Паттерны проектирования в Golang

от автора

Рассмотрим в этой статье несколько наиболее распространенных паттернов проектирования в Golang, дополнив их практическими примерами.

Фасад, Стратегия, Прокси, Адаптер

Паттерн «Фасад»

Фасад — это паттерн проектирования, который предоставляет простой интерфейс для работы с сложной системой. Вместо того чтобы разбираться с множеством деталей и компонентов, мы можем использовать фасад, который берёт на себя всю работу «под капотом». Простыми словами Фасад — это как кнопка «Выполнить всё». Он объединяет несколько действий в одном месте, чтобы тебе было проще.

Пример:

Допустим, у нас есть умный дом. И мы хотим упростить повседневные задачи, например, включение режима «Спокойной ночи». Для этого нужно:

  1. Выключить свет.

  2. Закрыть шторы.

  3. Настроить температуру.

  4. Включить сигнализацию.

Делать это вручную долго и неудобно, да и зачем оно надо. Вместо этого можно сделать фасад, который выполнит все действия одной командой.

package main  import "fmt"  // Подсистема 1: Освещение type Lights struct{}  func (l *Lights) Off() { fmt.Println("Свет: выключен") }  // Подсистема 2: Шторы type Curtains struct{}  func (c *Curtains) Close() { fmt.Println("Шторы: закрыты") }  // Подсистема 3: Кондиционер type Thermostat struct{}  func (t *Thermostat) SetTemperature(temp int) { fmt.Printf("Кондиционер: Установлена температура %d°C\n", temp) }  // Подсистема 4: Сигнализация type Alarm struct{}  func (a *Alarm) Activate() { fmt.Println("Сигнализация: активирована") }  // Фасад: Умный дом type SmartHomeFacade struct { lights     *Lights curtains   *Curtains thermostat *Thermostat alarm      *Alarm }  // Конструктор фасада func NewSmartHomeFacade() *SmartHomeFacade { return &SmartHomeFacade{ lights:     &Lights{}, curtains:   &Curtains{}, thermostat: &Thermostat{}, alarm:      &Alarm{}, } }  // Метод для включения режима "Спокойной ночи" func (s *SmartHomeFacade) GoodNightMode() { fmt.Println("Активация режима `Спокойной ночи`...") s.lights.Off() s.curtains.Close() s.thermostat.SetTemperature(20) // Устанавливаем комфортную температуру s.alarm.Activate() fmt.Println("Режим `Спокойной ночи` активирован!") }  func main() { // Создаём фасад для умного дома smartHome := NewSmartHomeFacade()  // Активируем режим "Спокойной ночи" smartHome.GoodNightMode() }

Пояснение:

Подсистемы:

  • Lights (Освещение) — управляет светом в доме, метод Off() выключает свет.

  • Curtains (Шторы) — управляет шторами, метод Close() закрывает их.

  • Thermostat (Кондиционер) — управляет температурой в доме, метод SetTemperature(int) устанавливает температуру.

  • Alarm (Сигнализация) — управляет сигнализацией, метод Activate() включает сигнализацию.

Фасад (SmartHomeFacade):

Фасад объединяет все эти подсистемы в один объект, предоставляя клиенту простой способ управлять всем умным домом. Вместо того, чтобы обращаться к каждой подсистеме по отдельности, можно просто использовать фасад.

  • Конструктор NewSmartHomeFacade создает и инициализирует все подсистемы, а затем объединяет их в одном объекте.

Метод GoodNightMode:

  • Выключает свет, вызывая метод s.lights.Off().

  • Закрывает шторы, вызывая метод s.curtains.Close().

  • Устанавливает комфортную температуру (20°C) для кондиционера через s.thermostat.SetTemperature(20).

  • Активирует сигнализацию с помощью s.alarm.Activate().

Основной код (main):

  1. В main создается объект фасада smartHome, который автоматически управляет всеми подсистемами.

  2. Затем вызывается метод GoodNightMode(), который активирует режим «Спокойной ночи», выполняя все необходимые действия для подготовки дома к ночному времени.


Паттерн «Стратегия»

Паттерн «Стратегия» — это выбор способа действия из нескольких вариантов. Мы создаём набор алгоритмов (или стратегий), а потом можем переключаться между ними, не меняя основную логику программы.

Представь, что ты идёшь в магазин. У тебя есть 2 варианта:

  1. Оплатить картой

  2. Оплатить наличными

Магазин предоставляет одинаковую услугу (покупку товара), но ты выбираешь, как заплатить, в зависимости от ситуации.

package main  import "fmt"  // Интерфейс, который определяет стратегию оплаты type PaymentStrategy interface { Pay(amount float64) }  // Стратегия оплаты картой type CardPayment struct{}  func (c *CardPayment) Pay(amount float64) { fmt.Printf("Оплата картой: %.2f рублей\n", amount) }  // Стратегия оплаты наличными type CashPayment struct{}  func (c *CashPayment) Pay(amount float64) { fmt.Printf("Оплата наличными: %.2f рублей\n", amount) }  // Контекст, который использует одну из стратегий type Shop struct { paymentStrategy PaymentStrategy }  func (s *Shop) SetPaymentStrategy(strategy PaymentStrategy) { s.paymentStrategy = strategy }  func (s *Shop) MakePayment(amount float64) { s.paymentStrategy.Pay(amount) }  func main() { // Создаем магазин shop := &Shop{}  // Платим картой shop.SetPaymentStrategy(&CardPayment{}) shop.MakePayment(1000.50)  // Платим наличными shop.SetPaymentStrategy(&CashPayment{}) shop.MakePayment(500.75) }

Пояснение:

  1. Интерфейс PaymentStrategy:

    • Это интерфейс, который определяет метод Pay(amount float64), который будет реализован различными стратегиями оплаты.

    • Все стратегии должны реализовывать этот интерфейс, обеспечивая тем самым различное поведение для оплаты.

  2. Конкретные стратегии оплаты:

    • CardPayment (оплата картой): Реализует метод Pay(), который выводит сообщение о платеже с картой.

    • CashPayment (оплата наличными): Реализует метод Pay(), который выводит сообщение о платеже наличными.

  3. Контекст Shop:

    • В классе Shop хранится ссылка на объект, который реализует интерфейс PaymentStrategy.

    • Метод SetPaymentStrategy(strategy PaymentStrategy) позволяет устанавливать стратегию оплаты.

    • Метод MakePayment(amount float64) вызывает метод Pay() у установленной стратегии для выполнения оплаты.

  4. Основная программа (main):

    • Создается объект магазина shop.

    • Сначала устанавливается стратегия оплаты картой с помощью SetPaymentStrategy(&CardPayment{}), и затем вызывается метод MakePayment(), чтобы совершить оплату картой.

    • Далее стратегия меняется на оплату наличными с помощью SetPaymentStrategy(&CashPayment{}), и снова вызывается MakePayment() для


Паттерн «Прокси»

Паттерн Прокси — это посредник, который контролирует доступ к другому объекту. Он выполняет действия до или после обращения к реальному объекту, такие как проверка прав доступа, кэширование, логирование и т. д.

Представим, что у нас есть объект, который подключается к базе данных, и мы хотим контролировать доступ с помощью прокси. Прокси будет проверять, есть ли у пользователя права на подключение, прежде чем передать запрос реальному объекту.

package main  import "fmt"  // Интерфейс для работы с базой данных type Database interface { Connect() string Query(query string) string }  // Реальная база данных, которая выполняет запросы type RealDatabase struct{}  func (db *RealDatabase) Connect() string { return "Подключение к реальной базе данных..." }  func (db *RealDatabase) Query(query string) string { return fmt.Sprintf("Запрос к базе данных: %s", query) }  // Прокси для базы данных, который проверяет права доступа пользователя type DatabaseProxy struct { realDatabase Database userRole     string // Роль пользователя (например, "admin", "user", "guest") }  func (proxy *DatabaseProxy) Connect() string { // Прокси проверяет права доступа if proxy.userRole != "admin" { return "Ошибка доступа: недостаточно прав для подключения к базе данных." } // Передаем запрос реальной базе данных return proxy.realDatabase.Connect() }  func (proxy *DatabaseProxy) Query(query string) string { // Прокси проверяет права доступа if proxy.userRole != "admin" { return "Ошибка доступа: недостаточно прав для выполнения запроса." } // Передаем запрос реальной базе данных return proxy.realDatabase.Query(query) }  func main() { // Создаем реальную базу данных realDB := &RealDatabase{}  // Создаем прокси для базы данных с ролью "admin" adminProxy := &DatabaseProxy{ realDatabase: realDB, userRole:     "admin", // Этот пользователь имеет доступ }  // Попытка подключиться и выполнить запрос с правами администратора fmt.Println(adminProxy.Connect()) fmt.Println(adminProxy.Query("SELECT * FROM users"))  // Создаем прокси для базы данных с ролью "guest" guestProxy := &DatabaseProxy{ realDatabase: realDB, userRole:     "quest", // У этого пользователя нет доступа }  // Попытка подключиться и выполнить запрос с правами гостя fmt.Println(guestProxy.Connect()) fmt.Println(guestProxy.Query("SELECT * FROM users")) }

Пояснение:

  • Интерфейс Database: Это общая форма для работы с базой данных. Он определяет методы для подключения и выполнения запросов.

  • Реальная база данных RealDatabase: Это структура, которая реализует интерфейс Database. Она выполняет реальные действия по подключению и выполнению запросов.

  • Прокси DatabaseProxy: Это структура, которая тоже реализует интерфейс Database, но добавляет проверку прав доступа. В прокси хранится информация о роли пользователя, и если у пользователя нет прав (например, роль «guest»), то доступ к базе данных будет ограничен.

  • Основная программа:

    • Сначала создается реальная база данных и прокси с правами администратора, которые могут подключаться и делать запросы.

    • Затем создается прокси с правами гостя, который не может подключиться и выполнять запросы, так как его роль не имеет доступа.


Паттерн «Адаптер»

Паттерн Адаптер — это паттерн проектирования, который преобразует интерфейс одного объекта в интерфейс, ожидаемый другим объектом. Он позволяет несовместимым интерфейсам работать вместе.

У нас есть зарядное устройство с разъемом USB-C, а телефон имеет разъем Lightning. В жизни я думаю сразу понятно, как это можно сделать. Чтобы подключить их, нам нужен адаптер, который будет преобразовывать разъем USB-C в Lightning.

package main  import "fmt"  // Интерфейс для устройств с разъемом Lightning type LightningPhone interface { ChargeWithLightning() }  // Реальный телефон с разъемом Lightning type iPhone struct{}  func (i *iPhone) ChargeWithLightning() { fmt.Println("iPhone заряжается через Lightning!") }  // Интерфейс для зарядных устройств с разъемом USB-C type USBCCharger interface { ChargeWithUSB_C() }  // Реализация зарядного устройства с USB-C // Это существующий класс, который мы хотим использовать // для устройств с разъемом Lightning через адаптер  // Зарядное устройство с разъемом USB-C type USBCharger struct{}  func (u *USBCharger) ChargeWithUSB_C() { fmt.Println("Устройство получает заряд через USB-C!") }  // Адаптер, который позволяет заряжать Lightning-устройства // с использованием USB-C зарядного устройства type USBToLightningAdapter struct { usbCharger USBCCharger }  func (a *USBToLightningAdapter) ChargeWithLightning() { fmt.Println("Адаптер преобразует заряд USB-C в Lightning...") a.usbCharger.ChargeWithUSB_C() }  func main() { // Создаем зарядное устройство с USB-C usbCharger := &USBCharger{}  // Создаем адаптер, который будет использовать USB-C зарядное устройство для Lightning adapter := &USBToLightningAdapter{usbCharger: usbCharger}  // Создаем iPhone с разъемом Lightning iphone := &iPhone{}  // Заряжаем iPhone напрямую через его интерфейс fmt.Println("Заряжаем iPhone напрямую:") iphone.ChargeWithLightning()  // Заряжаем iPhone через адаптер, используя USB-C зарядное устройство fmt.Println("\nЗаряжаем iPhone через USB-C с использованием адаптера:") adapter.ChargeWithLightning() }  

Пояснение:

  • В функции main создается объект зарядного устройства usbCharger, который использует разъем USB-C.

  • Создается объект adapter типа USBToLightningAdapter, который принимает объект usbCharger. Этот адаптер преобразет интерфейс USB-C в интерфейс Lightning, что позволяет использовать зарядку с USB-C для устройства с разъемом Lightning.

  • adapter.ChargeWithLightning() — когда мы у adapter вызываем метод ChargeWithLightning, происходит следующее:

  • Адаптер вызывает ChargeWithUSB_C() на объекте usbCharger, который выводит сообщение, что зарядка идет через USB-C.

  • Однако перед этим адаптер выводит сообщение о том, что он преобразует USB-C в Lightning. Таким образом, адаптер помогает подключить несовместимые устройства (разъемы USB-C и Lightning) и дает возможность зарядить iPhone через USB-C зарядку.

Мы рассмотрели в этой статье 4 наиболее распространенных паттернов проектирования в Golang. Фасад, Стратегия, Прокси, Адаптер

Спасибо за обратную связь. Всего доброго!


ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/875794/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *