Ктулху зовёт! Эволюция компьютерных игр по Лавкрафту. Часть 4: «Переходи на тёмную сторону, у нас есть щупальца!»

от автора


Итак, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth вышла в 2006 году, провалилась в продажах, отпугнула геймдев от Лавкрафта на десяток лет — и всё равно умудрилась стать культовой. На протяжении конца нулевых и первой половины десятых годов новые тайтлы по мифам Ктулху изредка выходили, но редко, как правило, неудачно и незаметно. Однако середины 2010-х что-то изменилось: количество и качество игр по лавкрафтиане стало расти, а вместе с ними и интерес аудитории. Отчасти это стало следствием инди-революции в геймдеве: некоторые из игр представляли собой смелые эксперименты небольших студий. Но куда более интересным феноменом стало то, что теперь в играх по мотивам Лавкрафта всё чаще предлагают не противостоять космическим порождениям древних бездн, а, наоборот, играть за тех, кто у самого Лавкрафта и в произведениях по его мотивам всегда считался антагонистами и злодеями. Ну или по крайней мере относительно мирно с означенными порождениями сосуществовать и взаимодействовать. Проследим, как игры про борьбу с лавкрафтианскими ужасами понемногу перешли к играм за эти самые ужасы.

«Выбирай большее зло — голосуй за Ктулху!», пародийная листовка местных анонимусов с польских президентских выборов 2010 года

Быть за Ктулху в порядке стёба стало модным в Интернетах ещё во второй половине нулевых, что в англоязычной, что в русскоязычной сети. «Ктулху зохаваит фсех» — оптимистично писали падонки в ЖЖ, а в США каждые президентские выборы с 2004 года сопровождались глумом по поводу того, что при между демократами и республиканцами уж лучше выбрать всё того же обитателя Р’Льеха. Но это в основном касалось хардкорных завсегдатаев сети, ЖЖшников, анонимусов и двачеров, и было в основном выражением (пост)иронии. Что именно привело к тому, что с момента публикации первых текстов Лавкрафта и до конца нулевых годов древние боги и их культисты всегда были строго антагонистами, а с 2010-х людям стало всё интереснее играть за них — разбирать мы сейчас не будем, увы. Это вопрос для отдельного исследования или хотя бы эссе в области социальной антропологии и истории культуры. Пока же просто посмотрим, как эта идея развивалась и реализовывалась за последние вот уже 15 лет. А первой ласточкой был…

▍ Cthulhu Saves the World (2010)

Игра от инди-студии Zeboyd Games, пародирующая сразу фэнтезийные 16-битные JRPG на мифы Ктулху и на стереотипы аниме нулевых. Игра начинается с того, что Ктулху пробуждается ото сна в Р’Льехе при правильном сочетании звёзд, поднимается из глубин с намерением погубить мир согласно графику — но обнаруживает, что его магические силы были похищены неким магом, и сам он уменьшился до габаритов типичного протагониста из героического фэнтези. Чтобы вернуть силы с габаритами и завершить полагающееся, нужно прокачаться в качестве героя типичной японской RPG. Делать нечего, Ктулху берёт в руки меч и идёт истреблять попадающихся врагов: от типовых гоблинов до шогготов, динозавров и даже аватаров Ньярлатхотепа с Азатотом, саркастично комментируя происходящее в адрес игрока и разработчиков игры.

В процессе ему помогает пара анимешных волшебниц. Первая имеет некое отношение к Глубоководным, обожает всё с тентаклями щупальцами, и является типичной яндере: милой снаружи, кровожадной внутри и адски ревнивой. Вторая — готичная потомственная некромантка из Данвича с боевыми кнутам. Также наличествуют слегка поехавший пожилой культист и древний дракон, помнящий ещё Аль-Хазреда на вкус. Ну и зелёный ультарский кот Лапка (Paws). Партия с шутками и прибаутками бродит по локациям и подземельям типового фэнтезийного мира, обижает всё, что шевелится, яндере флиртует с несколько озадаченным Ктулху — ну а в итоге наш антигерой, победив даже Азатота, возвращает себе силы и… забивает на уничтожение мира, улетев в космос с одной из няш. Хэппи энд, так сказать.

Ктулху-фейспалм

Строго говоря, качество игры как JRPG оставляло желать лучшего, особенно к 2010 году — но Cthulhu Saves the World получила довольно хорошие продажи и благожелательную критику. Оставшись, впрочем, скорее нишевым продуктом для ценителей жанра — не столько мифов Лавкрафта, сколько японских РПГ. В 2019 году вышел сиквел Cthulhu Saves Christmas — где вновь лишённый сил Ктулху оказывается вовлечён в спасение Санта-Клауса, чем занимается в компании внучки Санты, Белсникеля-Крампуса и внезапной Бабы-Яги-тян.

Собственно, Баба-Яга-тян (с цыплёнком избушки на курьих ножках?)

Мир стал больше, геймплей разнообразнее, и бедняге Ктулху по ходу сюжета теперь приходилось не только гонять монстров, но и подрабатывать — вплоть до аниматора в супермаркете. Делает он это тоже с тоннами сарказма, чёрным юмором и ломанием четвёртой стены. И всё же и эта вещь была нишевой, больше пародией на JRPG, чем на лавкрафтиану. Зато следующая игра иронически переосмысляла уже мифы Ктулху как таковые.

▍ Eldritch (2013)

Спойлер: Глубоководные в игре выглядят гораздо милее

На первый взгляд, в этом низкополигональном 3D-roguelike от инди-студии Minor Key Games перед нами предстаёт вполне классический сюжет для игры по Лавкрафту. Мы играем за боевую до степени ларакрофтовости Библиотекаршу, которую избрали для запечатывания древнего зла. Из странной Библиотеки она оправляется в ещё более странные локации с процедурной генерацией — храм Дагона, гробницу Ньярлатхотепа, Р’Льех, бесконечный Хеллоуин, психушку в Аркхеме (где надо удирать от Азатота) и хребты Безумия (в дополнении) — чтобы пресечь и не допустить пробуждение Древних силой кулаков, оружия, магии и хитрости. Оружием выступают порой неожиданные предметы вроде пустых бутылок, которыми мы кидаемся во всяческих монстров (интересно, куда девается содержимое?). А усиливать хил с еды можно ненавистным бумерам рыбьим жиром.

Но, как говорится, есть нюансы, намекающие на то, кто в этих данжах настоящий ужас и босс качалки. Магические силы мы — что ужаснуло бы каноничных персонажей Лавкрафта, даже не чуждых оккультных знаний — заимствуем буквально у монументов Великих Древних. В психиатрической клинике в Аркхеме мы собираем души, чтобы засунуть их в стрёмного вида Измельчитель. При желании и наличии некоего предмета мы можем хилиться, пожирая трупы убитых нами существ (пользователь lovecraft1890 вышел из чата).

«Ик… Ктулху, отсыпь колдунства»

При этом некоторые враги выглядят мультяшно, мило и чуть ли не уютно. Малышей-рыболюдов с большими глазами при ближайшем рассмотрении убивать становится чуть ли не жалко — они периодически даже начинают прыгать на месте и хлопать в ладоши (или безысходно стоят и бьются головой апстену). А игровым магазином для покупки разных ништяков за артефакты заведуют то флегматичный ктулхоид в винтажном монокле на шнурке, то милейший кроха-рыболюд в бабочке. Причём магазины при желании можно попытаться обнести — и тогда до глубины души возмущённый этим продавец будет гоняться за игроком в качестве весьма сильного противника. Сердито ругаясь на своём языке.

«Короче, Библиотекарь, в благородство играть не буду: принесёшь артефактов — и мы в расчёте»

В общем, у главной героини явно какие-то довольно сложные отношения с миром космического ужаса, которые не сводятся к гарантированному взаимному уничтожению. Более сложные, чем у того же протагониста Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, оказавшегося в итоге не вполне человеком. И да, отдельно умилила отсылка к сеттингу SCP. Глиняные статуи рептилоидов ведут себя точно как SCP-173: мирно и недвижимо стоят, оставаясь в поле зрения, но атакуют сразу же, как из него исчезают.

▍ Sunless Sea (2015)

Технически эта игра вроде бы не относится к мифам Ктулху — действие происходит в сеттинге Fallen London, в котором стимпанковый Лондон с окрестностями из-за сделки королевы Виктории с древними сущностями провалился в жутковатый подземный мир. Однако источники вдохновения тут вполне очевидны и недвусмысленны. Да и основной создатель и игры, и сеттинга Павшего Лондона в лице Алексиса Кеннеди никогда не отрицал своей огромной любви ко всему лавкрафтианскому — все придуманные им и созданные с ним во главе игры основаны именно на мотивах и атмосфере мифов Ктулху и цикла Снов. И Sunless Sea — ярчайший тому пример.

Это тоже roguelike — но уже с видом сверху, с довольно минималистичными, но интересными графическими решениями. Мы играем за безымянного капитана, который бороздит на понемногу совершенствуемой посудине покрытые тьмой и туманами воды Unterzee, пытается решить избираемую на старте сверхзадачу, и в процессе постараться погибать не слишком часто — как и положено в рогалике, при смерти протагониста почти всё обнуляется, кроме некоторого «наследства» для преемника. Основную часть геймплея составляют плавания между островами для зарабатывания денег и других ресурсов посредством торговли и выполнения всевозможных заданий — а также исследование всё более дальних вод. Причём расположение островов при каждом обновлении протагониста оказывается рандомным. Чтобы свести дебет с кредитом, нередко приходится прибегать к контрабанде и брать задания у мутных сущностей с непредсказуемыми последствиями. Ведь топливо и провизия дороги, их стоит экономить и рассчитывать расход — иначе в какой-то момент для выживания придётся прибегнуть к каннибализму. А это не очень полезно для морали экипажа и психики протагониста, степень проблем с которой тоже является важной частью геймплея.

Мы не играем за культистов и древних сущностей — но сеттинг Sunless Sea таков, что взаимодействие с разным странным и пугающим происходит для его обитателей постоянно и в общем-то обыденно, а этические нормы оказываются нередко довольно… своеобразными. Подземным Лондоном правит совет из восьми нечеловеческих Masters of the Bazaar — которые заняты в основном коммерцией. На побережье к югу от Лондона расположен буквально филиал ада, населённый демонами под властью революционного правительства — с ними можно барыжить человеческими душами, тогда как раса осьминогоголовых ктулхоидов предпочитает обычный янтарь. Китобои с Chelonate обитают в останках убитого их предками морского чудовища, и даже у гостеприимных сестёр из Охотничьей обители хватает скелетов в старинных шкафах.

В игре много текста, написанного подчёркнуто старомодным языком с обилием не всегда понятных даже для носителя современного английского слов — ровно так же писал сам Лавкрафт. Море темно и полно ужасов, а острова и побережья — странных существ, мрачных тайн и квестов. При этом атмосфера всё же не вполне соответствует именно мифам Ктулху — по рассказываемым в игре историям очень заметно, что Кеннеди хорошо знает и любит и цикл Снов. Только никаких хрустальных шпилей в лучах заката тут нет — мир игры остаётся мрачным, готичным и хтоничным, но всё же чертовски красивым (и речь не только и не столько о графических решениях). А также полным самых удивительных историй, ярких персонажей и странных существ, далеко не все из которых хотят тебя убить и сожрать. По крайней мере, сразу.

Некоторые моменты, к слову, напоминают даже не столько цикл Снов, сколько Пратчетта. Если заполучить на борт блеммигана, плотоядного грибо-осьминога, и выпустить его в порту на острове Кошек (кошки тут, к слову, ультарские, разумные и говорящие) — то он сначала всех перепугает, потом напьётся вусмерть и будет читать ужасающие стихи с крыши таверны. Если на замёрзшем острове — то удерёт обратно на борт и будет отогревать щупальца в котельном отделении. Ну а если сделать это на острове живых мертвецов — то (вырезано цензурой), и пока местные будут… заняты, протагонист предпочтёт тихо и незаметно уплыть подальше.

▍ The Shrouded Isle (2017)

«Ох, нелёгкая это работа — в этот мир выпускать Азатота!». Теперь уже безо всяких экивоков нам предлагают сыграть за главу культистов, пытающихся подготовить всё для пробуждения со дна моря Великого Древнего Чернобога. Правда, даже безо всяких героев, пытающихся спасти мир от гибели, сделать это окажется крайне непросто. До верного положения звёзд остаётся пять лет, а средневековый феодальный манор на острове, которым мы закулисно руководим — тот ещё трудноуправляемый гадюшник. Особенно пять семейных кланов, которые состоят в нашем культе и попутно возглавляют разные, так сказать, профильные организации, от мирской власти над крестьянами до не очень святой инквизиции.

Каждый клан состоит из рандомно генерируемых персонажей со своими положительными и отрицательными перками — которых нужно отбирать и назначать на ответственные посты. Проблема в том, что в среднем они оказываются профнепригодными (цензура) — что выясняется обычно только в процессе работы. Точнее, её завала в силу алкоголизма, идиотизма и прочих дивных качеств. Конечно, на дворе средневековье, мы руководим чОрным культом, и можем особо отличившихся заточать, пытать, допрашивать и казнить. Да и для подготовки пробуждения Того, Кто Спит нужны регулярные человеческие жертвы, причём простолюдины на алтарь этому гурману не годятся никак. Вот только пул персонажей в каждом клане ограничен, у всех свои сюрпризы и тараканы, негуманное обращение с родственниками кланы злит и возмущает — и если мы слишком испортим отношения с правящими домами, то они найдут способ избавиться от главы культа. Иногда оказывается практичнее вырезать особо «выдающийся» клан под корень, нежели терпеть его выкрутасы и интриги.

Увы, но красивую задумку, как и в случае с Call of Cthulhu 2006 года, подвела реализация. Разработчики не сумели нормально сбалансировать рандомные перки персонажей и события — что сделало сюжет во многих случаях просто непроходимым, ибо сколько-то адекватных кадров на управленческие посты в кланах просто не оказывалось. Однако вскоре довольно близкая идея пришла в голову уже знакомому нам по Sunless Sea Алексису Кеннеди.

▍ Cultist Simulator (2018)

Как и в «Море без Солнца», технически это не Лавкрафт — но уши его сеттинга вновь вполне очевидны и недвусмысленны. На сей раз реализация оказалась куда более удачной — хотя крайне нестандартный и полностью карточный геймплей отпугнул многих игроков уже на старте. Однако, если всё же рискнуть и втянуться — перед нами предстаёт весьма занятная и атмосферная вещь, повествующая о том, как непросто создать зловещий тайный культ, выйти на контакт с Древними и, тем паче, преисполниться в познании и уйти за пределы человеческого самому.

В Cultist Simulator имеется собственная мистическая и метафизическая модель, а культ можно основать в весьма разных традициях

В отличие от предыдущей игры, тут мы начинаем с самых низов и азов, как обычный человек, который только задумался о чём-то странном. Поначалу геймплей сводится к банальному выживанию в условиях Лондона 1920-х годов: нужно работать для заработка, успевать отдыхать и стараться не болеть. Однако понемногу с протагонистом начинает случаться разное, что ведёт его сначала к изучению оккультных дисциплин, а затем и к созданию собственного тайного общества. Приходится добывать и штудировать запретные и не очень книги, учить древние языки, вербовать последователей, исследовать древние подземелья, проводить ритуалы, в том числе в отдалённых странах и с человеческими жертвами — и при этом умудриться не сойти с ума, не выгореть, не умереть от ужаса, не быть чем-нибудь пожранным и не стать мишенью детективов из спецслужбы по борьбе с чёрной магией. В общем, всё то, чем, скажем, занималась Асенат в «Твари у порога».

Игровое поле и интерфейс: игрок добыл пистолет, ибо тяжело в культистах без «Вальтера»

Светлые (нет) образы некоторых из местных божеств, которым посвящены культы

В общем, игра предоставляет редкую возможность почувствовать себя в шкуре главы тайного оккультного общества весьма зловещего рода — хотя технически всё происходит посредством перемещения карт в весьма минималистичном интерфейсе. Некоторое важное отличие от типичной лавкрафтианы, впрочем, имеется. У HPL и особенно в произведениях по его мотивам, включая игры, культисты чаще всего пытались призвать кого-то из Великих Древних, чтобы тот сокрушил привычный человечеству мир. Это пытались добиться и поклонники Ктулху, и пытавшиеся призвать Азатота братья Уэтли из Данвича. Однако в Cultist Simulator такой задачи протагонист не ставит в принципе: целью игры является достижение трансцендентности и превращения в бессмертную сущность. Более того, среди множества концовок варианта «мы что-то не так сделали, кого-то не того призвали и оно пожрало мир» тоже нет. Однако, если опираться не на устоявшиеся тропы, а на тексты Лавкрафта, то мы увидим: далеко не всегда антагонисты пытались призвать кого-то из Древних. Как бы не чаще они занимались своими делами, так скажем, саморазвитием: уже упомянутая Асенат из «Твари у порога», Бурый Дженкин и Чёрный человек из «Грёз в ведьминском доме» тоже ничем подобным не занимались. Ну а в «Вратах серебряного ключа» метафизически преисполняется и трансформируется в сущность более высокого порядка уже сам протагонист. Так что Cultist Simulator можно назвать полноценной частью игровой лавкрафтианы и в этом смысле.

▍ Call of the Sea (2020)

Эта игра резко выбивается из ряда своим визуальным решением: она очень красочная. Внешне всё выглядит настолько не по-лавкрафтовски, насколько вообще возможно: во многих локациях никаких серо-зелёных тонов, сумрака и мрака, всё подчёркнуто ярко и насыщено. Более того, по духу значительная часть игры больше напоминает истории Жюля Верна об учёных и изобретателях эпохи развитого паропанка. И всё же — это самая что ни на есть законная часть нашего повествования. Начинается всё вполне канонично: Нора Эверхарт, жена археолога, ищет своего мужа Гарри, пропавшего со всей своей экспедицией на отдалённом тихоокеанском острове в окрестностях Таити. Туда он отправился в силу того, что Нора медленно умирает от некой неизвестной науке кожной болезни, и неким образом он узнал, что решение проблемы может находиться именно в этом месте. Отчаянная леди добирается до весьма живописного клочка суши среди океана, практически тропического рая с рекламных буклетов турфирм, и начинает разгадывать всевозможные загадки и головоломки, пытаясь выяснить, куда делся супруг (и как обстоят дела с предполагаем лекарством) и язвительно комментируя происходящее.

Живых людей кроме неё мы за всю игру не встретим в принципе. Зато обнаружим некоторое количество мертвецов, а также большое количество писем, журналов, записок и диктофонных записей. Из них мы понемногу восстанавливаем картину произошедшего на острове до нашего прибытия. И история эта оказывается вполне лавкрафтианской: нападение огромного чудовища на судно, ритуалы разной степени удачности, странные субстанции, безумие части членов экспедиции — и древние тайны, связанные с Глубоководными. Ну а попутно выясняется, что проблемы со здоровьем у нашей протагонистки, как и её странные сны о подводном мире, связаны с тем, что она — тоже гибрид, наподобие жителей Иннсмута. И её организм в полном соответствии с каноном начинает трансформацию.

А вот реакция её на это уже не вполне канонична и сильно отличается от переживаний главных героев «Морока над Иннсмутом», «Зова Ктулху» 2006 года и их коллег. Никакого краха картины мира, ужаса, отвращения к себе и попыток сделать не одобряемое Роскомнадзором. Флегматичной и рациональной Норе довольно быстро начинает откровенно нравиться происходящее. Она замечает, что на острове чувствует себя гораздо лучше, чем когда-либо — а затем и обретает способность временно превращаться в Глубоководного для преодоления подводных пространств. Ну а в финале, когда все загадки экспедиции и судьбы мужа станут решены, ей предстоит определиться: окончательно принять трансформацию и уйти в пучину к новым сородичам в качестве бессмертной амфибии, либо же отказаться — и жить человеком с человеками, но плохо и недолго. Да, хорошей концовкой довольно явно обозначается первая. «Быть человеком хорошо, но рыболюдом лучше». И дольше.

▍ И прочие, прочие, прочие

К началу 2020-х игры по лавкрафтиане, предполагающие игру либо совсем не за «обычных» человеков, либо за человеков, которые вполне органично сосуществуют с разным ктулхичным и фхтагничным, стали скорее нормой, чем исключением. Персонажи Stygian: Reign of the Old Ones (2019), пусть не очень комфортно, но относительно спокойно существуют и занимаются своими делами в мире, где Великие Древние уже пробудились и превратили Аркхем в весьма странное и опасное место. В October Night Games (2020) по мотивам последней повести Роджера Желязны — где действие происходит в сеттинге на основе прежде всего мифов Ктулху — мы либо готовим приход Великих Древних, либо пытаемся ему помешать, но в любом случае в основном колдунствуем, занимаемся ритуальной алхимией, обращаемся к Ктулху, Азатоту и компании, приносим человеческие жертвы и учиняем всяческий мистический беспредел. Рыбак-протагонист Dredge (2023) преспокойно ловит мутировавших рыб и моллюсков ужасного вида (они дороже) и выполняет задания всевозможных культистов и оккультистов, помогая им с ритуалами и мистическими исследованиями, стараясь лишь не угодить в щупальца какой-нибудь крупной тварюшки. Ну а свежая Worshipers of Cthulhu (2024) предлагает заняться готичным и хтоничным градостроительством во славу Того, Кто Спит. И тренд определённо будет продолжаться дальше: тема игры за тех, кто у Лавкрафта вообще-то должен был ужасать и отвращать, вряд ли потеряет актуальность в ближайшие годы.

Ибо Ктулху — фхтагн, товарищи!

© 2024 ООО «МТ ФИНАНС»

Telegram-канал со скидками, розыгрышами призов и новостями IT 💻


ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/864208/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *