Плагиат, референс, отсылка — где пролегает граница при разработке игр

от автора

Недавно юристы Nintendo объявили список механик, послуживших причиной иска против небольшой японской студии Pocketpair, разработавшей Palworld, хит начала 2024 года. Эти патенты связаны с механиками ловли и приручения виртуальных существ путём броска предмета в их сторону, а также с последующей возможностью ездить на них верхом.

Кроме того, «большая N» известна своим ревностным отношением к использованию механик из своих игр, и подобный судебный иск против небольшой команды разработчиков не первый в истории компании.

Поскольку я занимаюсь разработкой игр и не хотел бы оказаться в подобной ситуации, я задумался: в чём разница между вдохновением, копированием и банальной отсылкой? Как не переступить запретную черту и стоит ли вообще этого бояться?

Плагиат

Начнём с того, что можно называть плагиатом в играх. Как правило, это прямое копирование игровых механик и визуального стиля с незначительными изменениями.

Сразу хочу оговориться: я не пытаюсь выступать моральным камертоном и оценивать действия разработчиков. Я просто использую те или иные примеры для наглядности, чтобы внести хоть немного ясности в столь сложную тему.

Плагиат, референс или отсылка?

Плагиат, референс или отсылка?

Вы не удивитесь, если я скажу, что больше всех в этом вопросе «преуспели» китайские разработчики. Это связано с особенностями китайского законодательства и тем, что эти игры, в большинстве своём, распространяются в пределах закрытого китайского рынка, что, впрочем, не мешает постоянным обвинениям китайских разработчиков в плагиате.

Одни из самых популярных примеров — это Area F2, практически полная копия Rainbow Six Siege, Heroes of Warfare — клон Overwatch или Werewolf Among Us — брат-близнец Among Us.

Эти игры не просто копируют механики, визуальный стиль и интерфейсы, но и не пытаются привнести что-то своё. То есть прямо копируют абсолютно всю концепцию какой-либо игры.

Werewolf Among Us — китайский клон Among Us

Werewolf Among Us — китайский клон Among Us

Однако не одним только Китаем едины. В том же Play Market можно легко найти полные клоны популярных мобильных игр.

Не обошло это явление и отечественный рынок. Например, на главной странице Яндекс.Игр мне рекомендовали сразу несколько клонов популярной ритм-игры Geometry Dash. Да, в них по-другому собраны уровни и использованы, как мне показалось, новые треки, но сам факт полного копирования идеи и визуального стиля отрицать сложно.

Оригинальная Geometry Dash

Оригинальная Geometry Dash
Клон Geometry Dash из Яндекс.Игр

Клон Geometry Dash из Яндекс.Игр

Стоит отметить, что в последние годы платформодержатели активно борются с такими клонами, но периодически подобные проекты всё равно появляются.

Референс

В то же время при обсуждении работы с референсами и вдохновением очень тяжело установить границу, где заканчивается «просто вдохновился» и начинается откровенный плагиат.

Лично я для себя вывел простое правило: «Используя идею, не пытайся её повторить».

То есть, взяв за референс какую-либо механику или арт, разработчик должен либо привнести что-то своё, либо попытаться объединить это с чем-то на первый взгляд несовместимым.

Скриншот из Wolfenstein 3D

Скриншот из Wolfenstein 3D

В современном мире практически невозможно создать что-то принципиально новое. Если бы после выхода Wolfenstein 3D все последующие шутеры от первого лица называли плагиатом, то у нас не было бы Counter-Strike, Quake, Call of Duty и многих других. Эти игры переосмысливают концепцию FPS и привносят что-то новое, создавая, по сути, новые поджанры.

Поэтому важен не сам факт заимствования идеи, а то, сколько нового в неё привносит разработчик. К сожалению, нельзя просто взять и высчитать процент нововведений. Как правило, полагаться приходится только на собственные ощущения.

От слов к практике на личном примере. Недавно я сделал мобильную игру, которую несколько человек, помогавших мне с тестированием, сравнили с популярной Angry Birds.

Скриншот из Angry Birds 2

Скриншот из Angry Birds 2

Не стану скрывать, основную механику метания я буквально взял из этой сверхпопулярной аркады, но постарался максимально адаптировать её под свой проект.

В оригинале суть игры заключалась в метании ограниченного количества злых птичек в различные постройки с целью уничтожения свинок.

Я же в своей игре постарался адаптировать механику баскетбола в 2D-пространстве. Игроку необходимо за несколько бросков отправить пакет с мусором в мусорный бак, избегая различных препятствий.

Скриншот из моей игры

Скриншот из моей игры

В итоге эти игры объединяет только механика прицеливания и яркая графика, но идеи и концепции у них абсолютно разные.

Ещё один пример — моя следующая мобильная игра, над которой я сейчас работаю. Изначально её создание было вдохновлено Splatoon, в который я пару лет назад поиграл на эмуляторе (только не говорите об этом Nintendo).

В игре игроку нужно будет управлять кляксой, которая, прыгая по цветным платформам, случайным образом меняет цвет. Если у игрока заканчиваются чернила, необходимые для прыжков, или цвета кляксы и платформы совпадают, засчитывается проигрыш.

И снова, показав прототип нескольким разработчикам, некоторые из них отметили сходство с Doodle Jump, где игроку также нужно было прыгать по платформам.

Скриншот из Doodle Jump

Скриншот из Doodle Jump

Недолго думая, я сделал её своим основным референсом. Постарался декомпозировать отдельные части игры и взять лучшее для своего проекта. Так в нём появились бустеры для разнообразия геймплея и система набора очков с лидербордом для мотивации игроков перепроходить игру.

В итоге мне удалось совместить два абсолютно разных проекта в собственной игре, сохранив определённую степень оригинальности. Насколько хорошо у меня это получилось, покажет только время. Сравнений с Doodle Jump не избежать, и это для меня не проблема. Ведь несмотря на схожесть отдельных элементов, суть игр остаётся разной.

Отсылка

Как правило, отсылка используется либо в качестве реверанса к любимым произведениям автора, либо как попытка высмеивания отдельных аспектов каких-либо проектов. Кроме того, они позволяют играм дольше удерживаться в инфополе, что положительно сказывается на их продажах.

Ведь когда один игрок находит пасхалку и делится ею с другими, у многих людей возникает желание самостоятельно найти заветный секрет и убедиться в правильности его трактовки.

Отсылка в Ведьмак 2, высмеивающая прыжок веры в Assassin's Creed

Отсылка в Ведьмак 2, высмеивающая прыжок веры в Assassin’s Creed

Хорошая отсылка должна отвечать нескольким критериям:

  • Она должна быть завуалирована, чтобы не попасть под авторское право, но при этом легко считываться.

  • Должна грамотно вписываться в дизайн игры и не смотреться инородно.

  • Не быть частью основного контента, а лишь служить наградой игроку за внимательность при исследовании мира игры.

Отсылка на Гордона Фримера в S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля

Отсылка на Гордона Фримера в S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля

Хорошие примеры отсылок можно увидеть во многих популярных играх. Те же GTA 5 и Cyberpunk 2077 буквально напичканы пасхалками, отсылающими к разным поп-культурным явлениям.

Самое главное при создании отсылки — это искреннее желание порадовать игрока.

Пасхалка в Cyberpunk 2077

Пасхалка в Cyberpunk 2077

Заключение

Так стоит ли беспокоиться о степени оригинальности вашей игры? На самом деле это больше вопрос этики и творческого самовыражения.

Многие разработчики намеренно игнорируют эти вещи и заходят в нишу игр по трендам, стремясь заработать побольше здесь и сейчас — что абсолютно нормально.

Что бы вы ни сделали, игроки неизбежно будут сравнивать вашу игру с уже существующими проектами. В этом нет ничего плохого. Напротив, это помогает человеку лучше понять, чего ему ждать, а вам остаётся убедить игрока, что ваша игра сможет его удивить.

При этом не стоит слишком переживать, что кто-то поймает вас на копировании отдельных элементов других игр или что какая-нибудь корпорация подаст на вас в суд за использование запатентованной механики.

Во-первых, патенты обычно описываются очень подробно, и вероятность случайного повторения механики точь-в-точь крайне мала.

Во-вторых, крупным компаниям просто нечего взять с инди-разработчика, в десятый раз заваривающего один и тот же пакетик чая.

И в-третьих, это верный путь к паранойе, моральному истощению и потере интереса к разработке игр.

Благодарю вас за прочтение этой статьи! Пусть мысли, изложенные выше, кому-то покажутся банальными, но я попытался внести что-то своё, что-то новое.

Если вам понравился этот материал, можете ознакомиться с другим контентом в моём блоге в Telegram. И обязательно делитесь примерами своих любимых отсылок в комментариях.


ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/857714/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *