Блоки в Scratch с нуля — обучение для детей 8-9 лет и старше

от автора

Что такое Scratch? Это визуальная среда программирования, созданная для детей и подростков. Программирование здесь осуществляется перемещением визуальных программных блоков, маленькие «кирпичики» объединяются в «ветки». Все просто: достаточно достать блок из меню скриптов и перенести его в поле для программирования, а результат мы будем наблюдать на сцене справа.

В Scratch блоки разделены на разделы: команды движения, сенсоры, условия и т. д. В этом материале школа программирования для детей Pixel расскажет, какие типы конструкций существуют в Скретче.

Давайте создадим легкую увлекательную игру, а в процессе используем блоки Scratch, с которых и начнем знакомство с этой средой.

Блоки находятся в левой части экрана и разделены по цвету

Блоки находятся в левой части экрана и разделены по цвету

Создание первой игры в Scratch

Наша игра будет заключаться в ловле арбузов. Котик по имени Scratch, главный персонаж среды, будет бегать по сцене и собирать кусочки. Но ему придется быть внимательным и не съесть уже откусанную дольку.                 

Все программы на языке Scratch начинаются с блоков из палитры «События». Наша игра (программа для котика), не будет исключением. Как мы уже отметили, палитры расположены слева, они помогают грамотно структурировать наши блоки по типу.

  1. Программа будет запускаться по нажатию на флажок, для этого вынесем блок «Когда флажок нажат» на поле. Затем используем блок из палитры «Переменные». В окошке «Создать переменную» пропишем название «Арбуз». В ней будет вестись подсчет пойманных арбузов. Блок «Задать “моя переменная” значение 0» прикрепляем к предыдущему блоку и меняем «мою переменную» на только что созданный «Арбуз». Данный блок будет задавать начальное значение в нашем подсчете.

Создание переменной в Scratch

Создание переменной в Scratch
  1. Затем возьмем блок из палитры «Управление» под названием «Повторять всегда». Он будет бесконечно повторять программу, расположенную внутри этого блока.

  1. Из синей палитры «Движение» достанем блок «Перейти на случайное положение» и изменим положение на «Указатель мыши». Так мы зададим перемещение нашего котика при помощи мыши.

  1. Из палитры «Управление» вынесем блок «Если, то». Он будет проверять условие. 

  1. Если пойманных арбузов 10, то мы выигрываем. Это условие мы создадим при помощи блока из палитры «Операторы». Нам понадобится блок равенства. Внесем его в темный ромбик блока «Если, то». Из палитры «Переменные» достанем блок «Арбуз» и вставим его в левое окошко оператора, затем справа изменим значение 50 на 10.

  1. Из палитры «Внешний вид» достанем блок «Говорить “привет” две секунды», с помощью него котик сможет сообщать о победе. Изменим текст на соответствующий.

После победы игра будет запускаться сначала. Для этого обнулим нашу переменную «Арбуз» при помощи уже знакомого блока «Задать значение».

Далее из палитры «События» достанем блок «Передать сообщение», с его помощью мы сможем перейти к следующей программе для нового спрайта.

Добавление нового спрайта арбуза

Следующий спрайт мы добавим, нажав на иконку изображения в правом нижнем углу. Мы попадем в библиотеку спрайтов и здесь нам будет представлено огромное многообразие моделей, нам необходимо найти арбуз.

Теперь нам нужно из целого арбуза достать кусочек, для этого поменяем его костюм. Это можно сделать во вкладке «Костюм», расположенной в верхнем левом углу экрана.

Для целой дольки арбуза тоже будет своя программа. 

  1. Начинаться она будет с узнаваемого блока «Когда флажок нажат». 

Затем вынесем блок «Повторять всегда». 

  1. В нем будут бесконечно повторяться два блока из той же палитры «Управление». «Ждать одну секунду», где цифру один мы изменим на два, и «Создать клон самого себя», который позволит ловить постоянно появляющееся множество арбузных долек.

Отдельно создадим программу, которая задает случайное перемещение арбузных долек по сцене.

  • Из палитры «Управление» вытащим блок «Когда я начинаю как клон» и к нему присоединим блок из палитры «Движение» — «Плыть одну секунду в случайное положение». Изменим цифру один на два.

  • Следующая программа на этом спрайте снова начинается с блока «Когда я начинаю как клон». Далее блок «Повторять всегда». К ним присоединим условный блок «Если то». В условие добавим блок из палитры «Сенсоры» — «Касается указатель мыши», поменяем указатель мыши на спрайт 1. Данный блок проверяет касание нашей арбузной дольки и котика.

Если котик коснется арбуза, долька исчезнет с экрана. Для этого из палитры «Внешний вид» вытащим блок «Спрятаться», а значение переменной «Арбуз» изменим на единицу.

И наконец после перехода от программы котика, то есть используя блок «Когда я получу сообщение», добавляем блок из палитры «Управление» — «Удалить клон». 

Дополнительное условие для игры

Но игра будет не такая уж простая. Добавим откусанную дольку, при ловле которой наши накопленные баллы арбузов будут уменьшаться. Сделаем мы это аналогично предыдущей дольке, изменим лишь рисунок самой дольки при помощи инструментов для рисования.

Программы для откушенного кусочка будут идентичны программам для целого, поэтому достаточно перенести их из одного спрайта в другой.

Отличие будет только лишь в том, что при поднятии плохой дольки, переменная арбуз будет не увеличиваться, а уменьшаться, поэтому изменим значение на -1.

Вот и все, давайте попробуем запустить и поиграть в нашу игру. Нажимаем на зеленый флажок и стараемся поймать 10 только самых хороших долек.

Вот так быстро и просто получилось создать простую игру в Scratch, задействуя различные блоки из палитры.

Видео: знакомство с блоками в Scratch и создание первой игры

***

А если хотите узнать больше о программировании в Scratch, приходите на курсы в онлайн-школу «Пиксель». Мы обучаем детей создавать игры и анимацию с нуля, знакомим с блочным программированием.


ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/846924/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *