Мэтчинг персонажей. Level Hard

от автора

Интро

Для всех, кто знаком со свертками, задача мэтчинга персонажейне кажется сверхсложной. На Kaggle есть даже соревнования с подобной задачей и размеченный датасет с персонажами мультсериала Симпсоны. Но здесь ключевое слово — «размеченный».

Что делать, если датасет не размеченный и на каждом изображении несколько персонажей, а размечать все это очень не хочется? Тут на помощь приходят алгоритмы сегментации и контрастивное обучение, но обо всем по порядку.

Какие данные

Мы работали с коллекцией гравюр Британского музея. Все гравюры находятся в открытом доступе, поэтому мы их спарсили (исключительно в исследовательских целях) для дальнейших манипуляций.

Итого, у нас в датасете оказалось около 25 тысяч гравюр. Да-да, это только гравюры, о количестве персонажей пока речи не идет. А учитывая любовь граверов 18-19 веков к изображению сцен с массовыми скоплениями людей, можем утверждать сразу, что персонажей будет намного больше.

image

Как мы добывали персонажей, или кровь, пот, слезы и… lang SAM

Задача сегментации персонажей с подобного рода изображений нетривиальная: гравюры — совсем не фотографии, пропорции человечков на гравюрах сильно отличаются от пропорций обычных людей, на которых обучались алгоритмы сегментации. А многие персонажи вообще не похожи на людей, ведь в Европе 18-19 веков гравюры могли быть карикатурами, как, например, эта:

image

Обучать и размечать — сами мы не хотели этим заниматься, поэтому сравнивали несколько готовых решений (SAM и HQ-SAM в комбинации с детектором YOLOv8, lang SAM).

Пара слов о модели детекции: без разметки тут не обошлось, к сожалению. Мы дообучили модель детекции YOLOv8 large на размеченных нами данных. Разметка осуществлялась при помощи платформы Roboflow, датасет состоял из 500 гравюр, или 2666 персонажей (на обучение пошли 2130 персонажей, на валидацию — 370, остальное — на тест). Мы сравнили несколько обученных моделей и пришли к выводу: с увеличением эпох особого улучшения результата не было, поэтому взяли модель, учившуюся 70 эпох (ниже представлены результаты обучения и примеры работы алгоритма на тестовых данных).

image

Результаты обучения модели детекции YOLOv8I.
image

Результаты детекции персонажей на тестовом датасете

Алгоритм работает неидеально: где-то границы bounding box’ов обрезают конечности, где-то, наоборот, — выделяют слишком много, а где-то и вовсе не выделяют ничего. Наверное, если бы мы разметили больше данных, то результаты детекции были бы лучше…

На вход SAM и HQ-SAM подавались предсказанные YOLO bounding box’ы, и в границах этих bounding box’ов алгоритм сегментации обводил персонажей. С lang SAM другая история — там на вход подавался промпт (путем экспериментов мы выяснили, что лучше всего для нашей задачи работает «human characters»), на основе которого встроенный в lang SAM алгоритм детекции GroundingDINO делал свои предсказания, а модель осуществляла сегментацию. Ниже представлены гравюры с результатами разных алгоритмов.

image

Сравнение различных алгоритмов сегментации

В итоге мы остановились на lang SAM — она разделяет персонажей лучше, чем остальные, что заметно по рисунку выше.

Вырезав всех сегментированных персонажей, мы получили датасет из 41421 персонажа. Стоит сделать оговорку, что мы брали не всех персонажей, а только тех, в которых модель была уверена (порог уверенности conf = 0.4 подобрали эмпирически). Ниже представлены примеры сегментированных персонажей.

image

Примеры хорошей сегментации персонажей
image

Примеры плохой сегментации персонажей

Классификация всему голова

Теперь наша задача — научиться классифицировать сегментированных персонажей. Так как мы не знаем, есть ли в датасете повторяющие персонажи, то предположим, что каждый персонаж обезличен и представляет собой отдельный класс.

Итого: у нас задача — научиться классифицировать 41 тысячу с чем-то классов персонажей (если быть точными — 41421), где в каждом классе всего одно изображение, а этого недостаточно. На помощь приходит аугментация, с ней мы расширили исходный датасет. Единственное изображение в классе мы видоизменили при помощи библиотеки Albumentation. Мы использовали два вида аугментаций: слабую (или же base_aug — так она фигурирует на графиках и в описании экспериментов) и расширенную (она же extended_aug).

Базовая заключалась в несильном изменении персонажа. Предполагалось, что при таком виде аугментации алгоритму классификации не составит труда найти пары (персонаж; его аугментированная версия). Итак, в нее входили следующие манипуляции с исходным изображением:

1. CLAHE или перевод в ч/б — трансформации цвета изображения. Вероятность применения — 0.3. CLAHE — адаптивное выравнивание гистограммы с ограничением контраста, которое помогает улучшить контраст изображения.

2. RandomCrop — случайная обрезка изображения (высота = 300, ширина = 200). Вероятность применения также 0.3.

3. Изменение размера изображения на (400, 220) необходимо для дальнейшего расчета эмбеддингов при помощи бэкбона ResNet18, применялось ко всем изображениям.

4. Нормализации (mean = [0.485, 0.456, 0.406], std = [0.229, 0.224, 0.225]) — рекомендация для исполизования ResNet18, применялась как и решейп ко всем изображениям (ссылка на документацию ResNet18).

image

Пример модификаций изображений из базовой аугментации

Расширенная аугментация (она же extended aug) задумывалась для усложнения задачи нахождения пар (персонаж; его аугментированная версия), так как в этом случае аугментированная версия уже сильнее отличается от оригинала. В нее входила базовая аугментация и дополнительно к ней следующие манипуляции:

1. ShiftScaleRotate — поворот исходного изображения с ограничением угла вращения от -15° до 15°. Вероятность применения — 0.3.

2. HorizontalFlip — зеркальное отображение оригинала по горизонтали. Вероятность применения — 0.5.

3. Гаусовский шум или кастомная трансформация с рандомным расположением полос на изрображении для создания эффекта разрезанного изображения. Вероятность применения — 0.3.

image

Пример модификаций изображений из расширенной аугментации

Далее поговорим про self-supervised learning в виде контрастивного обучения. Суть алгоритма заключается в акценте на извлечении значимых представлений данных путем сопоставления схожих/положительных (в нашем случае это аугментированные персонажи) и не схожих/отрицательных (просто других персонажей). Метод применяется из предположения, что схожие персонажи лежат рядом в пространстве эмбеддингов, а остальные расположены на бОльшем расстоянии.

Мы работали с PyTorch реализацией модели SimCLR (вдохновлялись кодом).

Сейчас будет немного скучное перечисление технической составляющей экспериментов: как упоминалось ранее, в качестве бэкбона мы взяли ResNet18 и дообучили его, дополнительно учили projection head (с тремя линейными слоями и выходной размеренностью 128). В роли оптимизатора выступал AdamW (lr=0.25, trust_coef=1e03). В качестве лосса брали классический для подобного рода задач NT-Xent Loss, он же Normalized Temperature-scaled Cross Entropy Loss.

И вишенка на торте — валидация

Валидация состояла из двух больших частей.

Первая часть состояла в сборе датасета эмбеддингов персонажей с оригинальных изображений для их последующих сравнений с эмбеддингами персонажей с аугментированных изображений.

Для всех экспериментов у нас получилось два датасета эмбеддингов: один —соответствующий вырезанным персонажам, а другой — персонажам с фоном.

Когда датасеты готовы, приступаем ко второй части. Ее проще расписать пошаговым алгоритмом:

1. Случайным образом из всех аугментированных изображений выбираем 2000 персонажей — они составят валидационный датасет. Каждый элемент валидационного датасета представляет собой пару (номер класса —аугментированное изображение). Валидационных датасетов в итоге было два (с фоном и без).

Далее для каждого элемента валидационного датасета повторяем (всего 2000 раз):

  • Берем аугментированное изображение и считаем его эмбеддинг при помощи модели SimCLR.

  • Измеряем косинусное расстояние между эмбеддингом из пп. 1. и эмбеддингами из соответствующего датасета эмбеддингов из первого шага. Получаем массив косинусных расстояний.

  • Сортируем получившийся массив косинусных расстояний по убыванию при помощи функции аргмакс. Таким образом получаем два массива: с отсортированными расстояниями и соответствующими этим расстояниям классами персонажей.

  • Ищем позицию номера класса аугментированного изображения в массиве классов и на основе этой позиции рассчитываем метрики Top-1, Top-3, Top-10.

Всего здесь задокументируем 3 эксперимента:

Эксперимент

Наличие фона на изображении

Длительность обучения (в эпохах)

Accuracy Top-1

Accuracy Top-3

Accuracy Top-10

ResNet18_50epoch_base_aug

нет

50

0.961

0.973

0.974

ResNet18_50epoch_base_aug_bg

есть

50

0.978

0.978

0.978

ResNet18_75epoch_full_aug

нет

75

0.966

0.974

0.974

Изменение функции потерь во время обучения SimCLR для каждого из экспериментов представлено на графике ниже.

image

Ниже представим графики со сравнением аутпутов моделей из всех трех экспериментов:

image
image

Итак, мы построили модель, которая может предсказать, к какому классу относится данный персонаж, находить похожих персонажей, а также с ее помощью мы теперь можем идентифицировать дубликаты персонажей, так как у нас в базе данных много идентичных гравюр, раскрашенных различным образом.

P.S: Для дальнейшей работы над проектом мы остановили свой выбор на модели, принимающей на вход персонажей с фоном. Она оказалась проще в реализации и показала лучший результат.

Послесловие и рефлексия

Разумеется, в ходе работы над классификатором мы экспериментировали еще и с замороженным бэкбоном ResNet18 и трансформером VIT (замороженным и размороженным), но результаты оказались сильно хуже описанных выше экспериментов, поэтому мы не включили эти части работы в статью.

Пара слов про извлечение персонажей с гравюр. Важно понимать, что оно совсем не идеальное. На таких специфичных данных, как наши, далеко не всех персонажей удалось задетектировать и сегментировать. Если детектировались самые крупные фигуры или центральные — это был уже успех, потому что готовые модели, возможно, в первый раз видели подобных человечков, а размечать и обучать с нуля было бы слишком дорого для проверки того, будет ли работать подход контрастивного обучения здесь.

Про аугментацию, в частности про работу с цветом персонажей: первые эксперименты показали, что персонажи с раскрашенных гравюр ранжируются по схожести только за счет расцветки их одежды, а результаты этого же ранжирования персонажей с черно-белых гравюр оказались очень плачевными. Таким образом, мы сделали вывод, что главным фактором классификации был цвет, а не тип одежды персонажа, его поза и другие важные детали. После этого мы увеличили вероятность перевода персонажей в ч/б, добавили работу с контрастностью в виде CLAHE и усложнили аугментацию, и только тогда алгоритм стал лучше работать на всех персонажах, включая ч/б, и даже находить пары: нераскрашенный персонаж и его цветная версия.


ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/868742/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *