Источник
Когда в 1989 году вышла первая SimCity, мало кто верил в её успех. Со стороны казалось, что это как пройти «Инфобухгалтера» до 10-го уровня, где уже душат налогами. С тем же успехом можно было играть в калькулятор.
Но, похоже, общественность сильно недооценивала гиков.
Рынком тогда правили аркады, адвенчеры и экшены. Стратегии тоже были, но в основном военные. Элементы экономических стратегий — распределение ресурсов, контроль спроса и предложения, развитие инфраструктуры — уже встречались в некоторых ранних играх, например в текстовых The Sumerian Game и Hamurabi, графических Utopia, Romance of the Three Kingdoms и M.U.L.E.
SimCity неожиданно стала хитом.
В большинстве стратегий действие разворачивалось в историческом, фэнтезийном или научно-фантастическом контексте. Сеттинг был важной частью игры и компенсировал сложный и не особо динамичный геймплей. В SimCity, напротив, основным сеттингом стал современный город. Это привлекло более взрослую аудиторию, далёкую от истории, фэнтези и космоса, но сталкивающуюся с реальными проблемами.
Например, с ростом цен и пробками на дорогах.
В современности похожий успех у Factorio — когда инженер может после работы поиграть в свою же работу.
О чём речь
Игровая серия SimCity уже 30 с лишним лет — эталон градостроительного симулятора. Первая игра, вышедшая в 1989 году, считается прародительницей жанра, повлиявшей практически на все экономические стратегии того времени. Последняя часть серии была представлена в 2014 году, и, хотя получала множество нелестных отзывов, всё равно стала бестселлером.
SimCity дала пользователю уникальный опыт почувствовать себя в шкуре обычного городского чиновника. Внезапно такие рутинные вещи, как планирование бюджета, постройка инфраструктуры, устранение пробок на дорогах под недовольные протесты горожан, оказались не менее увлекательными, чем красочные баталии военных и космических стратегий.
Реалистичность SimCity не означает, что в ней нельзя дать волю фантазии и не настроить какого-нибудь киберпанка
Хотя SimCity не была первой экономической стратегией, она отличается реалистичным, в меру хардкорным геймплеем. Она детально имитирует процессы, происходящие в настоящих городах. При этом игра не ставит перед игроком конкретной цели, позволяя ему развивать свой город так, как он хочет в меру своей испорченности фантазии.
И это делает SimCity популярной в среде не только геймеров. Потенциал игры оценили преподаватели и специалисты в области экономики, градостроительства, архитектуры, логистики. А многие из них и сами выбрали свои профессии благодаря ей.
Пора и нам посмотреть, чему может научить SimCity — и почему при всей своей продуманности это хорошая, но всё же игра.
Превосходство SimCity над другими скучными стратегиями
Большинство классических стратегий строятся вокруг типичных игровых процессов, например конкуренции с другими игроками или компьютером, исследования мира, добычи или захвата ресурсов и т. д. В SimCity акцент на планировании и принятии решений. По сути, игра сделала управленческую рутину, с которой сталкивается любой мэр, основным элементом геймплея.
SimCity не даёт игроку чёткой цели, в игре нет привычных выигрыша или проигрыша. Игрок сам решает, какой город он хочет построить. Например, промышленный мегаполис с преступностью и коррупцией или небольшой курортный город, живущий за счёт туризма.
Многие стратегии предлагают быстрый дофамин в виде побед и ачивок. В SimCity, напротив, упор на удовольствие от самого процесса строительства и развития города. Прелесть игры в её условности. С одной стороны, её экономическая система достаточно сложна и реалистична. С другой — это всё-таки игра, где главное значение имеют действия игрока.
Простым игрокам она интересна как «песочница», где можно строить города без ограничений. Преподаватели по экономике и городскому планированию ценят SimCity как хорошо проработанную обучающую платформу и включают игру в программы для студентов. Специалисты в этих областях используют её для проведения экспериментов и построения моделей, которые затем (с поправкой на игровые условности) используют в реальной практике.
Как всё испортить
В SimCity привести город к упадку проще, чем кажется.
Главные угрозы — демографический и финансовый кризисы, транспортный коллапс и неожиданные катастрофы.
Отток населения, вызванный загрязнением, преступностью или неразвитой инфраструктурой, бьёт по экономике города. Симы недовольны? Решения зависят от причины.
Демографические проблемы возникают из-за высоких налогов, низкого уровня безопасности или загрязнения окружающей среды. Например, если жители недовольны экологией, можно перевести энергетику на возобновляемые источники, а грязные производства заменить высокотехнологичными. Проблемы с безопасностью решаются строительством полицейских участков, улучшением зонирования и повышением уровня жизни.
Финансовые кризисы часто связаны с избыточными социальными расходами при нехватке налоговых поступлений. Социальная политика часто не даёт мгновенной отдачи, и если город набрал долгов и из-за упадка производства не сможет их выплатить, то станет банкротом. Можно повысить налоги, но осторожно, чтобы не вызвать недовольства. Более устойчивое решение — развивать источники дохода: переработку отходов, экспорт ресурсов, строительство достопримечательностей или туристических объектов.
Загруженность транспортных путей часто становится причиной аварий — всё как в жизни
Транспортный коллапс — частая проблема растущих городов. Перегруженные дороги рушат логистику, тормозят производство и торговлю, вызывают недовольство жителей. Решение — расширение дорожной сети, развитие метро и общественного транспорта.
Кстати, если город активно торгует с другими городами или игрок хочет привлечь туристов, нужно построить транспортные хабы — аэропорт, железнодорожный вокзал или торговый порт (если есть выход к воде). Помимо, собственно, транспортной функции, они играют роль складов, на которых можно хранить товары.
Кризисы могут быть вызваны не только действиями игрока, но и встроенными катастрофами: метеоритами, НЛО или стихийными бедствиями. Катастрофа может произойти когда угодно, неважно, насколько развит город. И игроку придётся потом справляться с её последствиями. Поэтому желательно сразу закладывать в город определённый запас прочности, развивая инфраструктуру, строя пожарные станции, полицейские участки и т. д.
Доходы, расходы, жилые массивы
В начале игры (если не выбран сценарий) у игрока есть участок земли и стартовый капитал — отправная точка для развития города и управления бюджетом.
Бюджет, как водится, состоит из двух частей:
- Доходы: ежемесячные поступления в казну. Основной источник — налоги с жилой, коммерческой и промышленной зон. Дополнительный — бизнес-сделки внутри и вне города.
- Расходы: ежемесячные траты казны. Деньги идут на строительство, соцслужбы, городские программы, восстановление после катастроф и т. д.
Если доходы превышают расходы, город растёт, новые жители охотно приезжают. Если бюджет становится дефицитным, то гипс снимают, клиенты уезжают. В смысле доходы падают, жители разъезжаются, город погружается в кризис.
Налоги можно регулировать для разных зон и уровней богатства — от единой ставки до прогрессивной шкалы. Но универсального решения нет. Денег в казне не хватает? Можно взять кредит, но с процентами. Просрочка или избыточные займы приводят к кризису: растут долги, рейтинг мэра падает и его отправляют в отставку.
Это, кстати, единственный реальный гейм-овер в игре.
Экономика SimCity ближе к командно-плановой. Решение, что и в каких количествах производить и закупать, принимает мэр (игрок), а не жители. Вероятно, такая модель была выбрана потому, что акцент игры сделан на роли городского планировщика, а не на симуляции рыночной экономики. Вообще роль горожан в SimСity двоякая. Симы работают, добывают ресурсы, производят товары, ходят в казино, защищают (или нарушают!) закон и т. д. Однако их влияние на мэра косвенное: они не принимают решений, но выражают недовольство. Если город становится неудобным для жизни, то симы уезжают, оставляя пустые дома и низкий рейтинг мэра.
Интерфейс управления в SimCity 2013 – помимо ресурсов, бюджета и разных строений, ещё показывает важные уведомления о жизни города от советников
Классический пример экономического упадка, который можно смоделировать в SimCIty, — падение Детройта. В 1950-х автомобильная столица США начала терять устойчивость из-за недальновидной социальной политики, оттока платёжеспособного населения и ошибок автоконцернов в бизнес-планировании. Нефтяной кризис 1973 года усугубил проблему, сделав мощные, но прожорливые американские машины неконкурентоспособными. К 21-му веку город пришёл с бюджетным дефицитом, долгами, безработицей и преступностью.
В реальной жизни города не начинают заново после банкротства. В подобных ситуациях всегда используются инструменты по спасению: реструктуризация долга, господдержка и т. д. SimCity сохраняет условность: при провале проще начать заново и попробовать другой подход.
Основа экономики SimCity — ресурсы. Это как природные ископаемые (вода, нефть, железная руда и уголь), так и энергия, услуги и т. д. Для их добычи в городе нужно построить соответствующую инфраструктуру — например, буровую вышку для нефти или шахту для железной руды. В ранних (до пятой включительно) версиях специализация города зависела от выбора игрока. Позже она стала определяться особенностями ландшафта, наличием ресурсов и географическим положением.
Монетарная система города устроена так: есть симолеоны (§) и SimCash. Первые — это основная валюта, она нужна для строительства, налогов, займов, оплаты услуг и финансирования программ. Зарабатывается через налоги, торговлю и производство. SimCash — премиальная валюта для ускорения процессов и улучшения мощностей. Доступна за реальные деньги или выполнение заданий.
Есть три основных показателя: уровень счастья горожан, рейтинг мэра, городской бюджет.
Они зависят от множества факторов: уровня преступности, безработицы, образования, плотности трафика, стоимости земли, налоговой ставки и т. д. Влияние факторов часто нелинейно. Например, повышение налогов увеличивает доход, но вызывает недовольство горожан, что влияет на счастье и рейтинг мэра.
Собственно, задача — управлять всеми этими факторами, поддерживать баланс и улучшать благосостояние города.
Ещё недовольство можно выразить вот так
Урбанизм и цены на недвижку
Игрок делит город на три основных зоны: жилую, коммерческую и промышленную. У каждой свои уровни плотности застройки, особенности и требования.
Жилая зона — это дома и квартиры для симов. Она бывает низкой (частные дома), средней (малоэтажки) и высокой плотности (многоквартирные дома и ЖК). Чем лучше благоустройство, тем дороже и привлекательнее жильё.
Престижно, спокойно, но дорого
В промышленной зоне добывают или производят ресурсы, сырьё и товары. Она также бывает трёх уровней плотности: аграрный сектор (фермы, поля, пастбища), небольшие заводы и крупные предприятия.
Промышленность загрязняет среду, но в то же время обеспечивает налоговые поступления и рабочие места. Причём, чем грязнее производство, тем быстрее оно развивается.
Наконец, в коммерческой зоне симы торгуют, производят товары конечного потребления и предлагают различные услуги. Тут тоже три типа плотности: низкая (магазины), средняя (рынки) и высокая (торговые центры и офисы). Здесь же можно построить торговое депо или глобальный рынок для внешней торговли и хранения большого количества товаров.
Около густонаселённых коммерческих районов стоит проложить широкие дороги, чтобы не было пробок. А вот жилые кварталы любят тишину, их лучше проектировать с тихими улочками
Просто так разбросать зоны всех трёх типов по территории города нельзя, важно учитывать их взаимное влияние. Например, промышленность не должна быть рядом с водоёмами, аграрным сектором или жилыми кварталами, чтобы избежать загрязнения.
Что интересно — зоны строго разграничены и не могут перекрещиваться. Грубо говоря, в SimCity нет магазинов на первых этажах жилых многоэтажек, что нехарактерно для реальной жизни.
Создание однородных городских сообществ (по уровню достатка и образованию) — ключ к успешному планированию. Обеспеченные предпочитают селиться в частных и малоэтажных домах, малообеспеченные горожане — в недорогих многоэтажках.
Все эти принципы зонирования похожим образом работают и в реальности.
Печально известна история микрорайона Пруитт-Айгоу в городе Сент-Луис, США. Он был построен в 1954 году как социальное жильё для среднего класса, причём смешанного расового состава (сегрегацию в США отменили в том же году). Но обеспеченные жильцы такое соседство не оценили, большинство из них съехало уже через 3–4 года. В 60-х годах Пруитт-Айгоу из почти образцового микрорайона превратился в гетто. Все попытки городских властей решить проблему к успеху не привели, и в 1974 году микрорайон снесли.
Впрочем, идеальное зонирование — тоже не панацея.
Город Бразилиа, построенный в 60-х годах, отличается строгой планировкой. Архитекторы Лусио Коста, составивший генеральный план, и Оскар Нимейер, ответственный за облик зданий, вдохновлялись модными в то время градостроительными идеями Ле Корбюзье. Город, похожий сверху на летящий самолёт, разбит на отдельные зоны: в «фюзеляже» — административные, общественные и торговые здания, в «крыльях» — жилые кварталы.
Проект был максимально продуманным и идеальным. На бумаге. В жизни строгая планировка оказалась не очень удобной, большинство горожан переехало в пригороды. А Рики Бердетт, профессор-урбанист из Лондонской школы экономики, прямо назвал Бразилиа «офисным кампусом», куда люди приезжают только для работы.
Вообще, в SimCity реалистично показана взаимосвязь между экономикой города и уровнем жизни его жителей. Улучшение условий, развитие инфраструктуры и создание высокооплачиваемых рабочих мест привлекает новых симов, что увеличивает спрос на жильё и поднимает цены.
Так оно работает и в реальности: квартиры в новых, удобных и престижных районах стоят дороже, чем в старых многоэтажках у промзоны. Но рост цен имеет оборотную сторону — бедные жители могут покинуть город, если финансовая нагрузка станет слишком высокой.
Задача — найти баланс.
В SimCity игрок полностью контролирует развитие города, что делает управление ценами на жильё линейным. В реальности же на этот процесс влияют разные факторы, в том числе такие, которые контролировать сложно или невозможно — например, экономические кризисы, скачки спроса, миграция населения, конкуренция со стороны других городов и т. д.
Тут показателен пример Китая, в котором сейчас многие новые города практически пустуют из-за неконтролируемого роста рынка недвижимости. Первоначальный спрос подогревал цены и стимулировал строительство, но со временем стоимость жилья стала неподъёмной, а экономические и демографические факторы привели к падению спроса.
Угольные электростанции дешёвые и эффективные — но жить в таком городе практически невозможно из-за смога
Время замечательных историй
В 2002 году, на выборах мэра Варшавы, местная игровая компания устроила конкурс для кандидатов: они управляли городом в SimCity 3000. Каждый получил одинаковые стартовый сценарий и бюджет. Большинство начало с важных и логичных шагов — строили дороги, социальную инфраструктуру и т. д. Один из участников — Януш Пехоциньский (по слухам, он играл в «элегантном шлеме») — начал почему-то со строительства зоопарка. Спустя три часа игры город каждого игрока подвергся одной из «штатных» игровых катастроф. Ну чтобы кандидатам жизнь мёдом не казалась. По итогам игры выиграла команда будущего президента Польши Леха Качиньского.
Землетрясение может превратить в руины целые кварталы
К слову, о катастрофах.
Уилл Райт их изначально не планировал. По его мнению, строить было гораздо интереснее, чем разрушать. Но выяснилось, что не все такие же идеалисты: многим нравилось сначала отстраивать город, а потом штатным игровым бульдозером раскатывать его в пыль. Так появились сценарии катастроф.
Но разрушения — это для детей.
Настоящий эпик устроил филиппинец Винсент Оскала, студент-архитектор. В 2010 году он показал на YouTube свой город Магнасанти в SimCity 3000, который стал идеальным примером игры.
Магнасанти — это город с 6 миллионами жителей, экономической стабильностью и нулевой преступностью. Но при этом здесь отсутствуют школы, больницы и дороги, уровень счастья равен нулю, а продолжительность жизни — всего 50 лет. Город был антиутопией для симов, где процветали лишь полиция и производственная эффективность.
Создавая Магнасанти, Оскала потратил четыре года на изучение игровой логики, сложные расчёты (на бумаге!) и виртуальные эксперименты
Оскала вдохновился фильмом «Кояанискаци» и буддистской геометрией, создавая антиутопичный проект.
Однако реальный город, подобный Магнасанти, невозможен — в нём всегда есть место человеческим эмоциям и неопределённости, которые нельзя смоделировать.
А в SimCity возможен даже Годзилла.
ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/869778/
Добавить комментарий