Ошибки новичков — Часть 1

от автора

Для более быстрого старта обучения дизайнера уровней, разобрал частые ошибки новичков, с примерами и решениями.

Также о таких паттернах, об анонсе бесплатных статей и распространеных ошибках я пишу в своем телеграм-канал, А также храню статьи на сайте, где можно также почитать разборы игр взглядом дизайнера уровней.

Ошибка 1 — Коллайдеры

Слишком большие или слишком малые коллайдеры для объектов в целом негативно влияют на восприятие уровня. В некоторых местах могут появляться очень неудобные проходы из-за неправильно настроенных коллайдеров.

Исходя из требований проектов, некоторые объекты могут действительно иметь больший коллайдер. Однако в большинстве случаев коллайдер должен быть соразмерен объекту.

Помимо размера, также важна форма коллайдера. Допустим, на бочку нет смысла ставить кубический коллайдер из-за острых граней, которые будут мешать обходить объект.

Решение: Подогнать коллайдер под объект, включая размер и форму объекта. Также не стоит забывать про оптимизацию и не перебарщивать с количеством полигонов в коллайдерах.

Ошибка 2 — Индикация доступности

Игроку должно быть понятно с первого взгляда возможность взаимодействия с дверью. Если это нужно определять опытным путем, то это очень раздражающий фактор. Необходимо создать и соблюдать шаблон, который показывает доступность прохода за определенной дверью.

В левом примере обе двери одинаковые, но игроку не понятно, какая открывается, а какая закрытая.

В правом примере дверь, которая никогда не должна быть открыта — заколочена, тем самым игрок даже к ней не подойдет.

Еще лучше, если на дверях будет индикатор, почти на каждую дверь можно его повесить, но за то это сильно поможет игроку, и цвета чаще всего обозначают:

  • Зеленый, открыто.

  • Красный, закрыто.

Ошибка 3 — Вертикальность уровня

Недостаточная вертикальность сильно влияет на глубину локаций. Без вертикальности локация будет выглядеть как декорации на одном плейне (plane). Даже если с точки зрения геймплея вертикальность не требуется, ее можно использовать как декоративный элемент.

Вертикальность также позволяет задействовать все возможности перемещений (подъём / спуск / прыжки), что делает прохождение более интересным.

Пример:

  • Нет разницы в высотах на всем участке, часть перемещения (подъём / спуск / прыжки) не имеют применения.

  • Есть минимальная разница в высотах, и теперь даже простое перемещение для игрока становится интереснее.

Ошибка 4 — Размеры объектов

Разный масштаб (Scale) одного и того же объекта в разных местах сильно нарушает восприятие мира, поэтому такое решение обычно не рекомендуется для большинства объектов. Особенно это заметно для функциональных объектов и тех, которые используются часто в рамках одной локации (коробки, двери и т.д).

Исключением могут быть растительные объекты или очень удаленные фоновые объекты. Например, различие размеров деревьев и гор достаточно хорошо воспринимаются, особенно в сочетании с поворотом.

Ошибка 5 — Линейность уровня

К одной из ошибок можно отнести излишнюю линейность уровней. Даже в линейных играх локация не состоит из линейного тоннеля.

Проще всего решить эту проблему, добавив небольшие ответвления, которые разнообразят исследование, но не будут негативно влиять на повествование и темп игры.

Добавление небольших тупиков или альтернативных путей намного улучшат ситуацию, по сравнению с единым длинным тоннелем. Что можно использовать для разнообразия

  • Альтернативный путь.

  • Путь до сокровищницы.

  • Область с нарративными записками.

  • Различные площадки, включая смотровые на точки внимания.

Самое главное, найти баланс между линейностью и разнообразием ответвлений.

Ошибка 6 — Баланс сложности

Неправильный баланс между битвами, исследованием и действиями на локации может полностью уничтожить впечатление от игры при прохождении. Также к этому можно отнести и отсутствие безопасных зон.

Локации, где несколько боёв следуют один за другим или, наоборот, присутствует только исследование в течении длительного времени, могут быстро наскучить игрокам. В локации должен быть баланс между основными механиками (исследование, головоломки, битвы и так далее).

Важно также не только чередовать механики, но и учитывать их продолжительность или интенсивность. Например, после длительных и быстрых боев необходимо иметь более простой темп игры: исследования или сейфзона, иначе данный отрезок будет утомителен.

Ошибка 7 — Разнообразие объектов на сцене

Для увеличения разнообразия сцены без использования большого количества объектов чаще всего используется изменение углов объектов.

Новички часто пропускают этот шаг, но если эти объекты расположены рядом, поворот может создать впечатление нового варианта ассета, тем самым улучшая восприятие группы объектов.

Важно также учитывать, что не все объекты можно поворачивать. Некоторые из них могут:

  • Иметь визуально значимые стороны.

  • Иметь детализированной только одну часть, тогда как другая часть отсутствует из-за оптимизации.

  • Быть симметричными или специфичными, что не позволяет показывать объект с другого угла.

Кроме поворотов могут использоваться:

  • Изменение размера объектов. Здесь необходимо быть осторожным: большое количество одинаковых объектов с разным масштабом могут конфликтовать. Также важно соблюдать границы пропорций объектов.

  • Изменение текстуры объектов. Например, можно использовать здания с разным цветом крыши.

Ошибка 8 — Использование одной камеры

Использование одной камеры при дизайне уровней не позволяет дизайнеру оценивать локацию с точки зрения игрока. Под единственной камерой подразумевается камера редактора (Editor) или сцены (Scene).

Для более быстрой и точной работы рекомендуется использовать вторую камеру, которую дизайнер уровней может перемещать по необходимости. Она позволяет смотреть на локацию глазами игрока, а также сразу оценить ракурс некоторых элементов локации, их читаемость и эффективность.

Без использования камеры от «глаз игрока» правки будут внесены гораздо позже, чем могли быть.

Ошибка 9 — Невидимые стены

Невидимые стены — одна из самых неприятных вещей в играх и одно из самых неудачных решений для локаций. Причины для использования именно невидимых стен обычно менее существенны по сравнению с их негативным эффектом на игровой процесс. Решение этой проблемы достаточно простое — заменить невидимую стену видимой, и ещё лучше, если она будет нарративно оправдана в контексте игры.

Кроме видимых и невидимых стен, существует ещё один способ ограничения пространства — создание условий в определённой области. Например, при входе в зону игрок может получать урон или сталкиваться с другими эффектами. К таким же ограничениям относятся и границы уровня.

Примеры:

  • Mad Max — выходя за границы локации, игрок получает урон от бури.

  • GTA San Andreas — пытаясь попасть в другой город, игрок сразу получает высокий уровень розыска, что препятствует изучению локации.

  • Hogwarts Legacy — использует невидимые стены на границах локации, что является примером плохой реализации границ.

Ошибка 10 — Разнообразия уровней

Слишком одинаковые или, наоборот, слишком разнообразные отрезки локаций в рамках одного уровня одинаково негативно влияют на дизайн. Локации, которые излишне повторяются, быстро наскучат игрокам. Например, если одно и то же помещение повторяется на протяжении всего уровня, это создаёт впечатление дешёвого и неинтересного дизайна.

Лучше использовать разнообразие биомов, типов окружения и визуальных композиций, чтобы отрезки локаций не выглядели однообразными и, как следствие, скучными.

При этом важно соблюдать баланс, чтобы избежать чрезмерного разнообразия, которое разрушает целостность мира. Например, если каждая локация значительно отличается от предыдущей и между ними отсутствует связь, это создаст ощущение, будто игрок перемещается через порталы в совершенно разные локации.


ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/852116/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *