Как создать консистентный UX для 10+ продуктов за три месяца. Часть 2

от автора

Меня зовут Неля Васенина, и я продуктовый дизайнер в IT-команде «Северстали». В первой части я рассказала, с какими проблемами наша команда столкнулась при создании единой дизайн-системы для наших сервисов, почему это стало критичным для десятка наших продуктов и почему у нас было всего три месяца на решение. Теперь перейдём к самому интересному — к практическому опыту и конкретным инструментам, которые мы используем для поддержки нашей системы в актуальном состоянии.

В этой статье вы узнаете:

Также поделюсь ссылкой на шаблон (на английском) с готовой структурой компонента, который можно скопировать и адаптировать под свой проект.


1. Зачем вообще документировать?

Часто дизайн-систему понимают только как набор UI-китов в Figma. Но если не зафиксировать принципы использования каждого компонента и не дать ему «правила жизни», дизайнеры (а тем более разработчики) будут интерпретировать этот компонент по-своему. Так возникает ситуация, в которой каждый думает, что делает правильно, а в итоге все получают хаос и путаницу.

Мы пошли путём подробной документации, но без перегрузки теорией. Все критичные вопросы решаются в одном месте — в репозитории с документацией и в шаблонах компонентов в Figma.

Что именно мы документировали:

1. Компоненты и их состояния:

  • визуальная часть (цвет, размер, форма),

  • взаимодействие (hover, pressed, disabled),

  • особые кейсы (например, разные размеры иконок в кнопках).

2. Специфичные правила для токенов:

  • применение отступов: обоснование и рекомендации,

  • выбор корректных стилей шрифта в зависимости от контекста,

  • рекомендации по использованию различных вариантов кнопок (primary, secondary, ghost).

3. Ограничения

  • когда НЕ стоит использовать компонент,

  • как можно (и нельзя) модифицировать отступы или цвета.

4. Примеры и лучшие практики

  • скриншоты из реальных проектов, чтобы новые коллеги видели, как выглядит «живой» продукт,

  • «Do/Don’t» — типичные ошибки и правильные решения.


2. Структура файлов в Figma: как не сойти с ума

Figma — мощный инструмент, но без согласованных принципов ведения файлов её легко превратить в «свалку» макетов. Мы выработали несколько ключевых правил, которые одинаково хорошо работают и в небольших, и в крупных командах (у нас, например, 14 дизайнеров). Благодаря им мы сократили время на подготовку и обновление макетов в среднем на 30%, так как упорядоченная структура облегчает поиск нужных компонентов и ускоряет согласование правок.

  1. Один главный файл — «источник правды» (Library). Мы создали библиотечный файл, содержащий все согласованные компоненты. Любые правки мы вносим туда, и после обновления он становится доступен для всех.

  2. Отдельные файлы для проектов. Каждая проектная команда подключает общую библиотеку. Если понадобился новый компонент, мы добавляем его в тестовый раздел библиотеки, проверяем, согласовываем — и только потом «прокатываем» обновлённую версию во все проекты.

  3. Версионирование. В Figma есть встроенный «Version History». Мы договорились создавать «major release» нашей дизайн-системы (например, 1.0, 1.1 и т. д.) и отмечать это в комментариях к библиотечному файлу. Если вдруг что-то пойдёт не так, мы всегда можем откатиться к предыдущей версии.

  4. Правила именования компонентов:

    • стараемся использовать названия с учётом иерархии (например, Buttons/Primary/Default), 

    • единая структура: [категория]/[подкатегория]/[состояние],

    • отдельные договорённости по иконкам (где именно они лежат, как называются, какие у них размеры).


3. Техническая документация: не только для дизайнеров

Наш опыт показывает, что дизайн-система по-настоящему эффективна, когда в ней одинаково заинтересованы и разработчики, и дизайнеры. Поэтому техническая документация для фронтендеров — это не «дополнение», а ключевая часть всей системы.

Storybook:

  • мы показываем каждый компонент «в действии» со всеми состояниями и синхронизируемся с дизайном, чтобы убедиться, что визуальная часть соответствует реальному коду;

  • разработчикам это помогает «увидеть» разные варианты компонента, а дизайнерам — проверить соответствие макетам.

Чат Design&Dev

У нас есть общий чат, где дизайнеры и разработчики оперативно решают вопросы. Если нужно ревью нового компонента — быстро обсуждаем это там. Прозрачно и без затягиваний.

Минимум дублирования

  • Общая библиотека

Если в нескольких проектах возникает потребность в похожем компоненте, мы сразу выносим его в общую библиотеку, чтобы не плодить дубликаты.

  • «Локальные» компоненты

Если элемент слишком специфичен для узкого бизнес-кейса, мы помечаем его как локальный. В Figma это легко сделать, поставив перед названием мастер-компонента точку (например, .LocalButton). Тогда он остаётся только в текущем файле и не попадает в общую библиотеку при её публикации, сохраняя чистоту всей системы.

Ссылка на шаблон компонента (на английском)

Figma с структурой компонента

Как и обещала, делюсь нашим шаблоном Figma, который я разработала для внутренних нужд. В нём:

  • базовая структура фреймов (component, variants, documentation),

  • текстовые поля для описания свойств и ограничений,

  • пример наглядного «Do/Don’t»,

  • демонстрация нескольких состояний (hover, active, disabled).

Здесь фактически собрана вся работа по разработке структуры компонента, это самая важная часть для того, чтобы посмотреть своими глазами как мы передаем макеты разработчикам в рамках Дизайн системы.


Как мы описываем каждый компонент

В процессе разработки компонента и подготовки шаблона для новой дизайн-системы я пришла к выводу, что описание должно включать следующие смысловые блоки:

название компонента,

оглавление,

описание компонента,

типы компонента,

специфичная информация по компоненту,

правила использования,

размеры,

источники информации,

сам компонент и его варианты.

Такой подход помогает структурировать информацию и гарантирует, что каждый компонент будет чётко описан и легко понятен для всех участников процесса разработки, от дизайнеров до фронтенд-разработчиков, и любых других стейкхолдеров.

Часть диаграммы Ганта (пример)


Итоги

  • Дизайнеры — главные пользователи. Мы настроили всё так, чтобы даже на полпути ко второму ночному кофе было понятно, кто автор компонента, когда он согласован и какой у него бэклог. Меньше вопросов «А где эта кнопка?!», больше прозрачности и вдохновения.

  • 30+ новых компонентов и 50 «прокачанных» старых. Таблицы и диаграммы Ганта оказались самыми капризными, но мы разобрались с их «сюрпризами» и привели их к единому знаменателю.

  • Смотритель дизайн-системы. Этот «гуру консистентности» контролирует актуальность компонентов, расставляет приоритеты и оберегает команду от бессистемных экспериментов.

  • Новая культура разработки макетов. Всё стало быстрее, прозрачнее и дружелюбнее. Теперь всем комфортнее работать в единой среде и сохранять уверенность в том, что разрабатываемый продукт будет действительно консистентным.

Таблица

Файлов по таблице оказалось больше всего, это крайне трудоемкая задача и со стороны дизайна и со стороны разработки

Надеюсь, что наш опыт поможет вам при создании или развитии вашей дизайн-системы.

Спасибо, что дочитали до конца!


ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/892732/