Игровые деньги как один из главных инструментов игры присутствовали в компьютерных и консольных играх 1980-х годов. Оттуда они перекочевали в 1990-е годы и в самом начале нулевых годов нашего века в онлайн-версии этих игр. Да и число новых игр, основанных на накоплении и расходовании виртуальных товаров (товарных денег) или внутриигровой валюты, росло высокими темпами, популярность таких игр зашкаливала.
Нет смысла искать, какая именно онлайн-валюта была первой. Их было много, редкий фэнтезийный мир, даже населенный одними драконами и прочими чудищами, обходился без торгово-денежных отношений. Многие такие валюты бесследно канули в прошлое, другие, например, рупии из Legend of Zelda, симолеоны из Sims, монеты (coins) из Ultima (каждый геймер со стажем может продолжить этот ряд на свой вкус), напротив, в силу мировой популярности игр с ними не только сами стали легендами, но и оказали влияние на экономику всей игровой индустрии.
В 2000 году профессор экономики Калифорнийского государственного университета Эдвард Кастронова оценил «валовый валовой национальный продукт» виртуального мира EverQuest в $135 млн. Сделать такую оценку профессора сподвигло то, что «геймеры, накопившие виртуальные, нематериальные богатства, такие как магическое оружие в EverQuest, продают излишки на eBay за неэкранную валюту». Остальное было, как говорится, дело техники: используя обменную стоимость виртуальных товаров, определенную eBay, он посчитал валовой продукт виртуального мира, населенного аватарами в виде людей, эльфов, гномов, троллей, драконов и т.д.
Но в реальности в 2003 году на eBay, товаров, созданных в интернет-играх, было продано на сумму около $9 млн, в 2004 году на сумму в три раза большую. Рост продаж был экспоненциальный. Однако, оценив объемы обмена виртуальной игровой валюты на ее первых электронных «биржах», на настоящие, а точнее «полноценные» (как из позиционируют сейчас) электронные деньги, в несколько сотен миллионов и, поняв мизерность их оборотов по сравнению с мировым финансовым рынком, экономисты нулевых годов нашего века утратили интерес к судьбе игровых онлайн-валют, отдав их судьбу в руки производителей MMORPG.
Экономистов тогда гораздо больше волновала другая проблема — криптовалюты, которые стали для них настоящей головной болью. Только сейчас экономисты опять озаботились игровыми деньгами, а точнее налогами с торговли внутриигровыми валютами и предметами, которые стали реальным товаром с глобальным объемом рынка, по данным 2022 года, в $4 млрд (российского — $450 млн). Мол, их продажи не облагаются налогами и могут использоваться при отмывании денег и финансировании терроризма.
Геймеров же с самого начала крайне возмущала открытая торговля добытыми с таким трудом и упоением ценностями их виртуальных миров. Они считали, что «игра должна оставаться игрой, иначе все сводится к альтернативе азартных игр с опустошением кошельков большинства и обогащением единиц и в игре, и в реальной жизни». Но ведь кто-то торговал этими ценностями. Кто именно, догадаться было несложно. Они даже не скрывались, а напротив, рекламировали себя.
Как известно, онлайн-игра EverQuest компании Sony Online Entertainment вышла в 1999 году в Америке, а в 2000 году в Европе, а в 2001 году два ярых геймера этой игры Брок Пирс и Алан Дебонневиль основали компанию Internet Gaming Entertainment Ltd (IGE) и открыли интернет-магазин в Гонконге, куда нанятая ими бригада китайцев поставляла аватары и виртуальные ценности для этой игры в ассортименте. Как объясняло руководство IGE, «геймеры могут играть в игры весь день и зарабатывать на этом немного денег. Они продадут нам дополнительные доспехи и заплатят за подписку на игру».
Компания Sony Online Entertainment решительно заявила, что «продажа персонажей, предметов или оборудования в Everquest противоречила бы лицензионному соглашению с конечным пользователем», и она не поддерживает торговлю, поскольку это вызывает «больше проблем с обслуживанием клиентов и балансировкой игры, чем, вероятно, что-либо еще, что происходит в игре». И, заявив это, тут же открыла собственную биржу Station Exchange, чтобы привлечь игровые деньги с eBay.
В 2005 году на опросе геймеров на торговом сайте EverQuest II 47,76% респондентов согласились с тем, что торговля на стороне внутриигровыми ценностями — «это предательство по отношению к каждому настоящему игроку». Но остальные согласились с известной английской пословицей «Если ты не можешь победить их, присоединяйся к ним». В исходном виде, в античности, эта максима звучала так: «Если ты в Риме, веди себя, как римлянин». У нас она звучит брутальнее: «С волками жить — по-волчьи выть».
Все взятые выше в кавычки цитаты (кроме последней про волков) — из научных публикаций по виртуальной игровой валюте и с геймерских форумов. Впрочем, геймеры со стажем и так все это знают. По меньшей мере лет двадцать их преследуют рекламные призывы примерно такого содержания: «Покупайте виртуальную валюту для онлайн-игр по оптовой цене. Беспокоитесь о подлинности? Будьте спокойны! У нас работают лучшие и самые надежные специалисты». Какой бы ощутимой ни была грань между игрой и работой (притворством и реальностью), на валютном рынке компьютерных игр, эта грань стирается без какой-либо развлекательной цели, и игроки снова оказываются в реальном мире, беспокоясь о курсах обмена между игровыми валютами и долларом США.
Производители MMORPG, в свою очередь, понимая, что там, где игрушечные деньги используются в качестве игрового инструмента, насыщение виртуального рынка большим количеством денег извне привело бы к самой настоящей гиперинфляции и тем самым подорвало бы саму суть игры, но не в силах остановить деятельность «бирж» игровой валюты, здраво решили возглавить этот процесс. В штате у них появились директора (менеджеры) по монетизации игр, у нас в стране теперь тоже достаточно таких специалистов. Параллельно в науке появилась профессия геймолога, а в ее рамках геймолога-экономиста. Тот же профессор экономики Эдвард Кастронова стал профессором телекоммуникаций и когнитивных наук. Кстати, в 2018 году он создал игру American Abyss («Американская бездна») о второй Гражданской войне с США, разразившейся в 2040 году. В игре была своя игровая валюта, но она была настольная, от ее онлайн-варианта профессор когнитивных наук по какой-то причине поостерегся.
Геймологи разложили по полочкам виртуальные онлайн-валюты: твердая, мягкая, внутренняя и т.д., всего 11 разновидностей, то есть в два раз больше, чем основных видов современных реальных денег. Все чаще и чаще стали публиковаться предупреждения родителям детей, играющих в онлайн-игры с виртуальными деньгами. Пожалуй, самое трогательное такое предупреждение было появилось в ноябре 2020 года на финансовой образовательной площадке Rooster Money («Петушиные деньги») британской холдинговой компании NatWest Group: «Там, где есть деньги, есть люди, готовые помочь вам расстаться с ними, поэтому поговорите со своими детьми о том, как выявлять мошенников и защищать себя от тех, кто хочет обманом отобрать у невинных юных игроков их ценности».
Словом, игровые деньги давно вылупились из кокона картонных монет Милтона Брэдли и игрушечных долларовых купюр Чарльза Дэрроу, оперились и живут своей жизнью. Игр с деньгами множество — от агрессивной рисковой добычи их (или их товарного эквивалента) скорее мародерством, нежели торговлей, с закупками для этого оружия на реальные деньги, до буколических игр со сбором урожаев брюквы, помидоров и ловлей рыбы в пруду, их продажи на внутриигровом рынке на внутриигровые деньги, покуситься на которые не придет в голову ни мошенникам, ни менеджерам по монетизации игр и которые без проблем и нервотрепки тратятся игроками на расширение своего виртуального фермерского хозяйства.
Стоит ли после всех этих историй удивляться, что мы с таким азартом полтора века играли с независимыми от госрегулятора виртуальными деньгами, что в итоге изобрели криптовалюту?
Больше контента о сфере интеллектуальной собственности в нашем Telegram-канале
ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/848804/
Добавить комментарий