В новом выпуске рубрики «Вопросы разработчику» поговорили с Артемом, technical artist Portal VR. Обсудили все от трех самых полезных навыков для разработчика, до стереотипов о профессии.
Меня зовут Артём, я работаю в компании Portal VR на должности программиста.
А вот то, что ты мне говорил про уточнение «художник» — это внегласное такое? Тебя так лучше не называть, да?
Ну, я бы хотел, на самом деле, больше перейти в раздел «арт», то есть тир-артистом стать. Это такой вот программист-художник, который создаёт инструменты для художников. Но в команде меня так называют, так что, в принципе, можно.
А как ты вообще попал в разработку игр?
На самом деле это было мое внутреннее желание. Я работал раньше именно в таком финтехе, в такой бухгалтерской IT. Потом понял, что мне не совсем не нравится в цифрах ковыряться, всякие статистики вести и т.п. Поэтому я построил себе такую цель, цель из детства еще, чтобы создавать игры.
А что тебя натолкнуло в детстве на эту мысль? Нравилось играть в игры, и поэтому ты решил пойти по этому пути или что-то другое?
На самом деле, да. Игры — это полномасштабный проект, в котором у тебя есть и какая-то логика, и какой-то визуал. И большая часть игры подразумевает в себе то, что мы путём каких-то ухищрений добиваемся какой-то красоты и даже динамичности.
Три самых полезных навыка, которыми должен обладать программист.
Ну, самое главное — это работа в команде. Потому что без команды по факту никакой работы не выйдет. Это будет как басня Крылова – лебедь, рак и щука. Каждый тянет свою сторону. Ну, на втором месте — это умение строить архитектуру у себя в голове. То есть, на самом деле, это очень полезный навык, который позволяет тебе не просто что-то создать, а, можно сказать, заранее посмотреть, как оно будет выглядеть в будущем. Конечно, никто так идеально не строит архитектуру. именно и в логике, и в каком-то визуале, но это приходит с опытом. И третье – это организованность. То есть даже не организованность, а способность к обучению. То есть чем лучше обучается программист, тем более профессиональным он становится в более краткие сроки.
Какие инструменты, технологии вы используете для создания и оптимизации игр?
На самом деле мы работаем с Unreal Engine, это такой игровой движок, но в последнее время этот игровой движок развивается в огромный комбайн, который позволяет и создавать игры, создавать симуляции физические, что-то из архитектуры. И Unreal Engine предоставляет нам абсолютно, я бы сказал, полный инструментарий для создания игр. В последних версиях даже появились инструменты для 3D-моделирования и создания анимации.
Какие основные проблемы есть при оптимизации игр для разных VR-платформ?
Самая основная проблема — это то, что мы используем Quest 2, Quest 3 и Pico 4. Это мобильная архитектура. То есть мобильная архитектура очень сильно усложняет процесс и как в плане графики, так и в плане логики. То есть более такой продвинутый VR я бы назвал его именно ПК-VR. Это всякие шлемы от Steam, от HTC и так далее пошли. Но там суть не в шлеме, а в сути в том, что это всё рассчитывается на компьютере. И всё уже ограничивается компьютером пользователя. А у нас, получается, всё ограничивается мощностями мобильного процессора. То есть, скажем так, мобильный телефон, который у тебя перед глазами.
Как ты думаешь, эта проблема потом как-то решится?
На самом деле эти шлемы и Oculus 2, начиная, по-моему, даже с первого Oculus, поддерживают трансляцию по Wi-Fi-сети. То есть в таком случае это отчасти решается. Но все-таки полностью мобильный VR, ему нужно еще добавить мощностей, с мощностями больше энергозатраты, то есть здесь нужно поймать какой-то баланс. На самом деле, Эта область очень сильно развивается за последнее время. То есть в сравнении с предыдущими, с первыми наработками, и сам VR в целом взлетел, и мобильный VR в частности. То есть никто не думал, что просто в одном маленьком шлеме будет происходить то, что раньше происходило вот пять лет на компьютере.
А ты сам когда познакомился с VR-ом именно?
На самом деле я познакомился с VR-ом ещё лет в 10, да, но не так, как ты думаешь. Я познакомился с ним на какой-то технической выставке. То есть это были уже, по-моему, первые прототипы Oculus’а. Я на самом деле могу врать, что лет в 10 первые прототипы Oculus’а, там они были довольно-таки тошнотворные. Сейчас это небо и земля.
Вообще, ты мог подумать в тот момент, что ты будешь работать как раз в VR-индустрии, в VR-сфере?
На самом деле, и год назад не мог подумать об этом, но я очень хотел. А так, в VR я бы сказал, что меня занесло, потому что сейчас требуется именно разработки в области VR. В последнее время, получается, компьютерные игры у нас в основном уехали за рубеж. Поэтому мы развиваем внутренний рынок. И внутренний рынок сейчас требует именно разработки какой-то VR или смешанной реальности. В том числе и для бизнеса как такового. То есть для строительства, для обучения профессиональных рабочих на каких-то тренажерах.
Что важнее, графика или сюжет?
Механики. На самом деле всё зависит от игры. То есть где-то, может быть, предпочтительнее сюжет сделать, где-то предпочтительнее сделать его в графику, где-то в механику. Но я лично считаю, что чем больше мы взаимодействуем с игрой, тем больше мы в неё погружаемся. И таким образом у нас механика позволяет сделать это взаимодействие наиболее тесным с игроком. Особенно, ну, в VR, мне кажется, это максимально важно. Ну, конечно, графика тоже очень важна. Но когда ты притрагиваешься к чему-то виртуальному, и оно реагирует на тебя, мне кажется, вот такие игры стоят того, чтобы в них играть.
Слушай, ну, получается, вот графика, сюжет, а механика — это как будто бы рядышком, да? Это даже не синоним к сюжету? Это же тоже как отдельное считается, правильно?
Ну, я бы сказал, что так. Ну, то есть логика, визуал, ну и повествование. То есть сюжет — это больше как повествует.
Так, ну тогда опиши свою идеальную игру в VR. Как она должна выглядеть?
Идеальная игра в моем представлении — это что-то недостижимое. Потому что, ну, у меня была мечта, в принципе, эта мечта до сих пор есть, создать такую игру, которая будет полностью процедурно генерироваться, ну, как Майнкрафт, предположим, и ты с ней можно им воздействовать. То есть это, по факту, такой вот продвинутый Майнкрафт с продвинутой графикой и продвинутыми механиками. То есть Майнкрафт тоже нас в чем-то может ограничивать, но на самом деле это огромнейший мир. И таких игр до этого, ну, буквально практически не было. И такие игры могут затянуть тебя просто на часы сотни часов, потому что ты можешь взаимодействовать с ними не просто двумя способами, а десятью способами, сотней способов. Ну, примерно как почему люди играют в D&D – потому что там у них всё происходит в голове, то есть весь визуал. А по факту они сами решают, как пойдет дальше игра.
Расскажи о своём самом необычном источнике вдохновения, если такое было.
Да, было. Но в основном вдохновение я беру из других каких-то мировых проектов. То есть в основном всё везде фактически. Это как копейка с небольшим изменением. Но недавно было такое вдохновение, когда думал над идеей новой игры. Я просто пошёл гулять по Москве, увидел неоновый город и понял, что надо добавить красок сюда.
На что это повлияло?
Это повлияло на будущую игру, которую я прямо сейчас доделал.
Есть такое, возможно, стереотипное мнение у твоих близких или просто окружающих людей, друзей, кто думает, что ой, что у тебя там за работа? Ты там в игры играешь просто, сидишь, идеальная работа, ничего не делаешь. Есть такое мнение?
На самом деле есть мнение о том, что это тяжёлая работа, но я всем рассказываю, что я играю в игрушки, там мы делали, поиграли, весело, классно.
А зачем ты так делаешь, обесцениваешь работу разработчиков?
Ну, на самом деле, иначе это защита себя, чтобы ты сам понимал, что, блин, здесь же классно. Я же не буду рассказывать всем подряд, что, блин, опять работа… Мигрени, выписки от врачей, синяки, поломанная психика… Работа в голове, на самом деле, постоянная. Но так ты сам себя отвлекаешь и обманываешь.
Как ты отвлекаешься от работы?
Ну, кстати, вот в последнее время в игры я практически перестал играть, потому что… Не хватает времени, иногда желания. Я люблю играть в игры так, что ты целиком в них окунаешься, проходишь весь этот опыт и потом уже отвлекаешься на что-то другое. Так что в последнее время я просто гуляю на свежем воздухе, общаюсь с друзьями.
Можешь ли ты рассказать о какой-нибудь механике из наших игр, которой ты гордишься?
На самом деле всё, что мы делаем, это делать в составе команды. То есть что бы ни было, но я не могу выделить что-то одно. То есть куча идей была от разных людей, и в том числе от меня, но по визуалу я надеюсь, что я подкрутил, получается, чуть-чуть такую атмосферу, зомби добавил, вот этот вот эффект вируса, когда у них красная кожа переливается. Сейчас, получается, разрабатываю ещё Party Games, и в Party Games как раз много индивидуальных эффектов будут в части созданы. Но ещё в процессе разработки сейчас динамическое изменение автоландшафта. То есть, если ты будешь ходить по снегу, то по твоим ногами будет продавливаться снег.
Какие бы советы ты дал начинающим разработчикам, которые хотят именно работать в игровой индустрии?
Я бы посоветовал пробовать. Что бы ни делали, всегда пробуйте, делайте, учитесь. Можно подсматривать в готовых проектах, как это сделано. но нельзя никогда убираться в какой-то один проект. То есть у разработчика должно формироваться свое мышление, и он должен сам выбирать какие-то фишки, вот, предположим, в том проекте мне понравилось одно, в том другое, и имплементировать это у себя. То есть таким образом это как собирать верха со всего и делать самое лучшее у себя.
Что бы ты посоветовал именно для кругозора? Больше смотреть фильмы или сериалы, или больше всё-таки играть в игры?
Каждый человек разный. Меня вдохновляют разные механики. То есть я помираю в какую-нибудь игру, и вижу, блин, а я хочу сделать это сам. Я пытаюсь. Иногда у меня уходит много времени, и как раз таки не получается ничего. Но местами за счет того, что у меня есть какая-то цель, я к этой цели двигаюсь и параллельно учусь. То есть самое главное – это обучение. И тут уже зависит от того, какая у вас мотивация будет обучаться.
Как ты считаешь, в каком направлении будет развиваться VR-технология в ближайшие 5 лет, например?
Скорее всего, оно будет развиваться по такому гладкому графику, где будет увеличиваться мощность, производительность шлема и, само собой, качество графики. Но я бы хотел, чтобы у нас все эти технологии перешли в раздел каких-то нейрон-интерфейсов, которые будут давать нам возможность полностью погружаться в мир. Это, мне кажется, мечта многих, но главное — не смотреть черное зеркало перед этим.
Что тебе нравится в твоей профессии?
Мне нравится свобода действий, то есть здесь я, в принципе, не так сильно ограничен тех заданиям. Я могу подойти и сказать, давайте сделаем так, без проблем, расширяй, это будет классно. Мне нравится классный коллектив. Вот без коллектива было бы всё не то, но с коллективом это поднимает на новый уровень общения, совместное обучение, создание фишек, приколы и так далее. Но особенно мне нравится то, что я сразу вижу то, что я делаю. То есть я создал что-то, и оно взаимодействует со мной. Ну, не просто со мной, а и работает, и оно выглядит классно. Я счастлив.
Есть у тебя такое понимание или может быть гордость за то, что ты сидишь такой и понимаешь, что наши игры играют в разных странах, еще в таком количестве, в разных городах? Есть вот это осознание и какая-то небольшая гордость?
Я не особо задумывался в этом плане. Да, я видел людей, которые здесь играют. Больше у меня гордость за то, что я делал качественный продукт. И, в принципе, передаю его пользователям. То есть я не знаю, как его оценят в разных странах. Ну, то есть менталитеты бывают разные. Я просто счастлив за то, что вот я сделал круто и круто отдал. И всё.
А какой у тебя есть любимый мем?
Ну, вообще, у меня, типа, в последнее время это такое профессиональное – Гарольд, скрывающий боль.
Ну, и закончишь и нтервью тремя словами.
Учитесь пробовать любить.
ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/870310/
Добавить комментарий