Недавно юристы Nintendo объявили список механик, послуживших причиной иска против небольшой японской студии Pocketpair, разработавшей Palworld, хит начала 2024 года. Эти патенты связаны с механиками ловли и приручения виртуальных существ путём броска предмета в их сторону, а также с последующей возможностью ездить на них верхом.
Кроме того, «большая N» известна своим ревностным отношением к использованию механик из своих игр, и подобный судебный иск против небольшой команды разработчиков не первый в истории компании.
Поскольку я занимаюсь разработкой игр и не хотел бы оказаться в подобной ситуации, я задумался: в чём разница между вдохновением, копированием и банальной отсылкой? Как не переступить запретную черту и стоит ли вообще этого бояться?
Плагиат
Начнём с того, что можно называть плагиатом в играх. Как правило, это прямое копирование игровых механик и визуального стиля с незначительными изменениями.
Сразу хочу оговориться: я не пытаюсь выступать моральным камертоном и оценивать действия разработчиков. Я просто использую те или иные примеры для наглядности, чтобы внести хоть немного ясности в столь сложную тему.
Вы не удивитесь, если я скажу, что больше всех в этом вопросе «преуспели» китайские разработчики. Это связано с особенностями китайского законодательства и тем, что эти игры, в большинстве своём, распространяются в пределах закрытого китайского рынка, что, впрочем, не мешает постоянным обвинениям китайских разработчиков в плагиате.
Одни из самых популярных примеров — это Area F2, практически полная копия Rainbow Six Siege, Heroes of Warfare — клон Overwatch или Werewolf Among Us — брат-близнец Among Us.
Эти игры не просто копируют механики, визуальный стиль и интерфейсы, но и не пытаются привнести что-то своё. То есть прямо копируют абсолютно всю концепцию какой-либо игры.
Однако не одним только Китаем едины. В том же Play Market можно легко найти полные клоны популярных мобильных игр.
Не обошло это явление и отечественный рынок. Например, на главной странице Яндекс.Игр мне рекомендовали сразу несколько клонов популярной ритм-игры Geometry Dash. Да, в них по-другому собраны уровни и использованы, как мне показалось, новые треки, но сам факт полного копирования идеи и визуального стиля отрицать сложно.
Стоит отметить, что в последние годы платформодержатели активно борются с такими клонами, но периодически подобные проекты всё равно появляются.
Референс
В то же время при обсуждении работы с референсами и вдохновением очень тяжело установить границу, где заканчивается «просто вдохновился» и начинается откровенный плагиат.
Лично я для себя вывел простое правило: «Используя идею, не пытайся её повторить».
То есть, взяв за референс какую-либо механику или арт, разработчик должен либо привнести что-то своё, либо попытаться объединить это с чем-то на первый взгляд несовместимым.
В современном мире практически невозможно создать что-то принципиально новое. Если бы после выхода Wolfenstein 3D все последующие шутеры от первого лица называли плагиатом, то у нас не было бы Counter-Strike, Quake, Call of Duty и многих других. Эти игры переосмысливают концепцию FPS и привносят что-то новое, создавая, по сути, новые поджанры.
Поэтому важен не сам факт заимствования идеи, а то, сколько нового в неё привносит разработчик. К сожалению, нельзя просто взять и высчитать процент нововведений. Как правило, полагаться приходится только на собственные ощущения.
От слов к практике на личном примере. Недавно я сделал мобильную игру, которую несколько человек, помогавших мне с тестированием, сравнили с популярной Angry Birds.
Не стану скрывать, основную механику метания я буквально взял из этой сверхпопулярной аркады, но постарался максимально адаптировать её под свой проект.
В оригинале суть игры заключалась в метании ограниченного количества злых птичек в различные постройки с целью уничтожения свинок.
Я же в своей игре постарался адаптировать механику баскетбола в 2D-пространстве. Игроку необходимо за несколько бросков отправить пакет с мусором в мусорный бак, избегая различных препятствий.
В итоге эти игры объединяет только механика прицеливания и яркая графика, но идеи и концепции у них абсолютно разные.
Ещё один пример — моя следующая мобильная игра, над которой я сейчас работаю. Изначально её создание было вдохновлено Splatoon, в который я пару лет назад поиграл на эмуляторе (только не говорите об этом Nintendo).
В игре игроку нужно будет управлять кляксой, которая, прыгая по цветным платформам, случайным образом меняет цвет. Если у игрока заканчиваются чернила, необходимые для прыжков, или цвета кляксы и платформы совпадают, засчитывается проигрыш.
И снова, показав прототип нескольким разработчикам, некоторые из них отметили сходство с Doodle Jump, где игроку также нужно было прыгать по платформам.
Недолго думая, я сделал её своим основным референсом. Постарался декомпозировать отдельные части игры и взять лучшее для своего проекта. Так в нём появились бустеры для разнообразия геймплея и система набора очков с лидербордом для мотивации игроков перепроходить игру.
В итоге мне удалось совместить два абсолютно разных проекта в собственной игре, сохранив определённую степень оригинальности. Насколько хорошо у меня это получилось, покажет только время. Сравнений с Doodle Jump не избежать, и это для меня не проблема. Ведь несмотря на схожесть отдельных элементов, суть игр остаётся разной.
Отсылка
Как правило, отсылка используется либо в качестве реверанса к любимым произведениям автора, либо как попытка высмеивания отдельных аспектов каких-либо проектов. Кроме того, они позволяют играм дольше удерживаться в инфополе, что положительно сказывается на их продажах.
Ведь когда один игрок находит пасхалку и делится ею с другими, у многих людей возникает желание самостоятельно найти заветный секрет и убедиться в правильности его трактовки.
Хорошая отсылка должна отвечать нескольким критериям:
-
Она должна быть завуалирована, чтобы не попасть под авторское право, но при этом легко считываться.
-
Должна грамотно вписываться в дизайн игры и не смотреться инородно.
-
Не быть частью основного контента, а лишь служить наградой игроку за внимательность при исследовании мира игры.
Хорошие примеры отсылок можно увидеть во многих популярных играх. Те же GTA 5 и Cyberpunk 2077 буквально напичканы пасхалками, отсылающими к разным поп-культурным явлениям.
Самое главное при создании отсылки — это искреннее желание порадовать игрока.
Заключение
Так стоит ли беспокоиться о степени оригинальности вашей игры? На самом деле это больше вопрос этики и творческого самовыражения.
Многие разработчики намеренно игнорируют эти вещи и заходят в нишу игр по трендам, стремясь заработать побольше здесь и сейчас — что абсолютно нормально.
Что бы вы ни сделали, игроки неизбежно будут сравнивать вашу игру с уже существующими проектами. В этом нет ничего плохого. Напротив, это помогает человеку лучше понять, чего ему ждать, а вам остаётся убедить игрока, что ваша игра сможет его удивить.
При этом не стоит слишком переживать, что кто-то поймает вас на копировании отдельных элементов других игр или что какая-нибудь корпорация подаст на вас в суд за использование запатентованной механики.
Во-первых, патенты обычно описываются очень подробно, и вероятность случайного повторения механики точь-в-точь крайне мала.
Во-вторых, крупным компаниям просто нечего взять с инди-разработчика, в десятый раз заваривающего один и тот же пакетик чая.
И в-третьих, это верный путь к паранойе, моральному истощению и потере интереса к разработке игр.
Благодарю вас за прочтение этой статьи! Пусть мысли, изложенные выше, кому-то покажутся банальными, но я попытался внести что-то своё, что-то новое.
Если вам понравился этот материал, можете ознакомиться с другим контентом в моём блоге в Telegram. И обязательно делитесь примерами своих любимых отсылок в комментариях.
ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/857714/
Добавить комментарий