Ностальгические игры: Might and Magic VI

от автора

Might and Magic – одна из самых дорогих моему сердцу игровых вселенных. Невозможно сосчитать, сколько тысяч часов я провёл в её мирах – будь то основная серия, «Герои» или «Крестоносцы». И даже спустя десятилетия что-то неизменно влечёт меня обратно. Причём дело не только в ностальгии – эти игры обладают особой атмосферой, дарящей чувство уюта, словно вернулся в родной с детства двор, в котором не был десятки лет, или очутился дома после длительной поездки.

Но, несмотря на столь теплые эмоции, сложно отрицать, что эта серия по-настоящему увлекательна и обладает душой, что делает возвращение в её миры всегда особенным событием. А в более поздних частях Might & Magic мы и вовсе можем от первого лица посетить знакомые места, пообщаться с персонажами, а также сразиться с существами, которых мы помним ещё по «Героям». Таким образом, становясь не сторонним наблюдателем, что лишь движет фигурки по карте, а полноценным участником событий!

 К сожалению, мой сборник не сохранился, поэтому перед вами найденная в интернете фотография

К сожалению, мой сборник не сохранился, поэтому перед вами найденная в интернете фотография

Помню, как после прохождения «восьмёрки» я случайно наткнулся в магазине на лицензионный бокс с 6, 7 и 8 частями, который сразу же купил без раздумий! Но запустив шестую, я был разочарован: графика казалась устаревшей даже в те годы, а система навыков – упрощённой. Хотя все три игры работали на одном движке и вышли с разницей в несколько лет, я долго не мог принять MM6, откладывая её полноценное прохождение на долгие годы. И уже сейчас, по прошествии лет, я могу сказать, что это отличная игра, абсолютно точно достойная вашего внимания!

Но с установленной модификацией, объединяющей шестую, седьмую и восьмую части, она раскрывается с новой стороны. Улучшенная механика, исправленные баги и главное – долгожданный обзор мышью делают её практически идеальной! Сегодня я расскажу, почему MM6 стоит запустить в 2025 году и чем она способна увлечь современного игрока. А чтобы вы могли сразу испытать её в деле – выложу сборку с уже установленным Merge-модом.

В те годы, когда вышла «Меч и Магия 6» , «Метакритик» ещё не существовало, отчего мнения профильной прессы найти там не получится, но то, как игру оценивают геймеры, – вполне!

В те годы, когда вышла «Меч и Магия 6» , «Метакритик» ещё не существовало, отчего мнения профильной прессы найти там не получится, но то, как игру оценивают геймеры, – вполне!

Оглавление

❯ История создания

New World Computing – студия, основанная в далёком 1983 году молодым энтузиастом компьютерных игр Джоном Ван Канегемом. В послужном списке компании – некогда культовая серия ролевых игр Might and Magic, девять частей которых было выпущено её силами. Только представьте, самая первая – Might and Magic: The Secret of the Inner Sanctum – вышла в далёком 1986 году! Но из-за популярности «Героев» многие отечественные геймеры ошибочно полагали, что «Меч и Магия» – всего лишь ответвление серии, тогда как всё было наоборот: к моменту выхода первых «Heroes» уже существовало пять полноценных Might and Magic! Кстати, и сами «Герои» были выпущены не по желанию Ван Канегема, а из сильной любви его жены к стратегиям, что смогла убедить его попробовать взяться за новый для компании проект.

Именно New World Computing создала предшественницу великих Героев – King’s Bounty, а спустя несколько лет её переработанная и доведённая до ума концепция превратилась в Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest, положившую начало легендарной франшизе. Студия разработала все «классические» и самые любимые в народе части Heroes, завершая свою историю неоднозначными Heroes of Might and Magic IV, о трудном пути которых я писал в этой статье.

Разработка Might and Magic VI началась в 1996 году, почти сразу после успеха пятой части и стремительно набравшего популярность стратегического ответвления – Heroes of Might and Magic. Изначально разработчики планировали поручить создание лора и основного сюжета новой линейки игр известному автору научно-фантастических романов Гири Грейвелу. Он должен был написать три книги, первую из которых планировалось включать в коллекционные издания, а дальнейшее развитие серии строить на основе его произведений.

Однако по какой-то причине, планы изменились. В итоге вышли только две книги – «Меч и магия: Кузнец теней» и «Меч и магия: Создатель снов», а сюжет игры решили разрабатывать независимо от них, перенеся события в уже знакомый поклонникам «Героев» мир Энрота. Забавно, но Грейвелу предложили написать ещё один роман, уже про описанный выше Энрот, но, похоже, он оказался разочарован отказом следовать его оригинальной концепции и отверг это предложение.

Олдфажный факт: Хотя пиратские версии Might and Magic VI, VII и VIII нередко встречались в СНГ, и даже мой друг был обладателем нелицензионной седьмой части, но официальное издание на прилавках появилось только в 2000 году, и… это была Might and Magic VIII. Да, именно «восьмёрка» была первой игрой, а шестая и седьмая части добрались до нас лишь спустя несколько лет!!!

Рекламный плакат MM6

Рекламный плакат MM6

Графика в Might and Magic VI была создана в 3D Studio MAX версии 1.0 и Alias PowerAnimator с использованием полной 24-битной палитры и преобразованной в отдельную 8-битную для каждого изображения во время компиляции. И для игроков того времени это действительно было что-то особенное. Перед геймерами был большой, красивый и наполненный объектами игровой мир, а не построенные по клеточкам уровни-локации! Более того, всё это было сделано в полноценном 3D с полной свободой передвижения! А изучая заклинания, вы сможете скастовать магию полёта и попасть абсолютно в любую точку локации, что даже сегодня не слишком частое явление в ролевых играх, а в 1998 году это было очень сильно!

«Вы могли видеть приближающихся к вам монстров, а не просто наступать на пустой квадрат и получать столкновение, как в более ранних играх Wizardry (или Might and Magic, прим. авт.)», – Пол Раттнер, дизайнер и сценарист.

В демонстрационном ролике с локациями можно заметить удивительную деталь: ещё до выхода Might and Magic VI разработчики уже создали визуал замка «Оплот» из Heroes of Might and Magic III! И это за два года до релиза самих Героев!!! Неужели его хотели реализовать в Might and Magic VI, да ещё и от первого лица?!

В игре использовались сразу два 3D-движка: Labyrinth (для помещений) и Horizon (для открытых пространств), и этот факт активно подчёркивался в маркетинговых материалах. Почему – загадка, ведь для самого игрока разница между ними почти незаметна. По словам Джона Ван Канегема, Horizon позволял создавать обширные локации и полноценные города, а Labyrinth – детализированные подземелья и в связке они дополняли друг друга, давая разработчикам большую свободу при проработке окружения. Например без Horizon, многие архитектурные трюки и масштабные пейзажи попросту не удалось бы реализовать.

 Согласитесь, увидеть такое в ярком и красочном фэнтезийном мире – действительно неожиданно!

Согласитесь, увидеть такое в ярком и красочном фэнтезийном мире – действительно неожиданно!

Сам по себе движок создаёт полноценную трёхмерную сцену, но деревья, мирные жители, стражники и монстры отображены в виде спрайтов. Джон говорил, что это было сделано умышленно, так как на тот момент полноценные полигональные объекты едва ли выглядели красиво и эстетично. А чтобы их внешний вид был приятен глазу, была проведена работа над размером удаленных объектов и текстур, чтобы они лучше отображались на больших, средних и коротких расстояниях. «Как только 3D объекты начнут выглядеть не хуже, чем спрайты – мы тотчас перейдём на них», – говорили разработчики. Ага, все мы помним, как шикарно выглядели враги в Might and Magic IX, где впервые отошли от спрайтов в пользу полноценных трёхмерных врагов)))

«Я очень горжусь тем, чего мы добились, и рад слышать, что людям до сих пор это нравится, даже спустя 25 лет! (интервью от 2023 года)», – Джон Ван Канегем, исполнительный продюсер и руководитель студии.

 Между играми – 4 года, но враги какой из них выглядит приятнее?

Между играми – 4 года, но враги какой из них выглядит приятнее?

Might and Magic VI была переходом на новый уровень для New World Computing, и это касалось не только визуала или движка, но и общего отношения к проекту. Студия старалась сделать новую часть ещё лучше, чем предыдущие, а это, поверьте, было действительно трудно, ведь они зарекомендовали себя как первоклассные ролевые игры! Забавно, но для разработки даже были привлечены два специалиста по графическому дизайну с большим опытом работы в САПР, и, по словам разработчиков, они очень помогли с оформлением подземелий и зданий. А один из основных дизайнеров уровней имел опыт работы в сфере архитектуры!

«Многие вещи, которые мы сейчас воспринимаем как должное, тогда были в новинку. Постоянно появлялись новые технологии, которые позволяли нам с каждым новым выпуском Might and Magic делать то, чего мы раньше не могли», – Пол Раттнер, дизайнер и сценарист.

