![Lineage II Lineage II](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ee0/993/947/ee0993947441e41e665632d1767de8c0.jpeg)
В прошлой статье я поделился своими наблюдениями и взглядами на направление мультиплеерной разработки. Время начинать постепенное погружение вглубь темы. В этой статье я хочу обсудить, что отличает синглплеер от мультиплеера, и где эти отличия находятся.
-
-> Синглплеер и Мультиплеер
-
…
Что считать мультиплеером
Для начала нужно определить, что далее будет пониматься под словом «мультиплеер». Зафиксируем:
Мультиплеер — взаимодействие между собой множества игроков, которые непосредственно воздействуют друг на друга.
Т.е. какой-нибудь абстрактный лидерборд не будем считать мультиплеером, т.к. игроки друг с другом не взаимодействуют и не оказывают друг на друга прямого влияния. Они всего лишь меряются своими результатами, полученными обособленно друг от друга.
Аналогично кланы, чаты, друзья и прочие социальные механики не будут попадать под приведённое определение мультиплеера.
Клиент-серверное взаимодействие, всяческий LiveOps и облачные механики тоже не делают игру мультиплеерной — это используют и многие сервисные игры, которые могут быть полностью синглплеерными.
Где отличия от синглплеера
Разница между мультиплеерным и синглплеерным проектами, если говорить про кодовую базу, не носит глобального характера. Чтобы понять, на что обращать внимание для определения типа проекта, следует обозначить какие-то составные части.
Среднестатистический игровой проект, в т.ч. и мультиплеерный, с технической точки зрения можно представить в виде комбинации следующих крупных блоков:
![Схема игрового проекта Схема игрового проекта](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/347/446/c92/347446c9255ab15a133660eacf8bffbe.png)
-
CoreGame: основной игровой процесс, главные игровые механики, которые формируют целевой игровой опыт и определяют жанр.
Примеры: механика управления автомобилем, логика гоночного процесса, работа ИИ противников, система разрушаемости и пр. -
MetaGame: более широкий контекст, который вносит новые возможности и механики, не направленные напрямую на достижение основной цели игры в рамках CoreGame. Обычно они направлены на увеличение степени вовлечения игрока, разнообразие взаимодействия и мотивацию продолжать играть и возвращаться в игру.
Примеры: тюнинг авто, прокачка, дополнительные задания, внутриигровая экономика, мини-игры, социальные механики и пр. -
Infrastructure: технические «обвесы» и подключаемые модули.
Примеры: звуковой движок, физика, работа с удалёнными узлами для социального взаимодействия и хранения данных, системы мониторинга и аналитики и пр. -
Runtime: общая архитектура проекта, «клей» для всех блоков.
Внутри эти блоки могут делиться на другие более мелкие произвольные части, меняющиеся от проекта к проекту.
Ключевое отличие мультиплеерного проекта от синглплеерного, как правило, кроется в области CoreGame.
Здесь чаще всего игроки и получают возможность для непосредственного воздействия друг на друга. Многие мультиплеерные игры, когда не могут найти достаточное кол-во игроков для новой игровой сессии, превращаются в этом месте в синглплеерные: игрок в одиночестве или в сопровождении ботов болтается в основном игровом цикле.
Здесь проявляются знаковые отличия в реализация для обеспечения многопользовательского режима. Если потребуется синглплеерный проект превратить в мультиплеерный (и наоборот), то править придётся преимущественно CoreGame.
Другие блоки тоже могут быть задеты. Например, в MetaGame могут потребоваться лобби, поиск игроков или выбор сервера. А в Infrastructure может появиться больше сервисов, систем и удалённых вычислительных узлов, которые будут требовать координации. Но об этом позже.
Классификации мультиплеера
Для дальнейшего раскрытия отличительных особенностей мультиплеера и для общей насмотренности предлагаю рассмотреть наиболее часто встречающиеся классификации мультиплеерных проектов.
По взаимодействию:
-
Соревновательные / PvP / Players versus Players: игроки соревнуются друг с другом, командами или поодиночке.
-
Кооперативные / PvE / Players versus Environment: игроки объединяют усилия для борьбы с врагами, управляемыми компьютером.
![PvP: CS 2. PvE: Alien Swarm PvP: CS 2. PvE: Alien Swarm](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/84e/73e/95a/84e73e95a6c2faba0492f975a12d7721.png)
По балансу:
-
Симметричные: все участники имеют примерно равные возможности и цели.
-
Асимметричные: предлагаются разные возможности и цели для разных сторон.
![Симметричные: Unreal Tournament III. Ассиметричные: Left 2 Dead 2 Симметричные: Unreal Tournament III. Ассиметричные: Left 2 Dead 2](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ca7/b2b/a6e/ca7b2ba6e8fe452b16150ee2ebf811b4.png)
По времени жизни мира:
-
Массовые многопользовательские онлайн-игры / MMO / Massively Multiplayer Online Games: тысячи игроков взаимодействуют одновременно в одном постоянно существующем виртуальном мире.
-
Сессионные: небольшое число игроков взаимодействуют в одном матче или сессии, которые каждый раз начинаются заново.
![MMO: World of Warcraft. Сессионные: World of Tanks MMO: World of Warcraft. Сессионные: World of Tanks](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/e4f/19b/1fc/e4f19b1fc23bb90ac49507122665cd10.png)
По процессу:
-
Синхронные / Realtime: все игроки единовременно вовлечены в единый игровой процесс и взаимодействуют друг с другом в одном и том же виртуальном мире.
-
Асинхронные: игроки взаимодействуют друг с другом не в реальном времени, а по очереди.
![Синхронные: Fortnite. Асинхронные: Worms W.M.D Синхронные: Fortnite. Асинхронные: Worms W.M.D](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/718/0ad/0fd/7180ad0fd48bc42c14b03c19bc8f9f49.png)
По технической реализации:
-
Локальные.
-
Сетевые.
![Локальные: Mortal Kombat 11. Сетевые: Team Fortress 2 Локальные: Mortal Kombat 11. Сетевые: Team Fortress 2](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/cf9/4c6/24f/cf94c624f766742a404ec1b4161cf9bb.png)
Локальный и сетевой мультиплеер
Суть локального мультиплеера в том, что игроки играют на одном и том же устройстве, локально.
В асинхронных играх используется режим hotseat, когда игра передаёт всё управление конкретному игроку в его ход.
В синхронных играх всем игрокам сразу отдаётся управление, и игроки наблюдают за своим геймплеем на общем экране или через Splitscreen, когда для каждого игрока выделен свой кусочек экрана.
![Hotseat: Heroes of Might and Magic 3. Splitscreen: Blur. Общий экран: LEGO Star Wars Hotseat: Heroes of Might and Magic 3. Splitscreen: Blur. Общий экран: LEGO Star Wars](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/0e6/3d5/dc4/0e63d5dc4ea47fb2cbcfdf2021be0f8e.png)
При таком режиме отличий от синглплеера в техническом плане практически нет. Есть несколько источников ввода: они или обрабатываются одновременно, или поочерёдно. Аналогично есть несколько режимов вывода. Грубо говоря, локальный мультиплеер вносит лишь незначительные корректировки в слой представления приложения.
Наибольший интерес и сложность представляет сетевой мультиплеер. Здесь каждый игрок использует своё отдельное устройство, и игроки объединяются в одну игру за счёт использования сетевого соединения. Чаще всего это Интернет. Для того, чтобы все игроки играли в одну и ту же игру, необходимо обеспечивать одинаковое игровое состояние на всех устройствах в каждый момент времени.
Если в локальном варианте существовало единое общее игровое состояние, и нужно было перекладывать информацию в пределах одной и той же быстрой оперативной памяти, то в сетевой реализации каждое устройство имеет свою копию игрового состояния, и приходится для синхронизации постоянно обмениваться данными между устройствами, которые находятся на огромном расстоянии друг от друга.
![Упрощённая схема локального взаимодействия Упрощённая схема локального взаимодействия](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/9f9/6d5/271/9f96d5271b937805dcd712273e18d33d.png)
Такие условия априори вносят больше хрупкости и значительно бóльшие временные задержки в процесс обновления данных. Ситуация усложняется ещё и тем, что все игроки находятся в разных условиях: у кого-то соединение быстрее, у кого-то слабее. С такими вводными сложно обеспечивать одинаковое игровое состояние на всех устройствах и координировать действия игроков между собой.
![Упрощённая схема сетевого взаимодействия Упрощённая схема сетевого взаимодействия](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/3a7/e5d/7ac/3a7e5d7acab5362b682b818bef283546.png)
Для решения подобных проблем требуется применение определённых подходов при проектировании игрового приложения. Перенос практик из синглплеерной разработки будет иметь успех в редких случаях: пожалуй только в проектах с очень медленным или вовсе асинхронным геймплеем. Чем быстрее геймплей, тем больше «наворотов» и усложнений требуется вносить в программный код для учитывания и компенсации возникающих задержек.
Именно сетевой мультиплеер и будем рассматривать дальше и детальнее разбираться с тем, что приходится учитывать и делать для его реализации.
В следующих статьях конкретнее разберём проблему синхронизации данных, способы реализации взаимодействия, варианты организации проекта и обсудим, с каких проектов проще начинать мультиплеерную разработку.
Статьи также доступны на площадках: VK, Dzen, Dtf.
Контент
-
Полгода разработки мобильного PvP: Habr
-
Multiplayer resource roundup: Unity
-
Unity Multiplayer in 3 minutes: YouTube
-
Как устроен мультиплеер: YouTube.Cyberstars
ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/829050/
Добавить комментарий