Похищаем CheatEngine на C++ с нуля. Часть 0 — Введение

от автора

🌐 Введение

Данной статьей я хочу продемонстрировать процесс погружения в неизвестную сферу, методы и средства для сбора информации. Чтобы раз и навсегда закрыть вопрос какие материалы “почитать”, ведь, действуя по гайду “я повторил, но ничего не понял”.

Что именно будем делать? Попробуем без особых знаний залезть в исходники софта для отладки и модификации кода, под названием Cheat Engine. Он создавался годами, а наша задача — апроприировать эти знания за короткий промежуток времени!

👤 Что такое Cheat Engine?

Cheat Engine — это мощный инструмент для реверс-инжиниринга и модификации кода. Хотя он позиционируется как “Чит Движок”, он фактически способен конкурировать с любыми дебаггерами по ряду причин:

  • 🔒 Оснащён собственным драйвером, который даёт более высокий уровень прав и скрытность.

  • 🕹️ Обладает встроенным гипервизором, который можно загрузить прямо в рантайме ОС.

  • 🌟 Бесплатный и открытый исходный код делает его удобным для изучения.

💪 Зачем писать свой Cheat Engine?

Мы поняли, что это классная штука, она бесплатная, открытая и она работает. Так зачем же его писать самим?!
Главное — 🎓 Это сложная и интересная задача. Ну и я ни на что не намекаю, но …😉

Не сложно догадаться, что завести такой пет-проект в портфолио будет не плохо.

🔄 План работы

Чтобы создать минимально рабочий прототип, нам нужно реализовать ключевые функции:

  1. 🔐 Подключение к процессу.

  2. 🤖 Чтение и сканирование памяти.

  3. 🛠️ Редактирование памяти.

  4. 🔄 Таблица с найденными адресами.

  5. 📝 Дизассемблирование кода.

  6. 🏢 Отображение списка загруженных библиотек.

  7. 🌧️ Отладка (брейки, стек вызовов, регистры).

🔍 Исследуем исходники Cheat Engine

Открываем репозиторий Cheat Engine и видим несколько важных директорий:

  • Cheat Engine — основной код.

  • DBKKernel — проект драйвера.

  • DBVM — гипервизор.

  • lua — движок для скриптов.

Так как драйвер и гипервизор мы пока трогать не будем, откроем основной проект.

😅 Тут нас ждёт сюрприз: Cheat Engine написан на Паскале!

  • .lfm — GUI формы.

  • .pas — исходники с функциями.️️ 🔖 (они-то нам и нужны)

🌟 Разбираемся с кодом

Заглянув в основной проект, можно заметить, что там ку-у-у-у-ча файлов, но пугаться не стоит, так как главных всего-то ничего! А именно…

🔄 ProcessList.pas
    Этот файл нужен для сбора и хранения информации о процессах.

procedure GetProcessList(ProcessList: TStrings; NoPID: boolean=false; noProcessInfo: boolean=false);

Перегрузка процедуры для управления выводом информации о процессах.

procedure GetProcessList(ProcessList: TStrings; NoPID: boolean=false; noProcessInfo: boolean=false); var SNAPHandle: THandle;     ProcessEntry: PROCESSENTRY32;     Check: Boolean; {$IFDEF WINDOWS}     lwindir: string;     HI: HICON;     ProcessListInfo: PProcessListInfo; {$ENDIF}     i,j: integer;     s,s2: string;  begin // 🔄 Полная очистка списка перед добавлением новых элементов   cleanProcessList(ProcessList);   // 🛠️ Если текущий отладчик - TGDBServerDebuggerInterface, получаем список процессов через него  if CurrentDebuggerInterface is TGDBServerDebuggerInterface then  begin  // 📥 Получаем список процессов через getProcessList      TGDBServerDebuggerInterface(CurrentDebuggerInterface).getProcessList(processlist);   // ✅ Если список получен, выходим   if processlist.count<>0 then exit;   end;   // 🍏 Для MacOSX получаем список процессов через macport, если нет соединения с сервером  {$ifdef darwin}  if getconnection=nil then  begin     macport.GetProcessList(processlist);     exit;  // ⏭️ Выходим, если список уже сформирован  end;  {$endif}  // 🖥️ Windows: подготовка переменных {$ifdef windows}  lwindir:=lowercase(windowsdir);  // 📂 Директория Windows в нижнем регистре  ProcessListInfo:=nil;            // ❌ Инициализация указателя   HI:=0;                           // 🎨 Дескриптор иконки (0 - нет иконки)   j:=0;  // 📸 Создаём снимок процессов  SNAPHandle:=CreateToolhelp32Snapshot(TH32CS_SNAPPROCESS,0);   If SnapHandle<>0 then  // ✅ Успешно создан  begin       ZeroMemory(@ProcessEntry, sizeof(ProcessEntry)); // 🧹 Очистка структуры перед использованием      if not assigned(Process32First) then  // ❗ Проверяем доступ к функции Process32First     begin       exit; // 🚪 Выход при ошибке     end;      ProcessEntry.dwSize:=SizeOf(ProcessEntry); // 📏 Устанавливаем размер структуры  // 🛡️ Для удалённого отладчика не запрашиваем доп. информацию {$ifdef windows}    if getconnection<>nil then      noProcessInfo:=true;  {$else}   noProcessInfo:=true;   {$endif}  // 🔄 Начинаем перебор процессов     Check:=Process32First(SnapHandle,ProcessEntry);         while check do // 🔁 Пока есть процессы   begin     {$ifdef windows} // 👤 Фильтрация по пользователю, если включен флаг ProcessesCurrentUserOnly     if (not ProcessesCurrentUserOnly) or (GetUserNameFromPID(processentry.th32ProcessID)=username) then {$endif}        begin       // 🔍 Проверка, что PID не равен 0       if processentry.th32ProcessID<>0 then         begin                  {$ifdef windows}  // 📥 Выделяем память для информации о процессе, если требуется          if noprocessinfo=false then             begin             getmem(ProcessListInfo,sizeof(TProcessListInfo));   // 📌 Заполняем структуру             ProcessListInfo.processID:=processentry.th32ProcessID;             ProcessListInfo.processIcon:=0;              ProcessListInfo.winhandle:=0;            end;         {$endif}  // 🔢 Формируем строку с PID, если NoPID=false        if noPID then            s:=''        else           s:=IntTohex(processentry.th32ProcessID,8)+'-';  // 📛 Добавляем имя исполняемого файла        s:=s+ExtractFilename(WinCPToUTF8(processentry.szExeFile));  {$ifdef windows} // 📜 Добавляем в список с объектом ProcessListInfo, если требуется доп. информация         if noprocessinfo then           ProcessList.Add(s)        else           ProcessList.AddObject(s, TObject(ProcessListInfo));  {$else} // ➕ Для других платформ просто добавляем имя процесса         ProcessList.Add(s) {$endif}        end;      end;      // 🔁 Переход к следующему процессу    check:=Process32Next(SnapHandle,ProcessEntry);    end;   // 🔒 Закрываем снимок  closehandle(snaphandle);   end  else // ❌ Ошибка создания снимка  begin {$ifdef windows}  // ⚠️ Выводим исключение, если список процессов получить невозможно    raise exception.Create(rsICanTGetTheProcessListYouArePropablyUsingWindowsNT); {$endif}  end;  end; // 🎯 Конец процедуры GetProcessList

Чтобы продвинуться дальше, просто забиваем в поиск по файлам название функции GetProcessList, это приведет нас к следующему файлу и еще одной интересной функции…

🔄 MainUnit.pas (Это главный файл с логикой для GUI форм)
    Здесь вызывается Open_Process, который используется во всех интерфейсах дебаггера (Kernel, DBVM).

🔄 CEFuncProc.pas
    Тут находится реализация Open_Process.

🔄 NewKernelHandler.pas
     Содержит ключевые функции, такие как:

  function ReadProcessMemory(...);   function WriteProcessMemory(...);

🔄 Disassembler.pas
    Файл на 16 000 строк, отвечающий за дизассемблирование кода.

🚀 Итоги

Теперь мы знаем как:
  ✅ Получать список процессов.
  ✅ Открывать хендл к процессу.
  ✅ Читать и записывать память.

Следующий шаг — разобраться с отладчиком и дизассемблером! 💪

Функции отладчика находятся все в том же NewKernelHandler.pas, они так же представлены перегрузками для разных интейфейсов: winapidriverserver и т.д. Но в данном случае мы пока обратим внимание на winapi и уже после будет шаг за шагом разбирать другие методы работы.

Ключевыми будут 👇

// Получение адреса функции GetThreadContext из библиотеки WindowsKernel и присваивание его переменной GetThreadContext GetThreadContext:=GetProcAddress(WindowsKernel,'GetThreadContext');
// Получение адреса функции SetThreadContext из библиотеки WindowsKernel и присваивание его переменной SetThreadContext SetThreadContext:=GetProcAddress(WindowsKernel,'SetThreadContext');

🤏 Именно через SetThreadContext мы и будем устанавливать аппаратные точки останова, изменяя регистр DRx (Debug Registers).

🔹 Как установить хардверный бряк через SetThreadContext?

  • 1️⃣ Использовать GetThreadContext, чтобы получить текущий контекст потока.

  • 2️⃣ Изменить один из DR0–DR3 (адрес бряка).

  • 3️⃣ Настроить DR7 для активации бряка.

  • 4️⃣ Применить изменения через SetThreadContext.

🔹 Пример кода

CONTEXT ctx; ctx.ContextFlags = CONTEXT_DEBUG_REGISTERS; GetThreadContext(hThread, &ctx);  ctx.Dr0 = targetAddress; // Адрес для бряка ctx.Dr7 |= 1;            // Включаем бряк  SetThreadContext(hThread, &ctx);

📌 Важно: бряк привязан к конкретному потоку, а не всему процессу.

👁️👁️👁️ Там же видим

// 🔍 Получение адреса функции Wow64GetThreadContext из библиотеки WindowsKernel и присваивание его переменной Wow64GetThreadContext Wow64GetThreadContext:=GetProcAddress(WindowsKernel,'Wow64GetThreadContext');
// 🔍 Получение адреса функции Wow64SetThreadContext из библиотеки WindowsKernel и присваивание его переменной Wow64SetThreadContext Wow64SetThreadContext:=GetProcAddress(WindowsKernel,'Wow64SetThreadContext');
SuspendThread:=GetProcAddress(WindowsKernel,'SuspendThread');  // ⏸️ Получение адреса функции SuspendThread из библиотеки WindowsKernel, которая используется для приостановки выполнения потока
ResumeThread:=GetProcAddress(WindowsKernel,'ResumeThread');  // ▶️ Получение адреса функции ResumeThread из библиотеки WindowsKernel, которая используется для возобновления выполнения ранее приостановленного потока
WaitForDebugEvent:=GetProcAddress(WindowsKernel,'WaitForDebugEvent');  // ⏳ Получение адреса функции WaitForDebugEvent из библиотеки WindowsKernel, которая используется для ожидания события отладки в процессе или потоке
ContinueDebugEvent:=GetProcAddress(WindowsKernel,'ContinueDebugEvent');  // 🔄 Получение адреса функции ContinueDebugEvent из библиотеки WindowsKernel, которая используется для продолжения выполнения после обработки события отладки
DebugActiveProcess:=GetProcAddress(WindowsKernel,'DebugActiveProcess');  // 🛠️ Получение адреса функции DebugActiveProcess из библиотеки WindowsKernel, которая используется для начала отладки процесса по его идентификатору

Здесь же видим непонятный WindowsKernel, пробуем поискать в файле и находим:

WindowsKernel: Thandle; // 🏗️ Переменная, хранящая дескриптор ядра операционной системы Windows

Но это только объявление, пробуем прощелкать далее и находим определение:

WindowsKernel:=LoadLibrary('Kernel32.dll'); // 📦 Попытка загрузить библиотеку ядра Windows (Kernel32.dll) и сохранение дескриптора в переменную WindowsKernel. // ❌ Если библиотека не найдена, то WindowsKernel будет равен 0.

Этого достаточно для базовой работы с процессами. Остается поглядеть, что там в Disassembler’е.
Как мы помним, там 16 000 строк кода, и все, что они делают, так это проверяют каждый байт на константное значение.
Если совпадает, то устанавливают строковую мнемонику (ADDMOV и др.).

Рассмотрим поближе. У нас есть базовый объект дизассемблера, defaultDisassebler:

  defaultDisassembler:=TDisassembler.create; // 🛠️ Создаем объект по умолчанию и присваиваем его глобальной переменной.

Который инициализируется методом create в классе TDisassembler,
далее на участок памяти вызывается функция disassemble, которая возвращает строку.
Начинается функция на 1624 строке, а заканчивается на 15710 строке.

Как уже выше упомянуто, почти все эти строки занимает switch,
который проверяет байты и отдает назад название инструкции.

        case memory[0] of  //opcode           $00 : begin      //🏹🏹                    if (aggressivealignment and (((offset) and $f)=0) and (memory[1]<>0) ) or ((memory[1]=$55) and (memory[2]=$89) and (memory[3]=$e5)) then                   begin                     description:='Filler';                     lastdisassembledata.opcode:='db';                     LastDisassembleData.parameters:=inttohex(memory[0],2);                   end                   else                   begin                     description:='Add';                //🏹🏹                     lastdisassembledata.opcode:='add';                     lastdisassembledata.parameters:=modrm(memory,prefix2,1,2,last)+r8(memory[1]);                      inc(offset,last-1);                   end;                 end;            $01 : begin....

Думаю, на этом можно закончить введение, более подробно рассмотрим каждый из методов уже на практике, когда начнем писать свой mega-omega чит-движок с плюшками.

На этом откланяюсь, а все претензии и пожелания можно писать сюда 👉 https://t.me/osiechan/52, здесь же можно скачать исходные файлы с комментариями на каждой строке (да-да, даже на 16 000 строк) и pdf статьи.

А прокачать свой навыки чито-строителя можно на бесплатном, открытом курсе по созданию бота для мморпг 👉 https://t.me/osiechan/41.

Спасибо за внимание :з.


ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/873028/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *