Doom. Часть 6. Другое измерение или сказ о 5 тотальных конверсиях и 2 модификациях

от автора

TC — расшифровывается как «Total Convertion», «Тотальная Конверсия». Ранее под этим термином, как правило, подразумевалась та или иная игра или узнаваемая концепция, что была перенесена в реалии технологических основ оригинального Doom, сохранившая при этом свои уникальные черты.

Со временем же понятие сильно размылось и стало носить достаточно широкий характер, охватив собой ранее не мыслимые вещи, вроде «перекладки на новые рельсы» чисто аркадных проектов, или же порой сочетания, на первый взгляд, не сочетаемых вещей в рамках того, что ранее себе могли позволить только отдельные source-порты.

Сегодня хотелось бы кратко остановиться на нескольких самобытных проектах.


1. Hocusdoom (2014 / 2022).

Total convertion из 40 уровней (4 секретных), передвигающий известный платформер Hocus Pocus (1994) в трёхмерное измерение. Данную работу пожалуй можно назвать одним из наиболее аккуратных и грамотно выполненных проектов подобного рода, максимально идентично переносящих атмосферу оригинала в новые реалии, будь то противники, враги, текстуры, звуки или сюжет. С другой стороны присущие оригиналу аркадные элементы, поиск секретов и, в особенности, динамичный геймплей, во многом по своему роднят эту игру с Wolfenstein 3D (в частности семь видов сокровищ, дающих разный объём очков) и Doom (определённые виды монстров имеют отчасти схожие повадки), ввиду чего можно констатировать, что совместить одно с другим возможно было несколько проще, чем если бы речь шла о каком-другом случае.

Несмотря на то, что главный герой использует преимущественно только один вид оружия на протяжении всего не самого скоротечного прохождения (один эпизод может занимать до 3-4 часов), этот аспект, как в оригинале, дополняется бонусами, что могут, как пример, позволяют осуществлять атаку по площади, или вести затяжной огонь, по аналогии с тем, как в Doom работает плазмаган. В общей массе предусмотрено восемь временных апгрейдов для основного орудия, одно вспомогательное, впервые появляющаяся в третьем эпизоде, выступающее, как и бомбы, своего рода разновидностью расходуемых запасов. Резерв HP по умолчанию равен 10 единицам, что коррелирует со сложностью — подавляющая масса противников в трёхмерных краях не представляют какой-либо особой опасности, но атакуя скопом, а также порой появляясь в неожиданных местах, они вполне могут расправиться с героем — 1 удар противника здесь равен 1 HP. Механика прыжка на большую высоту, как и разбиваемые кирпичи, также нашли своё применение.

Повествование логически разбито на четыре эпизода, каждый из которых стилистически отличается от предыдущего и в рамках каждого из которых дизайн локации также может существенно варьироваться. Для перехода на следующий уровень нужно собрать все спрятанные в тех или иных местах серые сферы (кристаллы). Для прохода на секретный уровень нужно найти зелёный кристалл, затем подобрать последнюю сферу. В конце каждого эпизода поджидает несколько боссов. Одна из разновидностей таковых, ожившие деревья, что можно отнести к наиболее надоедливой, в последующем будет нивелировать до уровня обычного противника, что наводит определённые параллели с Blake Stone: Planet Strike! (1994). По ходу прохождения могут встречаться волшебники, дающие советы разной степени полезности, по аналогии с информаторами из Blake Stone: Aliens of Gold (1993), с той разницей, что полезными ресурсами напрямую они здесь не делятся. Отдельно стоит отметить секретные уровни, каждый из которых по сути представляет собой отдельную тотальную конверсию, пусть и охватывающую только графические элементы. Так один из них, M40, выполнен в духе Jazz Jackrabbit (1994).

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.13.1b, сложность 3/4.

* На полное прохождение потребуется ~ 14 часов.


2. Mayhem Mansion (2013 / 2023).

Тема total convertion за время существования моддинга как такового обретала всевозможные формы. Чего только стоит перенос Castlevania: Simon’s Destiny (NES) в 3D с сохранением всего антуража, или экспериментальный порт Mortal Kombat II на базе GzDoom. Где-то рядом всегда следовали TC попроще, вкрапления отдельных игровых элементов в обычные вады и прочее. Данный же рассматриваемый экземпляр стоит особняком от всех остальных.

Краткая история такова. Некогда в просторах сети автор наткнулся на видео о мало известном и забытом шутере категории C (Exploding Lips (1999)), которых, на рубеже первой половины девяностых, а где-то и позже, создавалось достаточно. Таковым он был и остался, пылясь где-то на давно забытых страницах всемирной паутины, не будь примечательной одна деталь — зашкаливающая степень сюрреализма происходящего, в последующем послужившая вдохновением для создания того, о чём здесь идёт речь.

В последнем на данный момент анализа билде, 1.41, было предусмотрено 6 обширных уровней — на прохождение каждого на вскидку потребуется от часа до полутора, я же ограничился только первым. Имеется арсенал, но, за исключением двухстволки, весьма не типичный — где вы последний раз видели в качестве стартового оружия бумеранг? Или как насчёт обезьян, раскидывающих взрывающиеся бананы?… Тоже можно сказать и противниках — зубастые французские тосты в тёмных очках, передвигающиеся на двух ногах телевизоры, показывающие помехи, летающие губы и ещё более причудливые существа. Количество здоровья и брони, а также оставшихся на уровне противников, если используется GzDoom, не отображается. Ряд элементов явно почерпнут из других игр, в частности Corridor 7: Alien Invasion (1994).

Действо начинается в некоем странном особняке, где предстоит последовательно выполнять одну задачу за другой. В остальном же геймплей, с поправкой на местные особенности, в целом типичный — сбор ключей, перемещение по порталам, исследование комнат. Наличествует магазин, где можно закупиться патронами и иными предметами на монеты, выпадающие с противников.

Дальше можно было написать ещё абзац-другой, но, как говорят, нет смысла искать глубинную идею там, где её нет, помимо этого здесь один из тех случаев где лучше один раз увидеть / сыграть, чем читать и описывать. Отчасти здесь также можно было бы провести параллели с Escape from Monster Manor (1993) с 3DO и Killing Time (1996), но, в отличие от них, скажу лишь, что здесь первое впечатление от необычности происходящего проходит быстро и буквально через 30 минут геймплей начинает сильно приедаться, оголяя собственно первопричину провала подобных проектов — одна только необычная стилистика не в состоянии вытягивать все остальные недостающие элементы, как то баланс, архитектура уровней и т.д.

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.10.0, сложность Hard (UV).

* ~ 1 час и 20 минут на первый уровень.


3. Nerves of Steel (2015 / 2017).

О некоторых примечательных работах товарища под ником Impie, как то в частности Strange Aeons, я рассказывал ранее. Здесь же хотелось бы рассказать ещё об одной, на этот раз чистом TC, вдохновлённым одним из худших шутеров всех времён и народов — Nerves of Steel (1995).

199X… Japan fell into the hands of the fascist Red Moon Faction and returned to Edo Period isolationism, cutting itself off from most of the outside world. Visiting foreigners were swiftly booted out and told never to return. Outside communications were heavily censored by the secret police. The faceless leader of the faction, known only as Aniki — «Big Brother» — ruled the country with the iron fist of a modern shogun, torturing and crucifying all dissenters. Despite their fearsome campaign, the Red Moon was written off as a candle in the wind, Aniki as a third-rate Kim Jong-Il who would be out of power by the turn of the century.

Как известно «от любви до ненависти один шаг». Взяв этот принцип во главу угла автор сконвертировал весь свой гнев относительно оригинального тайтла в создание уникального total convertion, который, с одной стороны, номинально берёт за основу сюжетную завязку оригинала, но по факту несколько отличается и в этом плане, в т.ч. по техническим причинам, а с другой, в контексте проработки деталей и геймплея, кратно превосходит ничем не выдающийся оригинал и передвигает по своему интересную концепцию на совсем иной уровень. В наличии имеется:

* 2 героя на выбор.

* 7 орудий.

* 16 видов противников, говорящих на японском.

* 3 эпизода по 6 уровней, наделённых уникальными текстурами и саундтреком.

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.11.3а, сложность «Senpai» (4/5).

* На полное прохождение потребуется ~ 3 часа.

* Интересующимся схожими работами можно рекомендовать обратить внимание на «духовных» наследников Operation Body Count (1994), Angst: Rahz’s Revenge (1996), Fears (1995, Amiga CD32) и Killing Time (1996) в лице Operation Body Count (2017 / 2018), Dinomensch (2020), Fears (2020) и Mask of Sobek (2023) соответственно.


4. Parallel Doomensions (2024).

Вад из 28 уровней (2 секретных), представляющий собой смесь оригинального Doom и Quake I, примерно в соотношении 30 на 60, на 10% разбавленную также вкраплениями хоррора, характерными для Doom 64. Стилистика и эстетика характерно коричневая.

Стандартный ростер монстров был разбавлен рядом новых разновидностей, так в частности здесь можно встретить редкого, для вадов под Doom, гостя в лице грозного, но опасного лишь на ближней дистанции, мохнатого шамблера. Карты варьируются по структуре и масштабу, но в целом преобладают условно умеренные размеры. Все характерные для Quake I технические элементы, вроде возможности плавать под водой, лифты, порталы, идут в комплекте. Повествование, хотя в целом и номинально по своей сути, разбито на три эпизода, отличающихся как структурно, так и стилистически. Каждый последующий уровень не похож на предыдущий.

Динамика местных стычек отличается некоторой необычностью — привычный темп здесь местами дополняется медлительностью отдельных разновидностей монстров. В остальном особо сказать о данной, объективно высококачественной работе нечего, кроме того, что так мог бы выглядеть оригинальный Quake, оперируй он спрайтами, а не 3D-моделями и ничего «более каноничного», удачно комбинирующего элементы упомянутых тайтлов, к текущему моменту пожалуй не найти.​

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.12.2, сложность Hard (UV).

* На полное прохождение потребуется ~ 7,5 часов.

* Финал M8 с двумя шамблерами своеобразным образом отсылает к финалу первого эпизода оригинального Doom.


5. Doom Raider: Crypt of the Vile (2003 / 2020).

Нечто среднее между картой и total convertion. Уровень вдохновлён классическими играми серии Tomb Raider. Думгай отправляется в гробницу с целью найти некий огненный артефакт. По пути предстоит разобраться с несколькими пазлами, избежать множество ловушек, классический побег от валуна предусмотрен, а также сразиться с чередой видоизменённых монстров четырёх видов и одним боссом.

Арсенал также был изменён, дабы соответствовать идейному вдохновителю — два пистолета вместо одного, пистолеты-пулемёты, бонусом идёт гвоздомёт в духе Quake.

В процессе прохождения я пропустил несколько секретов. Большинство из них не несёт какой-либо особой ценности, за исключением одного, требующего нахождения красного черепа — в нём спрятаны бронебойные пистолеты.

Оригинальная карта вышла в 2003 году. В 2020 автор выпустил обновлённую ревизию, ориентированную на работу с GzDoom. Я остановил свой выбор на последней.

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.10.0, сложность UV.

* На полное прохождение нужно ~ 30 минут.


А. HXDD (2024).

Я редко рассказываю о геймплейных и технических модификациях, так как что-то знаковое в этом ключе выходит действительно редко, особенно в контексте сочетания таковых, но в этом году наметилась пара поводов вновь поговорить о них.

Товарищ под никнеймом Lemon King поставил перед собой амбициозную задачу — собрать в единое, взаимно дополняемое целое, Doom и Doom II, Heretic: Shadow of the Serpent Riders и Heretic II, Hexen: Beyond Heretic и адд-он Hexen: Deathkings of the Dark Citadel, Hexen II и адд-он Portal of Praevus. Проект был обозначен аббревиатурой HXDD и сейчас находится в стадии бета-версии. Из основных опций можно отметить:

— планируется полноценная возможность игры за 11 классов. Думгая, две версии Корвуса, три класса из оригинального Hexen и ещё пять из Hexen II.

— степень прогрессии классов и героя можно настраивать по своему усмотрению, от классической до более продвинутой, характерной для Hexen II.

— подбираемые расходные предметы имеют разные эффекты, в зависимости от выбранного персонажа.

— заявлена поддержка кастомных вадов.

— заявлена поддержка кооперативного режима.​

Субъективно наиболее интересным для себя нашёл сочетание оригинального Heretic и героев из Hexen II. Данное сочетание на данный момент находится в проработке, более-менее отлажен только 1 класс из 5, но и на данной стадии можно примерно понять намеченный вектор и перспективы.

С установкой ситуация следующая:

1. Необходимо сложить последнюю версию GzDoom (ZDoom — Downloads) и iwad’ы, HERETIC.WAD, HEXEN.WAD и HEXDD.WAD в одну папку. Со стороны Hexen II и его дополнения потребуются pak0.pak, pak1.pak, pak3.pak и опциональный pak4.pak (улучшает модели, в частности демонессы, вносит некоторые другие улучшения), что можно взять здесь — Hexen II: Hammer of Thyrion — Browse /Hexen2 GameData/hexenworld-pakfiles at SourceForge.net.

2. Отдельно потребуется поместить рядом noesisv4473.zip если интересует поддержка Hexen II, взять его можно здесь — Rich Whitehouse.

3. Запускаем HXDD, выбираем путь к GzDoom и 7 ранее упомянутым файлам. Noesis подключается автоматически. Справа ставим галочку на «Enable Hexen II». Жмём «Build HXDD».

4. Полученный на выходе HXDD.ipk3 подключаем стандартным образом, например Path=E:\gzdoom-4-12-2-windows\HXDD.ipk3 в [Global.Autoload], что расположен в gzdoom_portable.ini. Либо путём перетаскивания HXDD.ipk3 на gzdoom.exe, что может также выступать как заменённый .exe любой игры в Steam, например E:\Games\Steam\SteamApps\common\Heretic Shadow of the Serpent Riders\base\dosbox.exe.​


Б. Samsara Reincarnation (2024).

Эта модификация построена по схожей с ранее рассмотренным HXDD формулой, но с существенным отличием — если упомянутый делал упор преимущественно на сочетание Heretic и Hexen, то данный мод привносит с собой поддержку огромной россыпи героев из плеяды классических шутеров, их арсенал, а также противников и саундтрек. Сам же проект, с подзаголовком «Reincarnation», является развитием заброшенной в прошлом концепции. Охвачены тайтлы в диапазоне от Duke Nuke 3D (1996) и его дополнений, Corridor 7: Alien Invasion (1994) и Powerslave (1996) до творений вроде Eradicator (1996), поддержку наработок которого где-либо ещё я никогда не встречал, как и к нему самому по сей день нет ни одного source-порта.

Перечислять все многочисленные опции нет смысла, поэтому остановлюсь только на базовых пунктах:

А. Выбор героев действительно обширен.

Б. Поддерживаются как классические тайтлы от Id / Raven, так и кастомные вады.

В. Если классические противники успели приесться, то достаточно довешать в конце загрузки ещё один файл и ростер таковых существенно изменится / расширется. Переходим к настройкам.

1. Вначале предлагается выбрать героя и сложность. В зависимости от тайтла может поддерживаться один или несколько персонажей такового.

2. Для переключения на вид от третьего лица можно воспользоваться консолью, ~, и командой «chase», либо указав клавишу в Options -> Customize controls -> Other -> Chasecam.

3. Раскраску персонажа можно настроить в «Player Setup», если подгрузить дополнительный .pk3, взять который можно здесь. Так, например, если есть интерес окрасить костюм Елены из Eradicator в фиолетовый тон, то потребуется выбрать значения цветов 96, 48, 96. Если же вам ближе по душе классический красный, то 128, 32, 32. 4. В целом последовательность подключения у меня получилась такой:

[Global.Autoload]

path=E:\Games\Steam\steamapps\common\Heretic Shadow of the Serpent Riders\base\Samsara-Reincarnation_v2.0.pk3

path=E:\Games\Steam\steamapps\common\Heretic Shadow of the Serpent Riders\base\Samsara-Reincarnation_ViewModels_v2.0.pk3

path=E:\Games\Steam\steamapps\common\Heretic Shadow of the Serpent Riders\base\samsara-reincarnation-iwadcompat-2.0-zd.pk3

path=E:\Games\Steam\steamapps\common\Heretic Shadow of the Serpent Riders\base\Samsara-Reincarnation_OST_v2.0.pk3 5.

Саундтрек можно настраивать по своему вкусу, я остановился на треках из Hexen II (1997), хотя кому-то по душе возможно придётся и техногенные треки из Deus Ex (2000).

Sansara Clientside Options -> Hero Soundtrack -> Game Override -> Hero Game Music Overrides -> выбрать игру -> ON. Клавишу для выбора следующего трека можно указать в «Customize Controls».



ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/857186/