Из новостей: Unreal Engine 5.5, документалка про Half-Life 2 на 20-летие, Blizzard выпустила ремастеры первых двух Warcraft’ов, 11 bit studios отчиталась о рекордной выручке.
Из интересностей: сборник ссылок на полезные материалы, руководство по дизайну внутриигровой экономики, ресурсы для изучения работы с графикой в Unity 6.
Обновления/релизы/новости
Вышел Unreal Engine 5.5
Среди множества новых функций, включая значительно улучшенные инструменты анимации, важнейшей особенностью Unreal Engine 5.5 является новый экспериментальный MegaLights, который называют «Nanite of lights».
11 bit studios отчиталась о рекордной выручке
Главным драйвером роста компании стал релиз Frostpunk 2. На 14 ноября продано более 500к копий. Доля Deluxe-издания составила 48,7%.
«Игромания» запускает программу информационной поддержки независимых разработчиков
Сайт поможет независимым русскоязычным разработчикам видеоигр, благодаря новой программе активной информационной поддержки.
Valve выпустила документалку про Half-Life 2 — в честь 20-летия игры
А также вышло крупное обновление для игры.
Создателей RAID: Shadow Legends договорились продать за 820 млн долларов
Новым владельцем станет шведский медиаконгломерат Modern Times Group (MTG).
Hellblade II и Lies of P стали победителями престижной премии концепт-артов CAA
Арт из ремастера The Last of Us Part II тоже претендовал на награду в одной из категорий.
AMD сократит почти 1000 сотрудников — около 4% штата
Компания решила сократить штат в рамках своих планов по развитию наиболее перспективных направлений. AMD пообещала оказать поддержку уволенным сотрудникам в процессе их перехода.
GOG обязалась поддерживать десятки старых игр — чтобы они отлично работали на современных компьютерах
Компания уже внесла улучшения в 100 игр, среди которых Heroes of Might and Magic 3, Diablo, Dragon Age: Origins, Fallout: New Vegas, The Elder Scrolls III: Morrowind и три части Resident Evil.
Blizzard выпустила ремастеры первых двух Warcraft’ов и обновила Reforged
В них переработали графику и интерфейс, а также внесли игровые улучшения.
Но вроде как многие текстурки апскейлнули AI’шкой =/
Сэм Лэйк получит престижную награду «Легенда» на New York Game Awards
За своё значительное влияние на развитие игровой индустрии.
В Valve считают результаты Steam Deck успешными
В компании гордятся устройством и его влиянием на рынок портативных ПК.
Steam начал скрывать обновления игр
Разработчики теперь могут создавать приватные ветки, которые не сможет затрекать SteamDB.
Сотни сотрудников Bethesda вышли на однодневную забастовку — из-за условий «удалёнки» и аутсорсинга
Многие работники против того, чтобы возвращаться в офис, потому что их нанимали на других условиях.
Штраус Зельник о помощи ИИ в разработке: «Машины не могут принимать креативные решения за вас»
Руководитель считает, что искусственный интеллект станет лишь одним из инструментов, но не заменит людей.
Создатели RiME и Song of Nunu подали заявление о банкротстве
В своём заявлении Tequila Works сообщила, что на фоне сложного периода на игровом рынке исчерпала все свои возможности.
Создатель Yakuza Тосихиро Нагоси: «Эпоха игр, где главным фактором продаж является их объём, близится к концу»
Размер — не самое важное, считает специалист.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Brushstroke Tools для Blender
Набор инструментов для создания живописных 3D-мазков в Blender Studio, позволяющий создавать разнообразные стилизованные образы для производства ассетов.
Проект с примером работы с D3D12 GPU Work Graphs
AMD опубликовала проект со всеми исходниками.
The Award Winning Assets Bundle for Unity
Пак состоит из 27 Unity ассетов от NatureManufacture.
Интересные статьи/видео
🇬🇧 Сборник ссылок на полезные материалы
Много всего именно про геймдев. 3d, свет, тени, террейн, анимации и т. д. Много всего по разным темам.
Кому интересно, можете покопаться, многие ссылки всё ещё рабочие.
🇬🇧 Руководство по дизайну внутриигровой экономики
После 5 лет разработки игровой экономики, приносящей более 150 миллионов долларов, автор собрал свои знания в подробное руководство из 7 глав по игровой экономике, балансу и монетизации.
🇬🇧 Kotte Animation о Blender, художественном стиле и создании пародийного видео «Игра в кальмара»
Ютубер и 3D-аниматор Kotte Animation рассказал о своём опыте работы с Blender, объяснил, как он придумал свой «уродливый радующий глаз» художественный стиль, а также поделился подробным разбором легендарного пародийного видео «Pro Squid Game Players be like».
В поисках сокровищ: Pillars of Eternity
В статье разбор того, как необычно протекала разработка проекта, за что игру любят и почему в неё обязательно должен сыграть каждый фанат классических ролевых игр.
🇬🇧 Ресурсы для изучения работы с графикой в Unity 6
Unity в одном посте собрала кучу полезных материалов для изучения.
Как аналитика помогает разработать игры, которые понимают своих игроков
В статье рассмотрено, как данные применяются на практике, приводятся примеры из таких хитов, как Resident Evil 4, Destiny 2, Detroit: Become Human и других.
🇬🇧 Создание изношенных консольных и серверных пропсов для Half-Life 2 RTX
Кассио Соарес рассказал о создании консолей и лабораторных серверов для Half-Life 2 RTX, обсудив моделирование и текстурирование изношенных старомодных компьютерных компонентов с помощью Cinema 4D, Substance 3D Painter и Marmoset Toolbag.
🇬🇧 Разработка чёткого и последовательного визуального языка в UI Beastieball
Пользовательский интерфейс — организованное визуальное представление базовых систем игры. В посте описан простой подход, который можно быстро реализовать, поддерживая при этом установленное направление дизайна.
🇬🇧 Создание девушки-шамана с замысловатой одеждой и аксессуарами в 3D
Yeongzy разобрал создания модели с использованием широкого спектра материалов в 3ds Max, ZBrush и Marmoset Toolbag. Основное внимание уделяется шагам и методам скульптурирования лица для достижения ультра-уровня реализма.
Как сделать хорошую камеру в Unity — мощь Cinemachine
Чтобы автоматизировать движение камеры, автор использовал замечательный плагин для Unity Cinemachine.
🇬🇧 Самый мощный тип построения мира
Редко кто утверждает, что «гниение» — это ключ к великому построению мира, но после анализа множества научно-фантастических и фэнтезийных сеттингов и пожертвовав просроченным хлебом, автор искренне верит, что плесень — одно из самых мощных устройств в художественной литературе.
🇬🇧 Моделирование и текстурирование доктора Алекса Ю из Prey
Габриэль Лопес де Менезес рассказал про фан-арт доктора Алекса Ю из Prey, обсудив грумминг в XGen и то, как он совместил реалистичное и слегка стилизованное текстурирование, чтобы получить гранжевый вид.
Руководство по heatmap для анализа игрового уровня
В статье разобрано, как тепловые карты могут стать мощным инструментом для анализа поведения игроков и оптимизации дизайна игровых уровней. Они позволяют выявить скрытые закономерности в том, как игроки взаимодействуют с игрой: где они часто погибают, какие пути выбирают, и какие зоны карты остаются неизведанными.
🇬🇧 Как создать восхитительный стилизованный апельсиновый холодный чай в Blender
Фаррух Абдур рассказал, как создавался проект Autumn Tea, объяснив, как он нарисовал его с помощью Grease Pencil в Blender, и показав свою технику текстурирования.
Портируем олдскульную головоломку на web с использованием LLM и Midjourney для бати
Во время недавнего приезда к родителям, автор подумал, что можно было бы попробовать портировать эту игру и сделать веб-версию — без всяких сторов, прочих зависимостей: чистый html-файл с CSS и джаваскриптом, а сам код написать с помощью связки Cursor + Claude.
🇬🇧 Lessons in Lens Flares
В докладе проясняются сложные визуальные явления, связанные с бликами на объективе, путём изучения наиболее часто наблюдаемых элементов, предоставления простых объяснений их поведения, а также концептуального понимания взаимодействия между светом, объективом камеры и датчиком.
🇬🇧 Изношенный Sauer M30 Luftwaffe, созданный в ZBrush и Substance 3D
Анастасия Прокопович рассказывает про воссоздание винтовки Sauer M30 Luftwaffe с помощью Blender и Substance 3D Painter, уделяя особое внимание текстурированию деревянного приклада с использованием фотореалистичных узоров.
🇬🇧 Implementing Order-Independent Transparency
В статье представлен метод реализации прозрачности, независимой от порядка. Метод использует несколько проходов по геометрии.
Пошагово показаны детали реализации, ограничения и возможные оптимизации.
🇬🇧 Как Supercell усиливает LiveOps с помощью сотрудничества с IP
Разбираемся вместе с Appmagic.
Разное
Z-Fighter
Плохие новости, друзья.
Сравнение ручной и процедурной анимации
Девушка на качелях в безмятежной аниме-сцене, созданной в Blender
Из Твиттера.
Покемоны со диснеевской стилизацией
Из Твиттера.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/859354/
Добавить комментарий