Всем привет! Я решил написать компьютерную игру и хочу в этой статье поделиться задумкой, тем, чего уже удалось добиться и пригласить желающих присоединиться. Идея — соединить две любимые стратегии: Цивилизацию и Героев меча и магии в единый концепт, чтобы объединить плюсы обоих игр и получить много новых игровых механик.
Концепция
Наверное, как и многие, я с детства хотел написать компьютерную игру. Несколько раз даже пробовал. Но сложность создания новых игр — не в программировании, а в гейм-дизайне, а придумать стоящую концепцию для игры у меня не получалось. Но вот несколько лет назад мне пришла в голову идея: а что если скрестить Героев меча и магии с Цивилизацией?
Я много играл в обе игры и понял, что у обеих при бесчисленных достоинствах, есть недостатки:
-
В Героях слабая стратегическая часть. По сути вся дилемма — построить капитолий по-быстрее, или подождать и вложиться в армию. Основная же игра — на карте приключений. Прояви свой тактический гений, собери побольше ресурсов — и вот у тебя уже самая сильная армия и самый умелый герой.
-
В Цивилизации, напротив, стратегий миллион, но исследование карты — максимально унылое. Максимум — узнаешь, где побольше редких ресурсов, соберёшь немного деньжат и, если очень повезёт, какое-нибудь чудо природы откроешь. Всё остальное — долгое развитие своего государства и ползучее заселение пустых территорий.
Почему бы не объединить сильные стороны обеих игр? Замки могут не просто приносить стандартные 1000 золотых в день, а развиваться, осваивать окружающие земли. А герои могут бегать по карте, полной приключений, монстров и квестов. Представьте, что когда ваш герой заходит в мельницу и вы получаете 5 камня, как в Героях, но когда эта мельница попадает под влияние вашего города, то повышает его производство, как в Цивилизации.
А чего не хватает обеим играм — так это персонификации и эмоционального вовлечения. Тут есть чего позаимствовать у таких шедевров Blizzard, как Старкрафты и Варкрафт 3. Там отличный сторителлинг, сюжет и интерактивное взаимодействие с персонажами прямо по ходу игры. Несколько синематиков в каждой кампании — и вот уже полное ощущение законченной истории или просмотренного фильма. А нелинейность выбора и непростые моральные дилеммы? Тут на высоте Ведьмаки. Вспомните, какие дилеммы были у нас во в Героях? Хм, враждующие братья Рональд или Арчибальд… А потом еще можно было перебежать в другой лагерь. Ну такая себя нелинейность.
Выбор движка
Когда родилась идея игры, я стал думать, на каком движке можно такое реализовать. Варианта три: писать “с нуля” на продвинутом движке типа Unity, взять свободный движок Героев или свободный движок Цивилизации. В итоге, выбрал последний вариант, взяв за основу открытый клон 5-ой Цивилизации. Думаю, это правильное решение: писать с нуля — совсем тяжело, а добавлять геройские механики в циву гораздо проще, чем механики цивы — в героев.
У движка есть плюсы и минусы.
Плюсы:
-
Свободный с открытым кодом
-
Поддержка мобильных устройств на андроиде
-
Легковесность
-
Много пользователей и активные разработчики
Минусы:
-
Слишком примитивная графика. Хочется красоты, всё-таки сказочный мир и фэнтези, а разработчики борются за легковесность
-
libGDX. Весьма низкоуровневая библиотека, довольно глючная и местами нелогичная. Впрочем, всё основное уже написано, так что жить можно
-
Опять же фокус на андроиде. Десктопная версия вроде хорошо работает, но я ориентируюсь на десктопы в первую очередь, а уже потом на телефоны и планшеты
Движок написан на котлине. Для меня это совсем новый язык, как, думаю, и для многих. Он довольно удобный, хотя и есть очень необычные концепции, к которым нужно привыкать.
Что уже удалось сделать?
Если коротко, то получилось сделать совсем сырой прототип, в котором, однако, уже есть зачатки механик из обоих игр. Можете скачать бинарник под Windows (Java) и потыкать, посмотреть как это работает (выбирайте английский язык, дальше Start New Game, Map Options — Map Type -> Custom, и там одна карта только) .
Красивые гексы
В исходном движке графика совсем минималистичная, поэтому я первым делом хотел её заменить на что-то красивое, особенно на карте приключений. Оказалось, что красивые гексы для фэнтезийных игр есть только у этого парня. Только вот незадача — они у него повёрнуты другой стороной: чтобы их использовать — нужно сильно переписывать движок. Ужасно не хотелось, но гексы уж очень хороши, так что я взялся за эту задачу и решил, что если не получится, то так тому и быть — игру писать не буду. Однако, на удивление, получилось. Теперь предстоит ещё изменить высоту гексов, чтобы не приходилось растягивать оригинальную графику.
Герои и армии
Классические “дуболомы” превратились в настоящих героев, у которых до 4 отрядов в армии. Родов войск пока только 5: лучники, пикейщики, мечники, всадники и эльфы, замаскированные под арбалетчиков. Всех их, кстати, я нарисовал сам при помощи Midjourney и фотошопа.
В городах есть гарнизоны, которые можно пополнять с помощью строительства, а также обмениваться войсками с героем-гостем. Можно разделять и объединять отряды.
Монстры и битвы
На карте есть неподвижные монстры, они защищают территорию радиусом в одну клетку. Т.е. там могут лишать ресурсы и для их сбора нужно будет убить монстра-защитника. Битва самая настоящая, как в героях. Правда пока с минимальным функционалом — без препятствий, ответок, но с моралью и удачей. Можно атаковать также города (там дефолтные слабые гарнизоны) и бегающих по карте юнитов противника и варваров (тоже с минимальной армией). При этом ИИ пока воюет по правилам цивилизации.
Сбор ресурсов
Есть несколько видов ресурсов, которые можно собирать на карте. Это золото, еда, производство, наука. Еда и производство передаются столичному городу. Можно также посещать всякие здания на карте, но в текущей версии я это отключил. Кроме того, я добавил новые виды ресурсов в саму игру: древесина, глина и камень. Теперь города могут добывать привычные для Героев камни и древесину, а глина нам тоже пригодится, ведь это тоже отличный стройматериал, незаслуженно забытый во многих играх про средневековье.
Расселение
В отличие от цивы, основывать города можно не абы где, а только на месте уже существующих деревень. Пока что это делают колонисты, но в дальнейшем, это будет прерогативой героев. Вообще идея в том, чтобы из числа бегающих по карте юнитов остались только герои, т.е. никаких колонистов, рабочих, караванов (хотя не расстраивайтесь, возможно их всё равно можно будет грабить)) и проповедников.
Дорожная карта
Я долго обдумывал гейм-дизайн игры, поэтому у меня много идей, механик и концепций. Поверьте, если взять их все, то получится масштабно и эпично) Правда, пока что всё это набор сумбурных войсов на моем телефоне, но со временем я их структурирую и переведу в удобоваримый вид. Вот даже завёл вики для этого и уже добавил несколько идей туда.
Тем не менее, у меня есть понимание первого этапа игры «Supply & Settle».
Помимо минимального функционала героев и цивилизации, добавляем две новые механики:
-
Supply — Снабжение. Армия требует еды и содержится за еду. Герой забирает провизию из города (в ущерб скорости роста города) и уходит в поход. Если провизия заканчивается — армия разбегается. Можно держать армию в гарнизоне города, тогда она не разбежится, но будет потреблять городскую еду.
-
Settle — Поселение. Герои могут действовать как поселенцы (самих поселенцев не будет, как и рабочих — все юниты на карте будут либо героями, либо монстрами), основывая города, но только в тех местах, где уже есть деревни. Размер основанного города зависит от уровня героя и размера его армии. Такие поселения позволяют прокормить армию, если заканчивается провизия и основать новый город. Но сам герой, при этом теряется, хотя некоторые из его навыков могут быть полезными для управления городом.
Дополнительные фичи: Новая тактика боя, на основе как героев, так и цивилизации. Например, зоны контроля (когда юнит не может быстро передвигаться под носом у вражеского юнита). Всякие штуки типа единичек и снятия ответки планируется отключить. Карта поля битвы будет генериться на основе местности, где происходит бой.
Возможный мультиплеер. Чтобы сразу было интересно играть.
Сюжетная часть, простенькая кампания и сторителлинг.
Полный список я изложил в листе кликапа. Как только это всё реализуем, попробуем выложить игру для широкой публики и можно будет переходить к следующим этапам. На втором этапе планируется магия (она же религия) и прочие радости.
Как помочь проекту
Если вам нравятся мои идеи и вы хотите помочь — буду очень рад. Я пока что двигаю проект в одиночку, а для успешной разработки нужна команда.
Вступайте в чат телеграме, позже, возможно, заведу дискорд (часовой пояс у меня австралийский). Если будут желающие — я напишу примерные инструкции для решения конкретных задач (куда копать).
Помогать можно не только кодингом, но и дизайном, анимацией, сторителлингом и музыкой. Всем буду рад. Конечное решение по образу игры оставляю за собой на правах создателя, но открыт к идеям как она может выглядеть и куда должна развиваться. Планирую активно использовать (и использую) нейросети. Как уже сказано, игра написана на котлине, но если у вас нету опыта кодинга на котлине — не расстраивайтесь, можно присоединяться и без него.
Проект некоммерческий, а для удовольствия ради. Буду заниматься им в свободное от работы и других важных дел время, так что тайминг у разработки неопределённый. Впрочем, постараюсь не забрасывать и регулярно кодить. Ну и ваш энтузиазм и поддержка, конечно, меня дополнительно стимулируют активнее заниматься разработкой.
ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/871294/
Добавить комментарий