Содержание
Введение
Вот и прошли две недели с момента публикации моей последней статьи о проекте, который мы разрабатываем с друзьями. В предыдущем посте было множество интересных комментариев, поэтому сегодня основная часть статьи будет обзором ключевых механик.
Как вы могли заметить, в заголовке статьи упомянуто название нашей игры: Auction Souls. В нём заложен лор игры, а также некоторые идеи из нереализованных мной проектов.
Отказ от классовой системы
Сама идея отказа от классической системы не является новой. У классовой системы есть очевидные плюсы как для игроков, так и для разработчиков. Холивары о том, устарела ли она, ведутся уже давно, и раз в год на том или ином форуме появляется очередная дискуссия.
Как геймдизайнер, я придерживаюсь мнения, что любая механика может ощущаться по-новому, даже если она уже давно известна. Всё зависит от того, как её преподнести игроку. О том, как мы реализуем нашу бесклассовую систему, я расскажу в других статьях, а сейчас давайте разберём плюсы и минусы обоих подходов.
Классовая система
Плюсы:
-
Простота и понятность игроку
-
Относительно бесклассовой системы проще балансировать.
-
Легче проектировать PvP-составляющую.
Минусы:
-
Низкая реиграбельность на средних и больших дистанциях.
-
Отсутствие эффекта непредсказуемости в PvP (сомнительный минус для классических MMORPG)
Мы решили отказаться от классовой системы по следующим причинам: наша игра задумывается более хардкорной, чем классические MMORPG. Мы не хотим сильно ограничивать игроков в их игровом опыте.
Бесклассовая система
Плюсы:
-
Высокая реиграбельность
-
Эффект непредсказуемости в PvP.
-
Сложное нахождение мета-билда При правильном балансе
-
Влияет на экономику
Минусы:
-
Высокая сложность балансировки
-
Трудна для понимания нового поколения игроков.
На самом деле, проблем стало гораздо больше, но такой подход ощущается свежо, даже если он не является новым. Высокая сложность балансировки – критическая проблема этого подхода, так как от неё зависит, насколько игроки смогут прочувствовать бесклассовую систему.
Так как бесклассовая система подразумевает отсутствие классов, многие могут сказать, что классы всё равно присутствуют, как бы ты их ни скрывал. Я хочу высказать своё мнение на этот счёт. Да, если полностью отдать билдостроение игроку, он всё равно будет создавать свой билд вокруг некоего «класса». Однако на деле это не является чем-то фиксированным – игрок сам определяет, какой у него «класс».
По сути, мы переходим от классовой системы к ролевой. Теперь игрок выбирает не конкретный класс, а роль, которую он будет выполнять. Например, он может взять на себя несколько ролей: танк, поддержка, дамагер. Но насколько он будет хорош в каждой из них – уже вопрос баланса. В идеале, игрок в бесклассовой системе не должен быть лучшим сразу во всех трёх ролях, иначе существование мета-билда сломает игровой процесс.
Вот мы и пришли к ролевой системе в MMORPG игре — иронично.
Не прямая торговля
Во многих MMORPG существуют явные проблемы с экономикой игры, которая зачастую рушит погружение игроков в мир. Среди самых очевидных проблем – гиперинфляция и перенасыщение рынка. Такие проблемы чаще всего возникают на игровых мирах, которые существуют дольше, чем запланирован полноценный игровой цикл.
Проблема гиперинфляции проста – новые игроки, приходя в игру, не имеют достаточной суммы для покупки предметов на игровом рынке, которые должны быть им по карману.

Это может стать особенно серьёзной проблемой для новых игр. Когда в игру приходят новички, они сталкиваются с суровой реальностью: ресурсы или предметы, подходящие им по уровню, оказываются недоступными, а когда они, наконец, достигают достаточного капитала для покупки, эти предметы уже им не нужны.
Перенасыщение рынка – ещё одна серьёзная проблема, так как она идёт в ногу с инфляцией. Эти два фактора обесценивают ресурсы, добываемые игроками, а также предметы, полученные в подземельях или созданные ремесленниками. Со временем «зелёные» предметы становятся сродни «белым», а более редкие вещи дорожают ещё сильнее.
Кроме того, внутриигровые рынки часто становятся полем деятельности для голдселлеров, фармеров, RMT-шеров и другой нечисти, стремящейся сломать экономику. Но это уже отдельная тема для обсуждения.
Для борьбы с такими проблемами существует множество инструментов. Мы решили повлиять на них следующим образом:
-
Торговля осуществляется через торговые гильдии, которые выступают посредниками между игроками.
-
Торговая гильдия накладывает ограничения на действия и возможности игрока в зависимости от уровня его отношений с ней.
-
Динамическая экономика взаимодействует с фракциями и PvP-элементами.
-
Введены ограничения передачи предметов при обмене.
На практике это означает, что мы убираем у игроков возможность выбирать конкретный лот. Это повышает входной порог для спекуляций на игровом рынке. Помимо этого, у нас есть инструменты для управления экономикой на уровне непрямого вмешательства с помощью игровых событий. В идеале рынок должен саморегулироваться за счёт спроса и предложения. Однако у такого подхода есть недостаток – игроки получают предметы медленнее, чем при классической системе торговли.
Мы также убрали возможность бесконечного обмена предметами между игроками, чтобы побудить их чаще пользоваться торговыми гильдиями.
Как работает непрямая торговля:
-
Игрок выставляет предмет на торги, устанавливая минимальную и максимальную стоимость.
-
Торговая гильдия создаёт лот.
-
Другие игроки создают заявку на покупку предмета, также устанавливая пороги стоимости.
-
В зависимости от уровня отношений игрока с гильдией определяются:
-
Очередность получения предмета;
-
Скорость получения предмета.
-
Мы осознаём, что такая система может быть не совсем честной, поэтому рассматриваем вариант добавления элемента случайности при выборе лота. Это поможет исключить возможность продажи предмета конкретному персонажу, делая систему более справедливой.
Гибридная боевка
Опираясь на собственный игровой опыт, мы пришли к выводу, что гибридная боёвка — это интересная механика, которая в большинстве случаев раскрывается именно в PvP-сражениях. Учитывая, что я больше приверженец PvE-контента, мне сложнее разрабатывать механики для PvP. Однако, чтобы не оставить эту часть игры без уникального контента, мы внедрили элементы, расширяющие геймплей именно в PvP.
В основе игры лежит target-система, так как она проста, надёжна и удобна как в PvE, так и в PvP. Однако в PvP-боях важна глубина и тактическое разнообразие, поэтому мы добавили non-target-элементы, которые делают сражения более динамичными. Non-target-способности обладают повышенным уроном и улучшенными характеристиками, но требуют большей точности. Таким образом, мы даём игрокам выбор: играть безопасно через target-атаки или рисковать, используя более мощные non-target-удары.
Что касается PvE, то внедрение non-target-способностей здесь проблематично. Искусственный интеллект врагов предсказуем, а значит, по ним значительно проще попадать, что может снизить сложность сражений. Поэтому non-target-механики в нашей игре ориентированы в первую очередь на PvP.
Ремесло — часть персонажа
В большинстве MMORPG ремесло — это дополнительная активность, добавляющая немного разнообразия в геймплей. Однако мы считаем, что профессия должна быть неотъемлемой частью персонажа, влияющей на его развитие. Поэтому в нашей игре ремесленная система проработана глубже обычного.
Мы взяли классическую систему профессий с рецептами и капами и дополнили её следующими элементами:
-
Нет ограничений по количеству профессий. Если у игрока хватает времени и ресурсов, он может освоить все.
-
Продуманная технологическая карта, которая синхронизирует развитие профессии с прогрессом персонажа.
-
Профессии играют важную роль в PvE. В подземельях они позволяют открывать тайные ходы, получать сайд-квесты и доступ к скрытым боссам.
-
Кросс-профессиональные рецепты, требующие взаимодействия игроков.
-
Фокус на компоненты, а не на сырьё. Это делает крафт более ценным и сложным.
Чтобы избежать полной автономности игроков и стимулировать экономическое взаимодействие, мы добавили механизм замедления прокачки. У персонажа есть пул обычного опыта, который он тратит на ремесло. Когда опыт заканчивается, скорость прокачки профессии значительно снижается. Это вынуждает игроков выбирать, на какие профессии они хотят делать упор.
Фракция — не приговор
Фракционная система — важная механика, влияющая как на PvP, так и на PvE. Например, контроль территории определённой фракцией может напрямую отражаться на экономике: если фракция владеет ресурсным регионом, её игроки смогут добывать материалы с меньшим риском, увеличивая их приток на рынок.
Но одна из главных проблем традиционных фракционных систем — жёсткая привязанность игрока к одной стороне. Это может приводить к дисбалансу, когда одна фракция становится доминирующей, а другая теряет активных игроков.
Мы решили, что переход между фракциями должен быть возможным. Игрок может менять сторону столько раз, сколько пожелает, но этот процесс не будет простым.
-
Смена фракции сопряжена с потерями. Например, игрок лишается части накопленных привилегий.
-
Штрафы за переход должны быть ощутимыми, но не разрушительными. Игрок должен видеть выгоду в смене стороны, но при этом осознавать последствия.
-
Процесс смены фракции должен быть органичным с точки зрения лора. Это не просто выбор в меню, а сюжетное решение, требующее выполнения определённых условий.
Таким образом, мы создаём гибкую фракционную систему, которая позволяет менять своё положение в мире, но не по щелчку пальцев, а через обдуманные действия.
Прочность предметов
Эта механика была введена для усиления значимости ремесла. Во многих MMORPG система прочности предметов существует, но не оказывает серьёзного влияния на геймплей. Вспоминая WoW, даже после множества вайпов достаточно просто починиться у ближайшего торговца, и экипировка снова в порядке. Вещи не ломаются окончательно, а лишь требуют ремонта.
Мы же решили пойти дальше. В нашей игре предметы будут ломаться полностью. Игроку придётся заботиться о своей экипировке, если он не хочет постоянно искать замену. Однако важно, чтобы эта механика не была слишком навязчивой, иначе она только раздражала бы игроков.
Наиболее спорный момент — это износ даже самых редких предметов. Мы реализовали принцип ремонта, вдохновившись механикой из EFT. У каждого предмета есть максимальный запас прочности, который уменьшается при починке. Чем хуже навык ремонта, тем больше теряется прочности при восстановлении. Когда запас прочности падает на 80% от изначального значения, предмет перестаёт давать бонусы. Также есть промежуточные этапы ухудшения, но их конкретные эффекты мы ещё дорабатываем.
Дерево талантов
Чтобы сделать систему билдо-строения более глубокой, мы добавили дерево талантов. Поскольку у нас нет классов, мы вдохновились подходом PoE. Там таланты являются ядром билда, а у нас они скорее дополняют его, создавая новые возможности для настройки персонажа.

Мы условно разделили дерево на три слоя:
-
Базовый слой – даёт бонусы к основным характеристикам.
-
Ролевой слой – предлагает выбор одной из трёх ролей: Танк, Поддержка, Дамагер.
-
Специализация – усиливает определённые аспекты выбранной роли, приближая её к привычным классическим архетипам.
Такой подход не только даёт игрокам большую свободу, но и усложняет поиск «мета-билда», что делает балансировку более интересной.
Заключение
В этой статье я рассказал о ключевых игровых механиках, которые выделяют нашу MMORPG среди классических проектов. Мы сделали ставку на глубину, сложность и гибкость, чтобы привлечь свою аудиторию и удерживать игроков даже спустя долгое время после запуска.
Спасибо за внимание! Жду вас в комментариях — ваше мнение помогает нам взглянуть на игру под разными углами и взвесить все плюсы и минусы наших решений.
Оффтоп
Понимаю, что к концу статьи информация стала более сжатой. Писать большие материалы оказалось сложнее, чем я думал — особенно когда дело доходит до поиска иллюстраций. Я старался разбавить текст визуальным контентом, но, как видите, получилось не так много, как хотелось бы. Буду рад любым советам по оформлению!
ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/893654/
Добавить комментарий