Что нужно, чтобы тебя увидели в Play Market?

от автора

Идейное продолжение вот этого поста о разработке собственной браузерной игры

Если вы пришли за ответом на вопрос в заголовке — то не хочу расстраивать вас, но я и сам не знаю.

15 ноября этого (2024) года я опубликовал своё приложение в Play Market. Казалось бы, вот оно — начало пути к «миллиардам пользователей» (как говорит Гугл при публикации игры), большим онлайнам и заработку. Но в я отдаю себе отчёт, что моя игра нишевая, и никогда сверх-популярной не станет. Однако, даже несмотря на это, я пытаюсь привлечь людей всеми способами.

Сейчас передо мной стоит один важный вопрос: я не наблюдаю свой проект в поисковой выдаче Play Market, и имею довольно слабое представление, что нужно сделать, чтобы он там вообще появился.

Изучаем конкурентов. Моими прямыми конкурентами можно назвать два проекта — Rival Regions — проект, администрация которого не ведёт соцсети и не обновляет сам проект примерно никак, и eRepublik, про который я вам ничего сказать не смогу. Во всех трёх играх, включая мою Wild Politics, игроки взаимодействуют друг с другом чтобы создать лучшее государство игры, однако если в WP и RR государства могут быть какими угодно по названию и территориям, то, насколько мне известно, eR позволяет существовать только странам, подобным реальным.

В поисковой выдаче по запросу «симулятор политики» RR, несмотря на свою заброшенность поддержки, находится на шестом месте — сказывается те времена, когда администрация не жалела денег на привлечение игроков со всех концов света.

Выше неё — весьма известная Rebel Inc., и целых три симулятора президента одного и того же издателя. Видимо, людям нравится играть за лидеров и только за них.

eRepublic же находится на 27 месте, но тем не менее, успешно находится в поиске по данной фразе. Мне даже до их уровня ещё предстоит понять, как добраться.

ASO-оптимизация. Со слов одного из пользователей Хабра, с которым я познакомился после публикации предыдущей статьи, ASO — сильно недооценённый аспект публикации игры.

Спустя три итерации составления описания и заголовка, я смог сформулировать «полотно», которое, с одной стороны, вменяемо описывает игру, а с другой — имеет достаточно «ключей», чтобы надеяться на попадание в соответствующую категорию поисковых запросов.

Что такое эти самые «ключи»? Не являясь ASO-экспертом сильно лезть в тему не стану, но, если вкратце — то это те самые фразы, которые ваши потенциальные клиенты используют, чтобы найти вас….или ваших конкурентов. При помощи различных программ и сайтов разной степени бесплатности возможно подобрать список этих самых «ключей», чтобы как можно сильнее злоупотреблять ими в тексте:

Согласно советам, чем чаще ваши ключи встречаются в заголовке, кратком и длинном описании и чем сильнее повторяются - тем лучше. Но для человека такой текст может стать сложным для понимания

Согласно советам, чем чаще ваши ключи встречаются в заголовке, кратком и длинном описании и чем сильнее повторяются — тем лучше. Но для человека такой текст может стать сложным для понимания

После того, как очередная версия вашего описания игры будет допущена Маркетом до публикации, потребуется время, чтобы вас проиндексировали. По крайней мере, так говорят люди, разбирающиеся в вопросе лучше меня. Поэтому, в вопросе ASO мне сейчас остаётся только ждать.

Загрузки. Количество загрузок, практически со стопроцентной вероятностью — один из основных критериев попадания в «топ» поисковой выдачи. И в этом кроектся парадокс: вам неоткуда взять людей для повышения числа загрузок, если вас не видят.

Прошерстив ту же самую выдачу приложений-симуляторов, могу с уверенностью сказать — раньше чем через 100 тысяч загрузок вас в заветный список не пустят. Но это не точно. Как минимум потому что вроде как я видел приложения и с 50 тысячами загрузок. В любом случае, эти 50 тысяч скачиваний ещё найти где-то надо.

И тут нам на помощь приходит…

Реклама. Да, куда же без неё. Хотите расширить аудиторию в цифровой век — будьте добры платить. И если такому пет-проекту, как мой, хочется вырасти до хотя бы немного серьёзной аудитории — то делать это нужно обязательно.

Что-то пришлось внести с личных средств, что-то — делается на пожертвования активных игроков, но всё-таки реклама проекта ведётся. И если говорить о рекламных площадках, таких как Google реклама, VK и Яндекс реклама — то очевидно, что никто лучше самого гугла в Плей маркете вас не прорекламирует. Но путь на эту площадку для нашей страны закрыт, так что, к сожалению, придётся смотреть на другие варианты.

К другим вариантам относятся рекламы в группах ВК, каналах Телеграма и на Ютубе. Честно скажу — успел попробовать только первое, зато эффективно. Особенно повышает шансы найти новых игроков, когда администрация паблика сама заинтересовалась вашим проектом. В противном же случае всегда есть шанс, что ваша «агитация» будет встречено прохладным скроллом мимо, к очередным мемам.

ВК не жалует закрепы рекламы в группах, насколько я понял — особенно если реклама «маркированная», а не нативная, то есть ненавязчиво подана под видом обычного поста.

И чем крупнее сообщество, тем больше шанс, что реклама там будет только маркированной, администрацию будет интересовать только прибыль, а не возможная коллаборация, а ваш рекламный пост за сутки улетит вниз ленты и смысла иметь не будет. Другая крайность — совсем уж маленькие группы, которые впору рекламировать вам, а не им — вас.

В общем, тема сложная, можно копать от забора и до обеда, а подводных камней — много. Хотя не обходится и без «алмазов», в виде «десанта» целой команды из небольшой, но сверх-активной группы, мне на радость.

Оценки и отзывы. Вернёмся из соцсетей в страдальный Плей Маркет. Ещё одна составляющая приложения — это заветная «звёздочка» около его названия, а если быть точным — пять таких звёздочек. Чем больше ваших пользователей оценит приложение именно на пять «звёзд», тем лучше.

Позволю себе лирическое отступление: однажды, получив заказ на маркетплейсе товара за 250 рублей, я получил в нём вложение, где продавец возвращал 200 рублей за отзыв о товаре. Вот на такие огромные скидки приходится идти, чтобы люди просто не забыли «лайкнуть» тебя в сети.

Здесь ситуация аналогичная — любой ценой приходится мотивировать людей оставлять эти самые отзывы и проставлять оценки. Конкурсы, бонусы за отзыв, ивенты, чья награда меняется в зависимости от средней оценки на Play Market, а также числа отзывов — наше всё. Благо, в основном на таких мотивационных мероприятиях в расход идёт игровая валюта, а не реальная — иначе пришлось бы отрывать от рекламы….

Подытожим. Из очевидных показателей, влияющих на вашу «видимость» в Play Market, я обнаружил для себя ASO-оптимизацию (текст в заголовке, длинном и коротком описании), количество загрузок, среднюю оценку и количество отзывывов.
Первое я реализовал в меру знаний и своей графомании. Оценки и отзывы постепенно появляются, благодаря мотивационным программам для игроков. Скачивания очень медленно, но растут. Но в поиске меня как не было, так и не видно. Отсюда вопрос:

Я что-то упускаю, или мне просто ждать 100 000 скачиваний?


ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/859844/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *