Азраил! Какого чёрта ты там копаешься?

от автора

Именно так обращается к нашему протагонисту его повелитель — первый иерарх Озимандия. Я — инди-разработчик, и в этой небольшой статье хочу поделиться своим опытом работы над озвучкой инди-игры Азраил, вестник смерти. Это не гайд из 5 успешных шагов, не пошаговая инструкция, а именно ретроспектива личного опыта.

Сдохни или умри

Начнём с нытья о том, как тяжело сейчас живётся отечественным инди. Небольшие инди-команды (как наша) и одиночки в последние годы столкнулись не только с трудностью масштабирования, но и вообще выживания:

  • Привлекать профильные инвестиции без релокации стало проблематично.

  • Юридическое оформление стало либо трудным за счёт необходимости открытия иностранной компании и сдачи отчётности в чужой стране, либо невыгодным при работе из России в связи с отменой соглашения об избежании двойного налогообложения с США. Т.е. плати +30% налога с продаж американским игрокам. Как обстоят дела с этим в Беларуси не знаю, если кто-то в курсе, поделитесь в комментариях.

  • Покупка токена для новой игры в Steam, закупка рекламного трафика и другие платежи теперь требуют карту иностранного банка.

  • Заниматься маркетингом без бюджета практически невозможно.

В итоге любая поддержка, которую может получить инди-разработчик, оказывается крайне необходимой. И те, кто оказывает эту поддержку, существуют.

Работая над Азраилом, я сам оплачиваю все расходы на разработку игры. Именно поэтому я пытаюсь привлекать в команду друзей и знакомых или договориться на бартер.

Большинство задач разработки можно закрыть, собирав инди-команду энтузиастов или привлекая к работе студентов, которым нужна практика. Однако, чтобы студенты выдавали хороший результат, их необходимо координировать и учить.

Загадка дыры

Азраил — адвенчура с элементами визуальной новеллы, а потому для маленькой игры в ней довольно много текста. На текущий момент около 150 000 слов. Он распределён между десятками героев, и каждого из них нужно озвучить. Посчитав стоимость озвучки на русском и локализации на английский с последующей озвучкой носителями, я осознал масштаб финансовой дыры, к которой мой бюджет может прийти после этой работы.

К счастью, отечественный геймдев — это не только компании, нацеленные на коммерческую прибыль, но и большое сообщество, стремящееся развивать разработку игр в России и дружественных странах. У нас появились свои профессиональные ассоциации, лоббирующие интересы отрасли перед государством, свои конференции, порталы и тусовки для обмена опытом. У нас есть хорошее геймдев образование (а есть и плохое). И, наконец, у нас есть социально ответственные медийные персоны, оказывающие посильную поддержку инди-разработчикам. Блогеры рассказывают про наши игры, когда есть инфоповод (к примеру, стим-демо), создают каталоги отечественных инди-игр, освещают наши новости и поддерживают контактами. На мой взгляд, это чрезвычайно важно, особенно на фоне того, что профессиональные игрожуры сфокусировали свои усилия вокруг крупных тайтлов. Это и Смута, и Atomic Hearth, и иностранные ААА-игры. К сожалению, инди попадают в их объектив гораздо реже.

Мне повезло получить такую поддержку от известного российского блогера Дарьи Островской. Даша согласилась помочь в работе над Азраилом и теперь она озвучивает богиню смерти Мортариэль — начало всего мёртвого и конец живого, рок этой галактики и погибель Триумвирата.

Дарья Островская в роли Мортариэль

Дарья Островская в роли Мортариэль

Сейчас я знаю, что нужно обладать невероятным талантом, чтобы передать дух божества. Откуда? О, я сам попытался озвучить главного героя — бога Азраила. Не имея актёрского образования, я осознал всю тленность своих попыток вжиться в роль. Эта работа оказалось для меня огромным вызовом, и лишь любовь к своей игре и желание довести её до релиза, чтобы показать свою задумку игрокам, подарили мне силы и вдохновение для этой огромной работы.

Ещё одну интереснейшую роль сыграл актёр озвучивания и дубляжа, ведущий и обозреватель кинофильмов Михаил Кшиштовский.

Михаил Кшиштовский в роли Бартоломея

Михаил Кшиштовский в роли Бартоломея

Ему досталась роль Бартоломея Разумовского или, как мы его называем, нежить с деменцией. При жизни Бартоломей был верховным жрецом богини смерти. За своё преданное служение он получить от неё лучшую награду — вторую жизнь, которую он может прожить так, как захочет. И теперь Батроломей ловит рыбу на берегах живописных атоллов, готовит вкуснейшие стейки, лишь изредка вспоминая, что его дети и внуки уже давно мертвы, а он будет ловить рыбу, пока не угаснет звезда и планета не исчезнет во мраке вечности. Но уже завтра он забудет об этом и снова займётся своей любимой рыбкой…

Но как быть ещё с двумя десятками персонажей? Найти всех популярных русскоязычных блогеров? Было бы неплохо =) Но с этим мне помог ещё один выдающийся представитель индустрии развлечений, неравнодушный к судьбе отечественного инди.

Александр Гаврилин и Dub School

Александр Гаврилин и Dub School

Режиссёром дубляжа Азраила выступил Александр Гаврилин (голос Силко, Локи, Бэтмена и десятков популярных персонажей). В его школе дубляжа Dub School учится много талантливых ребят, которым нужна практика в реальных проектах. И Азраил стал той игрой, которая дала им возможность подарить свои голоса игровым персонажам. Работа над озвучкой заняла огромное время. Каждую реплику записывали десятки раз, чтобы подобрать оптимальное настроение и звучание. В итоге мы получили озвучку, которая вызывает у меня восторг! Но главное, я очень хочу, чтобы мои игроки получили самый лучший игровой опыт и смогли насладиться, встречая ворчливого искателя Велеса в величественных коридорах Магистрариума, жизнерадостную жрицу Натаниэль и грозного иерарха Озимандию.

Не менее легендарной оказалась и студия звукозаписи Rost Production. Именно здесь писались актёры всех игр Blizzard. Признаюсь, меня охватила дрожь, когда я стоял перед микрофоном, в которых говорили актёры, озвучивавшие Артаса и Сильвану Ветрокрылую.

Если ты тоже инди-разработчик, ты можешь обратиться к выпускникам школы Dub School вместо использования нейросетей. Кстати, перед тем, как наши художники рисуют арты, все концепты мы генерим в нейронках. Кажется, теперь без этого никуда.

Алгоритм озвучки

Мне было важно, чтобы каждый персонаж, даже второстепенный, имеющий пару реплик, был озвучен так, чтобы передать атмосферу того, что происходит в игре. Как бы я не старался вводить всё более разнообразные игровые механики, Азраил — игра, вращающаяся вокруг сюжета и диалогов. А потому они должны быть сделаны хорошо. Если какой-то элемент геймплея мне не удастся вытянуть из-за сжатых сроков, то сделать плохой диалог равносильно тому, что испортить всю атмосферу мира древних богов. Именно поэтому мы подошли к озвучке со всей серьёзностью.

  1. Первым делом необходимо иметь ВСЕ ТЕКСТЫ игры, чтобы по ходу озвучания ничего не менялось, не переписывалось. Постарайтесь закончить сценарий до того, как начнётся процесс дубляжа, хоть и на практике актёров может потребоваться пригласить на студию вновь, чтобы дописать какие-то фразы.

  2. Имейте подробное описание характера КАЖДОГО персонажа. Ещё до начала озвучки я предоставил каждому актёру краткое описание его персонажа, историю, особенности речи и внешний вид.

    Также я подготовил документы о мире и сюжете игры, которые можно почитать, если у актёров есть свободное время.

  3. Когда актёр дубляжа впервые приезжал на площадку, я давал ему краткий экскурс о вселенной, событиях игры, а главное — мы обсуждали особенности его персонажа.

  4. За всей работой постоянно следило три человека: режиссёр дубляжа Александр Гаврилин, помогающий с правильными интонациями, подачей, скоростью и т.д., звукорежиссёр за пультом, склеивающий дубли и проверяющий качество и громкость записи и я, как сценарист, рассказывал о контексте фраз, настроении героев в каждый момент.

  5. Список фраз персонажа, которые читали актёры, не ограничивался их собственными репликами. Они также видели реплики всех участников диалога, чтобы быть в контексте происходящего.

    Наибольшие трудности представляли нелинейные диалоги с большим ветвлением контекста и разные реакции персонажей в зависимости от их отношения к главному герою (в игре есть система репутации).

  6. И, наконец, итоговые материалы обрабатывались звукорежиссёром, чтобы наложить эффекты типа речи через шлем или скорректировать громкость.

  7. Финальным этапом я проверял фразы в игре и их наложение на звуковые эффекты и музыку локаций. Иногда так получалось, что музыка может где-то перекрыть собой голос, где-то быть более динамичной, чем речь персонажа, и их нужно было синхронизировать.

Кстати, персонажи и лор игры перешли в неё из космической 4-х стратегии Тени Возмездия, разработка которой идёт параллельно более медленными темпами. Когда мы собирали демонстрационную версии, чтобы показывать нашу задумку инвесторам, мы тоже получили поддержку самых разных неравнодушных и талантливых ребят. В частности, я до сих пор под впечатлением от работы Анны Горкиной, которая помогла нам, подарив свой голос Натаниэль для демо-миссии игры.


Я надеюсь, мой опыт работы над озвучкой героев Азраила был полезен не только мне, но и показал вам, как много талантливых людей готовы поддержать независимых разработчиков, стремящихся привнести что-то новое в нашу индустрию.


ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/867104/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *