Принесли в рубрику наше любимое чтение про игры. Да не простое, а от Роберта Зубека — гейм-дизайнера, преподавателя курса по разработке игр в Северо-западном университете. Эта книга была написана, в первую очередь, для студентов — как вуза, в котором автор преподает, так и других ребят, в чьи руки она попадет. Основу, правда, составили именно преподавательские заметки для лекций и занятий: из них вся работа и выросла. Впрочем, это точно плюс, так как литературы подобного рода не так чтобы много (мы, по крайней мере, пока ещё не освещали ничего подобного в своей колонке).
Пара слов об авторе. В академическом мире имеет докторскую степень в области компьютерных наук. На рынке создания игр известен как сооснователь независимой игровой студии, располагающейся в Чикаго. Работал в Three Rings Design, Zinga, Electronic Arts.
Свою книгу о гейм-дизайне написал в практическом ключе. Прямо так, чтобы после её прочтения молодые разработчики игр могли приступить к созданию собственной. Поэтому в работе есть задания, которые можно применить на практике. Причем как в группе, так и самому. В каждой главе есть блок с такими упражнениями.
Ещё одно преимущество структуры глав — в каждой есть пара страниц с кратким итогом главы. Они похожи на конспект. Это удобно, так как помогает подвести черту всему прочитанному выше, зафиксировать ключевые моменты или освежить информацию в памяти, если возвращаетесь к книге спустя время.
Чтение может понравиться фанатам игр. Роберт Зубек приводит в пример экшен-RPG Diablo, симулятор городской жизни The Sims, легендарного «Ведьмака», экономический симулятор Project Highrise, в котором можно строить и управлять небоскребами, и даже старый-добрый аналоговый покер. Разбирает механики этих игр, объясняет особенности. Без каких-либо рецензий и подробных обзоров — только лаконично о деталях. Прямо как если бы вы слушали его лекцию в аудитории.
Процесс создания игр автор рассматривает на трех уровнях: механики, геймплея и опыта игрока. Говоря о последнем, отмечает, что опыт — относительное понятие. «То, что одни игроки находят привлекательным, совсем не интересует других, а разные игроки могут получать удовольствие от одной и той же игры по разным причинам. Как следствие, нельзя ожидать какой-то «объективности» в оценке игры и получаемого от нее удовольствия. Такого рода впечатления всегда соотносятся с конкретными игроками и их мотивацией», — пишет Роберт Зубек. Кроме того, он рассказывает и о дизайнерских теориях, которые объясняют паттерны пользовательского поведения. Однако автор оставляет много-много свободы для читателей и разработчиков: «Самый лучший способ научиться гейм-дизайну – постараться реализовать свои собственные дизайнерские идеи и понаблюдать за тем, как они работают в игре с участием настоящих игроков». Стиль повествования не предписывающий, а подсказывающий. Всем, кто с трепетом бережет внутреннего художника, приготовиться.
Автор подсвечивает самые разные нюансы игр вплоть до необходимого игроку отдыха, а именно регулирование темпа и варьирования интенсивности игры со временем. «Главная задача при этом состоит в том, чтобы не допустить в игре необоснованно длинных промежутков высокой интенсивности без отдыха и передышек. Повысить сложность до высокого уровня и держать игрока на ней в течение длительного времени – гарантированный способ вызвать психологическую усталость; это все равно что показывать боевик с постоянными перестрелками, не позволяющими зрителю перевести дыхание. В шутерах дизайнеры уровней давно поняли, что постоянный приток врагов и бесконечная череда вызовов перегружает восприятие игрока, поэтому таких ситуаций следует избегать. Вместо этого на уровнях, как правило, моменты интенсивного геймплея чередуются с тихими зонами, где игроки могут отдохнуть, перегруппироваться, пополнить запасы или просто исследовать мир», — пишет он. Сюжетные линии, арки, мотивация игрока, прототипирование — в книге есть детали по каждому из этапов создания компьютерной игры.
Роберт Зубек щедро делится наводками и на другую полезную литературу. Если вы вдруг только начинаете читать книги для гейм-дизайнеров и намерено объять не одну рекомендацию — с сегодняшним чтением можно надолго залипнуть, изучая дополнительные источники. Такая вот методичка на полный семестр или даже курс.
Внесите софт в Реестр отечественного ПО и сэкономьте на налогах
ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/860530/
Добавить комментарий