Из новостей: владелец FromSoftware подтвердил предложение о покупке от Sony, Blender 4.3, Raylib 5.5, мини-приложения 2.0 в Телеге.
Из интересностей: аркадные Звёздные войны, инновационная прядь за прядью, звуковой дизайн War Robots, как аниматоры Arcane разыгрывали сцены для рефов.
Обновления/релизы/новости
Blender 4.3
Много улучшений, включая EEVEE, Grease Pencil, скульптинг.
itchIO обязал создателей ассетов сообщать об использовании нейросетей
У всех ассетов, созданных с помощью генеративных нейросетей, должен стоять соответствующий тег.
Steam начнёт возвращать деньги за отменённые дополнения
В описании должны быть указаны краткое содержание и предполагаемая дата релиза будущих дополнений. Если выпустить дополнение к назначенному сроку не получится, разработчики могут один раз перенести релиз. Откладывать выход дополнения базово разрешено не дольше чем на три месяца. В случае отмены дополнения из сезонного пропуска игроки вправе запросить возврат средств за него.
Онлайн S.T.A.L.K.E.R. 2 в Steam превысил 100к человек
И более 1 миллиона копий игры было продано.
Квартальная выручка NVIDIA почти удвоилась — за счёт высокого спроса на чипы для ИИ
В компании не забывают об игровом направлении — его активный рост ожидается в 2025 году.
Владелец FromSoftware подтвердил, что получил предложение о покупке от Sony
Однако финальное решение ещё не принято.
Black Myth: Wukong — игра года, а Steam Deck OLED — лучший гаджет: итоги Golden Joystick Awards 2024
Победителей выбирали игроки.
Control 2 будет экшен-RPG
А продажи Alan Wake 2 составили 1,8 миллиона копий.
Khronos Group запускает Slang Initiative
Язык шейдеров Slang перешёл от хостинга NVIDIA в Khronos под открытым управлением. Теперь все имеют равное право голоса в его развитии. Vulkan и многие другие API теперь имеют переносимый, современный, быстро развивающийся язык шейдеров.
В Steam улучшили UTM-аналитику для более точного выявления ботов
UTM Analytics даёт представление о том, как работают маркетинговые кампании. Для актуализации данных Valve улучшила детектирование трафика от ботов.
Права на Shenmue 3 перешли к Inin Games
Inin Games будет тесно сотрудничать с Ys Net, чтобы почтить наследие [Shenmue], одновременно обеспечивая доступность для ещё большего числа поклонников по всему миру.
Суд временно запретил сооснователю студии, состоящей из бывших разработчиков Disco Elysium, трудиться над новой игрой — по просьбе другой такой студии
Между руководством Summer Eternal и Longdue Games — студий, которые этой осенью открыли выходцы из ZA/UM, — разгорелся конфликт. Сооснователь Summer Eternal Арго Туулик (Argo Tuulik) получил судебный запрет на разработку игр в его студии. Ему нельзя заниматься этим до апреля 2025-го.
Продажи Farming Simulator 25 превысили два миллиона копий — за неделю после релиза
За неделю после выхода игра получила более 6500 отзывов в Steam, среди которых 73% — положительные. Максимальный онлайн игры на платформе превысил 135 тысяч человек.
Команда разработчиков Infinity Nikki состоит из более чем 1000 человек
Papergames поделилась подробностями о разработке грядущей Infinity Nikki. Генеральный директор студии, Яо Жунхао (Runhao Yao), в своём официальном обращении к фанатам рассказал, что проект разрабатывается усилиями свыше тысячи специалистов.
Raylib 5.5
В обновлении много всякого, включая новую тулзу для создания проекта, новый бэк RGFW, поддержку Dreamcast, N64, PSP, PSVita, PS4 и GPU Skinning.
Мини-приложения 2.0 в Телеге: полноэкранный режим, иконки на главном экране, геопозиция
Крупнейшее обновление в Mini Apps в Телеграмме.
VK play закрывает сервис казуальных игр с 1 декабря 2024
По факту конкурента Яндекс.Игр. Видимо, в рамках редизайна.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Бесплатный набор инструментов Project Greylight от SideFX для Houdini
Набор инструментов для настройки совместных процессов с USD в Houdini.
The Ultimate Unreal Engine Sci-Fi Asset Bundle
Большой пак с Sci-Fi ассетами.
Интересные статьи/видео
🇬🇧 Инновационная прядь за прядью для реалистичных волос в Dragon Age: The Veilguard
Общий обзор техники рендеринга волос, используемой в Dragon Age. 6,5мс (в режиме 30 кадров в секунду) и 3мс (для 60фпс) зарезервированы для рендеринга волос.
Аркадные «Звёздные войны». История о том, как Atari сотворила векторное чудо
Ретроспектива в блоге Яндекса.
🇬🇧 Создание текстур стен и пола с помощью Substance 3D Designer для Disney Dreamlight Valley
Танги Гренгуар пошагово объясняет процесс создания текстур интерьера дома для Disney Dreamlight Valley с помощью Substance 3D Designer и делится полезными приёмами для повышения эффективности и получения лучших результатов.
Анатомия Игры: выход в свет
Про свет и работу с ним.
🇬🇧 Что 25-летняя история GameMaker говорит нам о рынке игровых движков
По словам главы GameMaker Рассела Кея, движок просуществовал так долго благодаря тому, что был создан для разработчиков, мечтающих о новых грандиозных идеях.
🇬🇧 Создание материала старого дома в Substance 3D Designer
Ли Боррер рассказал о проекте Council House Material, обсудив настройку параметров материала и визуализацию распада, повреждений и цвета краски с помощью Substance 3D Designer.
Портал, манулы и мячи: опыт разработки для Apple Vision Pro. Часть 1
В статье описан опыт разработки мини-игр для Apple Vision Pro в условиях жёсткого ограничения во времени. Автор рассказал, с какими сложностями столкнулся в ходе работы с 3D-моделями, и поделился способами их преодоления.
🇬🇧 Превращаем первую любовь в 3D-окружение с японской эстетикой
Мария Юэ и Ана Янку поделились рабочим процессом проекта «Первая любовь», обсудив, как создавался живописный шейдер и как настраивалось освещение в Unreal Engine, чтобы передать это прекрасное чувство.
🇬🇧 Как записать гигантского меха: звуковой дизайн War Robots
Илья Викторов объясняет процесс звукозаписи, основываясь на многолетнем опыте работы над War Robots: процессы, которые работают и которых не удаётся избежать.
🇬🇧 Текстурирование SIG MPX вдохновлённого Call of Duty: Warzone
Богдан Левочко рассказал, как он создал SIG MPX с помощью ZBrush, Blender, Substance 3D Painter и Marmoset Toolbag, описал свой идеальный процесс создания объектов и показал рабочий процесс текстурирования оружия.
🇬🇧 Как We Harvest Shadows собрала 220к вишлистов за 3 месяца
Разбираемся вместе с Крисом.
🇬🇧 Character Creator в Blender: полное руководство по автоматической настройке
Онур Эрдурак поделился подробным руководством по организации работы в Character Creator (CC4) и Blender, охватывающим такие темы, как экспорт персонажей, интеграция данных захвата движения, доработка анимации и оптимизация проекта.
🇬🇧 Классический постмортем: Harmonix’s Dance Central (2010)
Постмортем игры, который был впервые опубликован в журнале Game Developer Magazine в январе 2011 года.
🇬🇧 Создание реалистичного робота в ZBrush и Marvelous Designer
Алекс Савельев рассказал о проекте Ranchero, обсудив процесс моделирования и создания одежды и тканей с использованием ZBrush, Marvelous Designer, Substance 3D Painter, Maya и Unreal Engine 5.
🇬🇧 Улучшение производительности shader graph в Unity
Работа с графом постоянно тормозила, пришлось ускорять самим.
🇬🇧 Как придать французскому зданию мистическую атмосферу
Сандра Лассань рассказывает про текстурирование окружения, вдохновленного реальным французским архитектурным стилем. Она также объясняет, как улучшить атмосферу с помощью освещения и эффектов.
🇬🇧 Оптимизация CPU: часть 2
В этой части серии рассмотрена проблема, возникшая в реальном проекте, чтобы помочь лучше понять тему.
🇬🇧 Текстурирование старой плиты с помощью Substance 3D Painter
Далия Дас рассказала о проекте Old Rusty Stove, объяснив, как воссоздать подлинность потрёпанной временем ржавой плиты, а также поделилась экспертными советами по работе с Substance 3D Painter.
🇬🇧 Виртуальная геометрия в Bevy 0.15
В статье объясняются изменения, внесённые в систему виртуальной геометрии, похожую на Nanite, для Bevy.
🇬🇧 Как аниматоры Arcane разыгрывали сцены для рефов
За дверями проходили целые театральные представления, аниматоры сами разыгрывали различные сценки, чтобы создать референсы.
🇬🇧 Как Sulfur очень быстро продалалась тиражом в 50к
Разбираемся с gamediscover.
Разное
Прикольный диегетический интерфейс инвентаря
Из Твиттера.
Анимация персонажей в Prince of Persia 2008 года
Джон Аниматес показал ранний концепт игрового процесса Prince of Persia, разработанную ещё в конце 2000-х годов.
Симуляция воды и рыбок в Unity
С Реддита.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/861048/
Добавить комментарий