Итак, в середине 90-х годов в одной точке в лондонском офисе ВМС Interactive сошлись две идеи: несостоявшийся гангстер из богемной семьи Сэм Хаузер искал свежие идеи игр для молодёжи и попутно грезил о возможности творить беспредел хотя бы на экране, а гик из шотландского городка Дейв Джонс из DMA написал и предложил игру-песочницу Race ‘n’ Chase: про большой живой город с кучей транспорта и пешеходов. Поначалу натерпевшийся от гопоты Джонс подразумевал игру за полисмена и нахлобучивание преступников, строго соблюдая при этом ПДД и законы — но по мере взаимодействия с ВМС и Хаузером родилась идея перевернуть всё с ног на голову и учинять бардак за криминальный элемент. Именно с первого билда Race ‘n’ Chase, где коп-протагонист был заменён на гангстера, и началась разработка первой игры в серии GTA: Grand Theft Auto 1997 года.
Race ‘n’ Chase, будущая первая GTA, на стадии разработки
До появления идеи GTA компьютерные игры предусматривали в основном игру за героев — которые творят добро, служат, защищают и превозмогают против всего плохого во имя всего хорошего. Да, порой эти товарищи наносили означенное добро посредством брутального истребления всего недостаточно доброго: как адских демонов в Doom 1993 года и эсэсовцев в предшествовавшем ему Catle Wolfenstein. В Mortal Kombat 1992 года игрок мог выйти в серию боёв за патентованного злодея Кано и жестоко перебить на пути к победе условно-хороших конкурентов. В обожаемом Хаузером Elite игрок мог быть как законопослушным торговцем и исследователем, так и отчаянным космическим пиратом — но это тоже отдавалось на выбор сидящего за монитором.
Революцией в мире компьютерных игр стало то, что создатели Grand Theft Auto безальтернативно предлагали играть за явно плохого парня, а плюшки и поощрения в процессе игры он получал буквально за преступления. Даже убийство полицейского, одно из наиболее непростительных деяний в американской и британской юридических системах и мейнстримном общественном мнении, приносило игроку бонусы в виде очков-долларов, требовавшихся для завершения уровней. Учитывая то, что в это самое время общество и политикум США и Британии буквально ходили ходуном от обсуждения проблемы «чрезмерно жестоких компьютерных игр», желания геймеров играть именно в них и стремления консерваторов их же запретить — разработчикам стоило заранее быть готовыми к большому скандалу даже до релиза. До мозга костей антисистемного (но при этом законопослушного и жаждавшего хоть как-то навести суету) Сэма Хаузера, как нетрудно догадаться, это только раззадоривало.
Получив однозначное одобрение от лондонского офиса ВМС Interactive, в шотландском офисе DMA активизировали работу над проектом. Под него даже было решено написать самостоятельный саундтрек в нескольких музыкальных стилях — чтобы не заиметь на старте проблем с авторскими правами. Именно так, буквально с трёх композиций на стиль, записанных прямо в здании DMA вместо студии, и началась важная для серии GTA механика жанровых радиостанций — слушаемых игроком в процессе поездок за рулём. В итоге к релизу появятся радиостанции в стилях транс, техно, хард-рок, поп-рок, рэп с хип-хопом, r-n-b, ну и кантри с почему-то единственным треком.
Дейв Джонс лично руководил процессом. Он с удовольствием одобрял — как и Хаузер — обильное цитирование в сюжете и миссиях хитов мирового кинематографа о преступном мире, приключениях и шпионаже, от первых фильмов о Джеймсе Бонде до свежих тогда первых нетленок Квентина Тарантино. А вот в смысле геймплея и механик Джонс требовал от команды разработчиков максимальной свежести и оригинальности: будущая игра была обязана сразу оглушить и затянуть игрока, и при этом не должна была вызывать ассоциации с любыми другими уже существующими играми вида «ну, это прямо как в Х, только добавили немного из Y». Ну а продюсировавший разработку Сэм Хаузер на все опасения Джонс и других разрабов «не захейтят ли нас за ещё и такую жесть» почти всегда отвечал «пофиг, круто, делаем!»
Исходно в Race ‘n’ Chase был единственный условный, сферический в вакууме город. Это было сочтено слишком скучным и унылым: игрока, которым на тот момент в большинстве случаев был бы американцем, нужно сразу было погрузить в поток хорошо знакомых ассоциаций. Значит, нужен был американский город, который бы ещё и прочно ассоциировался с криминалом. В середине 90-х с этим в США проблем не было, и выбор был велик. В конце концов, для первой версии игры определили три города: самоочевидный Нью-Йорк, без опасных улиц и итальянских мафиозных кланов которого было решительно никуда; тихоокеанский Сан-Франциско, который позволял ввести в сюжет экзотику из китайских Триад и японской Якудзы пополам с латиноамериканскими группировками; и жаркий карибский Майами — где бурлили события вокруг наркотрафика из Колумбии, коррумпированности силовиков и разборок гаитянских, кубинских и ямайских иммигрантов.
Дабы избежать судебных исков за дискредитацию соответствующих городов и их жителей, было решено дать им альтернативные, но узнаваемые названия. Нью-Йорк стал Либерти-Сити, «городом Свободы». Сан-Франциско по названию опасного геологического разлома был окрещён Сан-Андреасом: изначально именно так, лишь в одноимённой части серии так станет называться штат, а город переименуется в Сан-Фиерро. Ну а Майами оказался Вайс-Сити, «городом Греха»: по ассоциации с культовым сериалом 80-х Miami Vice, у нас больше известным в переводе как «Полиция Майами. Отдел нравов».
Бумажные карты из бокса игры с Liberty City (центр Нью-Йорка с Манхэттеном) и Vice City (даунтаун Майами и немного пляжного Майами-Бич)
Переименованиям, в том числе ироничным и местами саркастичным, подверглись и указанные на карте районы соответствующих городов. Нью-йоркский остров Рузвельта в Либерти-Сити стал островом имени куда более спорного президента Никсона, а район Куинс превратился в Кингс. В Сан-Андреас Russian Hill, «Русский холм» из реального Фриско стал Soviet Hill, «Советским холмом». Телеграфный Холм — Телефонным, и только неизбежный Чайна-таун остался сам собой. В Вайс-Сити Маленькая Гавана превратилась в Маленькую Боготу, а Олимпийские холмы — в Греческие. Для иностранца не всегда сразу очевидно, но для американца, особенно живущего в соответствующих городах — это были забавные пасхалки. Примерно как если бы в аналогичном сеттинге в условной GTA-Москве Рублёвка стала Копейкой, Китай-город — Япон-деревней, а Хамовники — Быдловниками.
Поначалу к геймплею думали подойти традиционно, как к набору последовательных миссий. Но сам мир большого города-песочницы провоцировал даже самих разработчиков убивать час за часом, просто носясь по улицам и давя прохожих. Было решено не мешать игроку проводить время в игре именно так — лишь бы ему хотелось проводить в ней как можно больше времени. Однако чистая песочница рано или поздно надоест — и было найдено новое решение, которое с некоторыми изменениями также перекочует в последующие игры серии. Для игрока с самого начала для освоения предоставлялась лишь часть присутствующего в игре мира. Чтобы открыть всё — в случае первого GTA все три имевшихся города, в случае более поздних игр до поры закрытые части единой карты — нужно было пройти по сюжету игры определённый путь. Но как это сделать более затягивающим?
Если в поздних Vice City и San Andreas для расширения карты был принят более традиционный подход с необходимостью завершить ключевые сюжетные миссии, то в первой Grand Theft Auto всё решалось накоплением миллиона очков, они же доллары. Как именно их накапливать — оставалось на усмотрение игрока. Доллары давали буквально за любые правонарушения, но был нюанс, который мягко направлял геймера проходить сюжетные миссии. За столкновение с чужой машиной наградой было 10, за смерть копа игрок получал 1000. За продажу угнанной машины нужного типа в доках — несколько тысяч. А вот за выполнение получаемого через телефонную будку сюжетного задания от боссов преступных группировок оплатой было сразу 50 000. По мере событий можно было получить крайне приятные бонусы на увеличение дохода x2 и даже x3. Ну и сама схема с накоплением всё большего и большего количества денег чисто психологически грела душу игрока и провоцировала на большие подвиги. Главным было не попадаться: если персонаж задерживался полицией, то обнаруживал себя у участка без умножителей дохода и оружия.
А вот с сохранениями было туго… их просто не было. Точнее, при новом входе в игру можно было выбрать любой из шести уже открытых ранее сюжетных уровней со своим набором миссий, под два на каждый из городов. Дальше «взял ствол, крутись как хочешь». У тебя пять жизней на уровень — и каждую ты теряешь от единственной пули что из пистолета, что из пистолета-пулемёта. Если удавалось найти очень редкий бронежилет — то можно было выдержать одно попадание. Потерял все пять — начинай всё со старта.
И, естественно, правонарушения уже в первой части вызывали повышение уровня розыска полицией — которых было четыре. Первый возникал, когда игрок сбивал или стрелял в нескольких пешеходов, убивал одного полицейского или взрывал автомобиль. Приезжала и преследовала одна полицейская машина, копы бегали и ездили за игроком не очень быстро и пытались арестовать, но не застрелить. Убийство двух копов или ещё нескольких прохожих, взрыв двух машин — полицейских экипажей становилось два, гонялись они быстрее и могли начать стрелять. Если игрок продолжал творить бедлам, не заезжая перекрасить машину, или не находил специальную «взятку» на карте для снятия уровня розыска — на улицах в дополнение к погоням появлялись перекрытия с шипованными лентами, а копы оснащались бронежилетами.
Ну а если протагонист всё ещё был жив и учинял ещё больший хаос, то врубался максимальный уровень с чрезвычайными мерами. С улиц пропадали прохожие, а ещё более многочисленная полиция начинала применять автоматы, и выжить до перекраски было крайне трудно даже с бронежилетом. Четвёртый уровень, впрочем, в ряде случаев появлялся сразу — через триггер при выполнении определённых «громких» сюжетных заданий. Но ни ФБР и вертолётов, ни спецагентов, ни тем более национальной гвардии с танками в игре пока что не было. При этом в отличие от поздних частей, даже первый уровень никуда не девался, если исчезнуть на сколь угодно долгое время из поля зрения полиции — только перекраска или «взятка».
В отличие от поздних частей, на старте давали выбрать, за кого играть. При этом для 1997 года каст весьма прогрессивен: мужчин и женщин поровну, и представлены весьма разные человеческие фенотипы. Из мужиков в наличии упитанный латиноамериканец Бубба, суровый товаришч Кивлов со шрамами на пол-лица, панк Трэвис с зелёным ирокезом, и внезапно похожий на Джорджа Флойда афроамериканец Трой. Дамы — «чёрная пантера» Дивайн (вернётся в GTA V как радиоведущая), мексиканка Кати, японка Микки и скандинавская валькирия Ульрика. Правда, если женщины выглядят колоритно, но вполне пристойно, то мужики, особенно первые двое, будто сошли со стенда «их разыскивает полиция» или трактата Ломброзо. Протагонисты 3D-частей серии выглядят куда симпатичнее.
В сюжетах каждого из городов обыгрываются ситуации, так или иначе типичные или стереотипные для их преступного мира 80-х и 90-х годов — а эта эпоха в американских мегаполисах была буквально наполнена криминалом и насилием. Всё начинается в Либерти-Сити, где протагонист работает на итальянскую мафиозную семью Веркотти и помогает ей победить не менее итальянскую мафиозную семью Сонетти. Попутно он грабит банки и решает проблемы своих нанимателей с разными меньшими фракциями, вроде банды байкеров «Ангелы» и коррумпированных офицеров полиции. После убийства главы конкурирующей семьи протагонист отправляется подальше от внимания местной полиции — на другую сторону страны, в Сан-Андреас, ещё не переименованный в Сан-Фьерро.
На Западном побережье своя атмосфера: игрок оказывается вовлечён в разборки китайских триад, к одной из которых примыкает, и завоёвывает доверие её главы Дядюшки Фу посредством выпиливания предателя Но Чина с его приспешниками. Затем его затягивает в противостояние мексиканской группировки сеньора Эль-Бурро с японской якудзой и собственными подручными, в котором опять страдает куча бандитов, полицейских разной степени коррумпированности, мирных жителей, а также мм, афедрон протагониста в баре Красная Клешня — и он вновь летит через весь континент, на сей раз в жаркую Флориду.
Там, естественно, проще не становится, ибо в Вайс-Сити между собой тоже грызутся разные банды и группировки. Протагонист с ходу вляпывается в паутину командира местного антинаркотического подразделения Самуэля Дивера — по сравнению с которым все коррумпированные копы из предшествующего сюжета были ангелами небесными и невинными овечками. И в стремлении покончить со своей от него зависимостью примыкает к безумной ямайской банде боевых растаманов. Финал же оказывался немного открытым, но, скорее всего, протагонист получает достаточно средств, чтобы отойти от криминальной жизни и остепениться.
Некоторые задания отличались крайней свирепостью по сравнению с 3D частями игры: к примеру, в GTA San Andreas протагонист творит много всякого в миссиях, а по желанию игрока может и вовсе учинять локальный геноцид с экстерминатусом — но не устраивает по сюжету теракты в метро с десятками жертв, чтобы помешать поставке партии наркоты конкурентами, и тем более не отвозит полный автобус туристов на… мясокомбинат имени Г. Лектера. Даже скрытые бонусные ачивки оказываются в том же духе: к примеру, если раздавить всю процессию кришнаитов — которые очень бесили своими назойливыми попытками прозелитизма сценариста игры — то помимо очков игрок получал яркое сообщение «Гауранга!». В общем, если атмосфера 3D-частей с GTA III — что-то из Гая Ричи и Квентина Тарантино, то в 2D местами представляется что-то из сюжетов Балабанова. И (а)моральный облик безымянного протагониста вызывает несколько больше вопросов, чем какой-нибудь лихой, но в целом не злобный Томми или Си-Джей.
К лету 1997 года игра была почти готова — но была загвоздка. Точнее, несколько загвоздок. Дело в том, что игровая пресса была буквально заполнена хитами других компаний, прежде всего вышедшей в конце 1996 года первой Tomb Raider — и прорваться к целевой аудитории в таких условиях было непросто. Поскольку все силы были брошены на динамичный экшн, физику, сюжет и ИИ неписей живого мира, графика делалась по остаточному принципу — и на скриншотах выглядела объективно так себе. Хуже того, из офиса разработки утекали вполне достоверные сведения о том, что довести до ума новую игру никак не получается, она вылетает как трындец, и к релизу может оказаться самым непристойным образом забагованной.
Дело дошло до того, что высшее руководство BMG пришлось уговаривать не отменять игру — и это уже на финальных стадиях создания. Оно и сомневалось в рыночном успехе всё ещё сырого продукта, и всё больше опасалось того шитшторма, который обрушится на компанию при выпуске игры за бандитов — посему даже попыталось уговорить Хаузера как-нибудь сделать GTA менее насильственной и криминальной, «а то ж дети играть будут и нас родители съедят». Однако Хаузер умудрился не только спасти игру — но и запустить наиболее безумную и скандальную рекламную кампанию из возможных: подчёркивая именно то, что должно было возмутить общественность (и привлечь ЦА).
Как она выглядела и что из этого вышло — расскажем в следующей части.
© 2024 ООО «МТ ФИНАНС»
Telegram-канал со скидками, розыгрышами призов и новостями IT ?
ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/851652/
Добавить комментарий