg color change on hover/focus */     --distance: 15px;     background-color: var(--_btn-bg-hover);      /* if motion is OK, setup transitions and increase distance */     @media (--motionOK) {       --distance: 3vmax;        transition-timing-function: var(--_bounce-ease);       transition-duration: .4s;        &::after  { transition-duration: .5s }       &::before { transition-duration: .3s }     }   } }

3D-перспектива хороша, если пользователь предпочитает поменьше анимации. Верхний и нижний элементы показывают приятный эффект.

Небольшие улучшения с помощью JavaScript

Интерфейс уже можно использовать с клавиатуры, скринридеров, геймпада, сенсорного ввода и мыши, но мы можем добавить несколько лёгких штрихов JavaScript.

Поддержка клавиш со стрелками

Клавиша табуляции — отличный способ навигации по меню, но хотелось бы, чтобы на геймпаде фокус перемещался с помощью курсора или джойстиков. Библиотека roving-ux, часто используемая для интерфейсов GUI Challenge, будет обрабатывать клавиши со стрелками. Приведённый ниже код указывает библиотеке перехватить фокус внутри .threeD-button-set и перенаправить его на дочерние кнопки:

import {rovingIndex} from 'roving-ux'  rovingIndex({   element: document.querySelector('.threeD-button-set'),   target: 'button', })

Параллаксное взаимодействие мыши

Отслеживание мыши и наклон меню призваны имитировать интерфейсы видеоигр AR и VR, где вместо мыши у вас может быть виртуальный указатель. Это может быть забавно, когда элементы хорошо осведомлены об указателе.

Поскольку это небольшая дополнительная функция, мы поместим взаимодействие за запрос предпочтений пользователя о движениях. Кроме того, сохраните компонент списка кнопок в памяти с помощью querySelector и кешируйте границы элемента в menuRect. Используйте эти границы для определения смещения поворота, применяемого к карточке в зависимости от положения мыши.

const menu = document.querySelector('.threeD-button-set') const menuRect = menu.getBoundingClientRect()  const { matches:motionOK } = window.matchMedia(   '(prefers-reduced-motion: no-preference)' )

Далее нам нужна функция, принимающая позиции мыши x и y и возвращающая значение, которое мы можем использовать для поворота карточки. Следующая функция использует положение мыши, чтобы определить, с какой стороны блока она находится и на сколько. Дельта возвращается из функции.

const getAngles = (clientX, clientY) => {   const { x, y, width, height } = menuRect    const dx = clientX - (x + 0.5 * width)   const dy = clientY - (y + 0.5 * height)    return {dx,dy} }

Следите за движением мыши, передавайте позицию в функцию getAngles() и используйте значения дельты в качестве стилей пользовательских свойств. Я разделил на 20, чтобы сгладить дельту и сделать её менее дёрганой, возможно, есть лучший способ сделать это. Как вы помните, в самом начале мы поместили реквизиты —x и —y в середину функции clamp(), это предотвращает чрезмерный поворот карточки в нечитаемое положение.

if (motionOK) {   window.addEventListener('mousemove', ({target, clientX, clientY}) => {     const {dx,dy} = getAngles(clientX, clientY)      menu.attributeStyleMap.set('--x', `${dy / 20}deg`)     menu.attributeStyleMap.set('--y', `${dx / 20}deg`)   }) }

Перевод и направления письма

При тестировании игрового меню в других режимах написания и языках возникла одна загвоздка.

Элементы <button> имеют стиль !important для writing-mode в стилях браузера пользователя. Это означало, что HTML нужно было изменить, чтобы приспособить его к желаемому дизайну. Замена списка кнопок на список ссылок позволяет использовать логические свойства для изменения направления меню, поскольку элементы <a> не имеют установленного браузером стиля !important.

Код статьи на Github.

Видео-версия

На сегодня всё. Продолжить изучение CSS вы сможете на наших курсах:

Узнайте больше здесь.

Профессии и курсы


ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/592549/