Многие из нас ностальгируют по временам старых консолей, когда геймплей хоть и был аркадным, но все же был непростым, вызывал челлендж, испытание, проверку себя на прочность. «А как далеко я смогу пройти в этот раз»? Обычно с такими мыслями запускалась консоль у мальчишек в РФ 90-х и США конца 80-х. И про «игру своего времени» в лице Contra 1987 г. я вам сейчас расскажу. И небольшой спойлер. То, как мы играли в эту игру, и как ее восприняли на западе (игроки и общество) это немного разные вещи.
❯ Версии, маркетинг и продвижение игры
Contra – игра, выпущенная в 1987 году компанией Konami для аркадных автоматов. В 1988 году была портирована на NES, Famicon и MSX2 (портативный домашний компьютер).
Думаю, невооруженным глазом можно заметить максимально мужественные или, как говорят на западе, «маскулинные» образы главных героев из боевиков 80-х годов. Обложка игры это прямо калька с постера к фильму «Хищник». Как говорится, найдите пять отличий между Шварценеггером (хотя на постере Contra он больше похож на Лундгрена) на постере к хищнику и Биллом на постере к игре. Также на постере есть отсылка к «Чужому», и «Рембо: первая кровь, часть 2» с его знаменитой красной банданой.
То есть, за основу для продвижения были взяты максимально тестостероновые боевики, которые у мальчишек ассоциировались с мужественностью и силой.
Те немногие старые статьи, что я находил на просторах интернета, чаще всего характеризовали игру как «адреналиновый боевик» или «экшн про солдат удачи». Что, разумеется, и служило основой маркетинга продвижения в США. Однако, не только Америкой едины видеоигры. Как минимум, есть еще 3 прилично отличающихся версии, помимо американской: Gryzor – для европейского рынка, где все действующие лица заменены на роботов, Probotector – вышедшая значительно позже версия для тихоокеанского региона (и Франции) и Конами версия для Famicom и японского рынка. Последняя отличается кат-сценами и дополнительными графическими усовершенствованиями благодаря добавлению своего (Konami) микрочипа VRC2. Это было возможно из-за особенностей дистрибуции в Японии, которая им позволяло модифицировать картриджи.
Как можно догадаться, игра выходила не только на NES, а еще и на аркадных автоматах и других платформах. Но их отличия были связаны чисто с трудностями реализации или особенностями платформы.
Вот несколько скриншотов, которые объяснят, в чем отличия:
Вот версия для MCX2 и Amstrad CPC. В этих версиях переходы осуществлялись не прокручиванием экрана, а заменой. То есть, персонаж двигался, в то время как камера была неподвижна, и при подходе к краю экрана загружался новый экран. Еще одной особенностью было наличие не одной жизни, а целой полоски.
Выше IBM PC версия (самый неудачный порт), ниже версия NES для сравнения.
Аркадная версия отличалась обрезанным экраном по бокам. На аркадном автомате есть параметр Hi-Score и прочая присущая таким машинам атрибутика. С точки зрения графики, наверное, это лучшая версия.
А что в России? В России была распространена американская и японская (Конами) версия для Dendy (эпоху аркадных автоматов, мы пропустили). И хотя никто не понимал иероглифы, японская версия ценилась куда больше именно из-за своих особенностей, хотя американская была распространеннее.
В своей время я играл в обе и долго не мог понять, в чем отличия, кроме языка, но сейчас, будучи взрослым, могу сказать: отличия были заметны в основном в последних уровнях: в лесном уровне был падающий снег и листья, а в последней локации – очень эффектная «дрожь».
Честно скажу, был удивлен, когда играл в порт именно Конами версии, думал, что это какая-то фанатская доработка.
Детишки из 90-х не очень хороши в играх, так что заметить эти отличия они не могли. Мало кто проходил дальше уровня с водопадом (третий уровень). Были и другие отличия, но перечислять их долго. В основном, это различные визуальные эффекты.
Эти версии в РФ были распространены в основном из-за того, что на нашем рынке Contra появилась значительно позже, и скорее как контрафакт из Китая или после «перекупкина» вторичном рынке (США и Японии соответственно). На моей памяти это 94-96 годы, и так как видеоигровая культура в РФ только формировалась, то и статей в момент выхода особо нет, все были заняты немного другими вещами.
❯ Сюжет
В 7 лет, когда вы не то что английского не знаете, но и по-русски разговариваете с трудностями, вряд ли тебя интересует сюжет в играх. А он, оказывается, там был!
Если кратко, то в Новой Зеландии упал метеорит, и после этого там откуда ни возьмись появились вооруженные люди, именующие себя «Red Falcon» (красный ястреб), и вас в лице двух коммандос Contra (Билл Райзер и Ленс Бин), специализирующихся на партизанской войне, отправляют разобраться с проблемой.
И вроде как действие игры происходит в далеком двадцать седьмом веке, в ходе маркетинга перенесли и место (на джунгли амазонки, Южная Америка), и время (на современное 1987-92 год).
Сюжет для того времени банальный, но рабочий. Буквально вчера вышли фильмы Хищник и Рембо 2, которые собрали кассу. Так что образ американцев в атмосфере джунглей, сражающихся с «красной угрозой», был мягко говоря мейнстримом.
Также стоит сказать, что весь лор нам доступен благодаря версии для Famicom, так как в оригинальной не было вставок с текстом, только финальная кат-сцена. Лор приходилось узнавать либо с этикетки, либо из СМИ. Для нашего зрителя он был загадкой, так как предпочтение отдавалось, как правило, американской версии из-за ее доступности, а лор там подавался только в конце.
На метеорите прилетели чужие, и, собственно, все, что вы видите, это их влияние. Последний уровень у вас, мягко говоря, вызовет неприятные ощущения, когда после джунглей и заводов вы попадаете в темное прохладное место, куда не светит солнце, а еще оно неприятно пульсирует… Фу… В общем, игра не для слабонервных.
В дальнейшем в серии Contra будут фигурировать в основном эти силы. Будут периодически появляться новые, чаще всего эпизодически.
Также стоит отметить, что в маркетинговой компании в США тема чужих вообще не фигурировала. Ставка делалась на маскулинные образы главных героев и атмосферу джунглей, ну и разумеется полуголых девушек в камуфляже.
❯ Геймплей и особенности
А вот тут, на самом деле, есть, что сказать. Не знаю почему, но на этой особенности игры мало кто останавливается. Скажем так, если бы Contra была просто очередным Run and Gun шутером, то про нее вообще бы никто не вспомнил. В то время их было не то чтобы мало – половину из них никто даже не помнит. К примеру, была игра в этом же жанре Gun.Smoke. Признайтесь, вы о ней вспомнили только сейчас? Прошерстив список того, что выходило в те времена на Famicom, я обнаружил что многие популярные серии, такие как Commando и Metal Slug, еще не вышли. И хотя Contra далеко не первая игра в этом жанре, но, я думаю, самая известная из игр того времени.
По-моему, хоть серию и причисляют к жанру Run and Gun, по факту это экшен-платформер или шутер-платформер. То есть, почти весь геймплей это прыжки по платформам и стрельба. В частности, ПО-СВОЕМУ ОСОБЕННЫЙ уровень на заводе, который ОЧЕНЬ похож на Форт Боярд от мира платформинга того времени.
Но уже второй уровень вас приятно удивит. Там камера перемещается за спину. И вот у вас шутер от третьего лица, с поправками на технологии времени. А третий уровень уже дает вам не горизонтальный платформинг, а вертикальный, где надо карабкаться вверх.
Добавьте сюда уникальных боссов и прогрессивные геймплей механики (напомню, 1987 год, большая часть известных игр еще не вышла), вроде движущихся платформ, конвейеров, ловушек и врагов, которые могут не только бежать на игрока с целью благородно принять смерть, и вот вы получите действительно стоящую игру своего времени.
Мне нравится прогрессия в игре. В первом уровне вы не сталкиваетесь с чем-то парадоксальным. Сначала бегают солдаты, наносящие урон исключительно тараном, затем враги «турели», которые прячутся в кустах, а есть и сами турели. И хотя первый босс не то чтобы сложный или какой-то невероятно интересный, но сложность постепенно растет.
Так, уже во втором уровне появляются враги, которые бегают и стреляют (и не только) одновременно. Турели более не ограничены в наведении и могут стрелять не только под углом 90 градусов. Затем появляются летающие камни, «пропасть смерти» внизу экрана, водолазы и так далее. А ближе к концу прямо феерия из сочетания ловушек и врагов. Плотность опасностей настолько высокая, что тут без смертей мало кто мог пройти.
А последний уровень полностью меняет уже привычных врагов на новых, хоть и не то чтобы радикально меняющих геймплей.
Самое главное, что сложность хоть и высокая, но не ощущается давящей. Вы понимаете, где не доиграли и можете сыграть лучше. То есть, игра не сразу выкидывает вам все многообразие контента, а дает его частями, ровно такими, которые необходимы для поддержания интереса. И то, как постепенно локации перестраиваются из обычного боевика в сторону научной фантастики в стиле «чужого», тоже грамотно сделано для своего времени. Многим современным гейм-дизайнерам стоит поучиться.
Стоит отметить, что в игре реализованы различные виды оружия для протагонистов. В начале это «винтовка», ее скорострельность не очень большая, и если быстро жмакать, то можно выдавить 4 выстрела, летящих по прямой, за раз (кнопки turbo были не на всех контроллерах).
Затем идет пулемет «M», быстрее атакует, и у него 5-6 прожектайлов атаки, что в принципе хватает для создания непрерывного прямого потока пуль.
А вот следующие виды оружия уже креативнее банальных прямо летящих снарядов.
Лазер, который имеет самую высокую скорострельность, но низкую скорость полета снаряда. Его можно использовать как оружие ближнего боя, так как каждое нажатие уничтожает уже выпущенные проджетайлы. У предыдущего оружия – наоборот, нужно ждать, пока проджектайлы исчезнут. Им довольно бодро можно побеждать боссов. Огнемет «F» (хотя может flux – водоворот, завихрение) стреляет по спиралевидной траектории, что удобно, когда враг чуть выше/ниже.
И всеми любимое – дробовик/распылитель «S», выпускает конус пуль, которые разлетаются по мере движения. Если часто нажимать кнопку, то количество прожектайлов будет падать. Первый выстрел 6, затем 3, затем 1. Честно, не понял как работает паттерн, но если нажимать медленно, то всегда будет 5-6. Это не позволяет заваливать весь экран своими атаками, приходиться ждать откат. Для зачистки уровней это лучшее оружие, так как проджектайлы, разлетевшись, покрывают большую часть экрана, хоть и с большим откатом. С боссами оно работает хуже, так как нет стабильности и половина снарядов будет улетать в молоко.
Такая, казалось бы, мелочь, а посмотрите, какой выбор. При смерти оружие конечно же терялось, но переходило между уровнями, если вы не умирали. Поэтому важно было либо играть аккуратно, сохраняя свое оружие, либо заучивать места «дропов». Это такие дирижаблики, похожие на мяч для американского футбола.
В игре очень часто встречаются места, где лучше будет то или иное оружие. И даже на первом уровне вам дают оружие всех видов, как раз чтобы вы попробовали, и выбрали то, что вам нравится, а лазер там идет последний, как раз перед боссом (но его все равно проще валить спредганом, хех).
Есть и другие бонусы, вроде бессмертия или неуязвимости, но они встречаются не так часто.
Игра дает довольно много раз ошибиться: 3 жизни и 3 континуса, а это 9 жизней на прохождение. По-своему это издевка, ведь персонаж умирает от любого чиха. Единственное, что персонажа не убивает, это электрозаграждение, но оно вас обездвиживает, так что вопрос смерти – лишь вопрос пары фреймов.
В итоге игра про «неуязвимых солдат» на проверку более реалистична, чем ее прототип в лице фильмов. Возможно, это такой тонкий японский троллинг американцев, которые во всех фильмах «Рембо», а на деле вы помните, чем закончился для них Вьетнам. Хотя, опять же, это субъективщина, и никаких пруфов не будет.
С другой стороны, у нас есть «Конами Код». И Contra – одна из первых игр, где он появился. Код давал 20 жизней, что позволяло пройти игру за один континус, хотя даже такого многим не хватало.
Стоит отметить, что «конами код» в эпоху физической дистрибуции передавался буквально из уст в уста. Да, про него писали в журналах, но не на каждом развороте, и вы знаете, как дети любят читать; вот картинки – эт да. Так что я не думаю, что много детишек того времени смогли пройти Contra, хотя справедливости для мне удалось пройти ее без конами кода всего пару-тройку раз. Так что я могу спокойно сказать, что играю лучше, чем двенадцатилетние.
❯ Мир вокруг игры
Думаю, многие заметили, что у западного комьюнити какая-то нездоровая тяга искать черного кота в пустой комнате? И если описать одним предложением, что я понял, исходя из культурно-социального подтекста игры, то это будет: «Ох, зря я сюда полез».
Contra – это не просто партизаны, это реально существующая политическая инициатива США. Как минимум, известно о Никарагуанских Контрас и Иранских Контрас. И, мягко говоря, они прославились не тем, что раздавали пряники. По современным критериям они – военные преступники и террористы. Более того, Конгресс США заблокировал инициативу Контрас, но при этом она продолжила функционировать в секретном режиме. Подробнее читать тут: Primarily, Becoming Citizens In The Age Of Television [1996] или на Википедии.
Также надо отметить, что действия хоть и происходят не в Азии, но как-то и на Новую Зеландию не похоже. Так что это буквально метафора других джунглей. Более того, «Красный Ястреб» – слишком жирный намек на «Красную угрозу». Всегда в такие моменты мне вспоминается воплощение американского флага Соник и ни разу не Сталин «Роботник».
И это и есть ключевое отличие восприятия игры в США и у нас – культурный контекст. Если для нас «Контрас» и «джунгли» это просто слова, то для американцев это местами причина биться в истерике. Бытует мнение, что игра была сделана именно для того, чтобы угодить и потролить массового американского зрителя в его нездоровой тяге к геройству в джунглях. И, думаю, концепция моментальной смерти от всего является «троллингом» от японцев именно поэтому. Ведь никому не нужны боевики, где главные герои мрут как мухи; к слову, у врагов частенько будет больше одной единицы здоровья.
Таким образом, Konami буквально сделало из военных преступлений США веселую пострелушку для детей. Что ж, не в первый раз и не в последний.
В РФ же не было крупных статей на тему связи игры и военных преступлений, да и сама контра на момент попадания на прилавки была уже скорее «классикой», которая не очень популярна. Старые Famicom, NES или, как говорят у нас в высшем свете, «Dandy», уже не были такими популярными, как 8 лет назад. Не могу сказать, что в отношении игры в тот момент был какой-то культ, но игра была узнаваемой. Трудно было найти того, кто хотя бы о ней не слышал. Хотя, скажу честно, у каждого в тот момент был огромный выбор из того, во что поиграть, так что не удивительно, что каждый нашел себе игры по вкусу помимо Contra. Да и серия обросла новыми частями и, к примеру, в «Dendy – новая реальность» про новые части Contra есть выпуск, а про саму Contra – нет.
А в дальнейшем «контрой» стали называть Counter-Strike, но это уже другая история.
❯ Ремейки и переиздания
Представляете себе, в марте 2024 года вышел ремейк под названием Contra: Operation Galuga. Галуга – название острова, на котором происходят действия оригинальной игры. И, судя по геймплейным трейлерам, игра будет в себя включать сразу несколько игр серии контра и/или дорабатывать геймплей оригинала с сохранением узнаваемых мест и механик. Также игра подразумевает кооператив до 4-х игроков, что тоже существенно отличается от оригинала. И все радости современного гейм-дизайна вроде графики, мутаторов и прокачки тоже на месте. А самое главное, для фанатов будет расширять историю оригинально Contra за счет… Диалогов с PNG картинками персонажей. В целом, выглядит неплохо, если бы вышла лет 10 назад. В игру можно поиграть на любой современной платформе (Sony-Paystation, X-korobka, Nintendo-sыч и ПК).
Невооруженным глазом видно, что отличия от оригинальной игры не просто есть, а они существенны.
Также Contra входит в Contra Anniversary Collection. Аналогично доступно для всех платформ. Причем с составе есть три оригинальных Contra (для Аркадных автоматов, NES и Famicom) и Probotector (Для европейского рынка). Всего версий оригинальной Contra, вошедших в сборник, 10 (разной локализации). Можно спокойно поиграть, купив в steam или на другой удобной платформе (PS4, X-box, nintendo-switch, steam).
Так что если вам хочется сейчас пощупать оригинальную игру на современных системах, то это лучший вариант. А еще в довесок вы получаете все классические Contra, выходившие на NES. Так что тут по факту 3 игры в сборнике.
Еще существует Contra: Evolution эксклюзивно для iOS… По геймплею она очень похожа на оригинальную Contra, но с «усовершенствованной» графикой. Однако, дьявол кроется в деталях. В игре есть два режима, обычный и аркадный. Аркадный копирует оригинальную Contra, за исключением того, что тут можно спокойно менять уже найденное оружие. Такая способность есть почти во всех играх, кроме первой. Также есть одно новое оружие – Homing, самонаводящийся боеприпас. Тоже не новинка, но в оригинальной игре его не было. На выбор есть несколько персонажей, однако их надо открывать за внутриигровую валюту (медали). Игра была доступна с 2010 по 2015 год в Apple Store, ныне она не доступна к скачиванию.
Но вы только гляньте на девочек, которых мы потеряли. А вот судя по скриншотам, «геймплей» не аркадного режима был тем еще классическим мобильным геймингом. Кнопки доната прямо над кнопкой выстрела.
❯ Заключение
Лично для меня контра – не более, чем приятное воспоминание из детства. И хотя я играл в нее не один раз, и, более того, проходил и перепроходил, не могу сказать что сейчас она вызовет те же эмоции у современной аудитории. В свое время она стала вехой, которая принесла много новых и не очень механик. Но сейчас большая часть из них вообще никого не удивит, хоть тогда они и были в новинку.
То, что игра эксплуатирует популярные образы, не более чем маркетинг. Фильмы со Сталоне и Шварценеггером были популярны у мальчишек, и грех был не использовать эти образы.
В серии Contra, на мой взгляд, есть более интересные игры, она же просто была первой в серии. Это как «Герои»: все играют в тройку, не есть же первые и вторые, просто они не такие популярные.
Однако, среди олдов Contra 1987 г. имеет культовый статус. Когда речь заходит о старых играх, то ее вспоминают наряду с такими мастодонтами, как Марио и танчики. И, как я говорил в начале, хоть она добралась до нас в одно время с более продвинутыми играми, она все равно имеет свою узнаваемость.
На этом все, спасибо за внимание.
Разрабатывайте и развивайте свою игру (и не только) с помощью облачного хостинга для GameDev ↩
🎲 Читайте также:
ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/853800/
Добавить комментарий