«3D-движки той эпохи при рендеринге сильно нагружали центральный процессор, что вызывало немало проблем. Поэтому разработчики постоянно искали компромиссы для сохранения стабильной частоты кадров и оптимального расхода памяти. Я до сих пор удивляюсь, что нам удалось создать MM6 в том виде. Для того времени, я думаю, мы совершили нечто особенное», – Джон Ван Канегем, исполнительный продюсер и руководитель студии.

Предлагаю вам взглянуть на ранний геймплейный трейлер проекта от 1997 года. Игра тогда выглядела немного иначе.

В одном из интервью, незадолго до выхода игры, Джон Ван Канегем выступил в роли Питера Молиньё – ещё до того, как тот обрёл славу главного мечтателя индустрии. Он уверял, что мир Might and Magic VI будет динамичным: локации будут постепенно заселяться, а зачищенное подземелье вскоре привлечёт новых обитателей, решивших превратить его в свой дом. Обещались смена погоды, колебания цен в магазинах, путешествующие NPC и даже полноценный ход времени, из-за чего невыполненные задания могли срываться.

 Создание гоблина

Создание гоблина

Не отставал от него и Марк Колдуэлл – ведущий программист и главный дизайнер, который заявлял, что игра будет очень живо реагировать на действия игрока. К примеру, узнав, что кто-то похитил дочь герцога, вы можете попытаться спасти её и в случае успеха заручиться поддержкой её отца. Позже она может выйти за другого герцога, и таким образом вы можете получить поддержку и его тоже. Ну а если бы вас попросили помочь в её спасении, а вы не стали бы ничего делать, эти два герцога могли стать вашими врагами, а какой-нибудь третий, что в контрах с ними – вашим новым союзником.

В игре вообще планировалось очень много интересного, что в итоге было вырезано, например: соперничающие группы искателей приключений и система квестов, включающая сложные союзы с дворянами и другими фракциями. Казалось, что в планах разработчиков было сделать что-то гениальное, создать мир, пышущий жизнью, который существует и без вмешательства игрока (нечто подобное позже получится сделать в «Космических рейнджерах»), но реальность оказалась не столь радужной…

 Концепт арт интерфейса

Концепт арт интерфейса

❯ Сюжет

Игра продолжает события Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars – спустя несколько лет после войны за трон на планету начинают падать загадочные небесные тела. Этот день позже назовут «Ночью падающих звёзд», но на самом деле это были не просто космические объекты – на Энрот прибыли Криганы, древняя инопланетная раса, стремящаяся, словно паразит, захватить все возможные миры в галактике. Кстати, сценаристка Might and Magic и Heroes подтверждала, что Криганы во многих отношениях и есть те самые демоны из замка Инферно.

Король Роланд отправляется со своей армией навстречу захватчикам, но из-за предательства приближённого мага попадает в засаду и оказывается в плену. Ситуация осложняется ещё больше: королева Екатерина в это время находится на своей родине, в Эрафии (или, если быть точным, в Эратии), и не может прийти на помощь мужу или сразиться с Криганами. Однако её ждут не менее грандиозные события, которые развернутся в кампании «Героев 3: Возрождение Эрафии». В результате на родине остаётся лишь малолетний наследник, принц Николай, но разве ребёнок способен защитить королевство от могущественных пришельцев?

Олдфажный факт: а вы знали, что изначально планировалась совершенно иное вступление к игре, так и не дошедшее до релиза? На мой взгляд, оно выглядит очень круто, едва ли не лучше, чем оригинальное. А как считаете вы? Выкладываю его ниже.

Осознавая, что прямое столкновение с жителями этого мира не принесёт успеха, Криганы прибегают к хитрости – создают Культ Баа. Их храмы рассыпаются по всему континенту, предлагая помощь беднякам и проводя проповеди, убеждающие народ, что Криганы вовсе не враги Энрота. Со временем это учение сеет сомнения в умах людей: действительно ли королевская династия сохраняет своё божественное право на правление – Мандат Небес?

Тем временем в городе Свит Уотер отряд искателей приключений самолично сталкивается с этой угрозой, пришедшей с небес. Судьба их, вероятно, была бы столь же печальна, как и у остальных жителей городка, если бы не вмешательство волшебника Фалагара. Он спасает их, телепортируя в безопасное место. Так начинается история героев, которым предстоит не по своей воле стать последней надеждой рас Энрота на выживание.

❯ Геймплей

«Меч и Магия» представляет собой ролевое приключение от первого лица, где вы вольны собрать себе четвёрку бойцов и отправиться в путешествие по огромному, наполненному интересными местами и историями миру. К вашим услугам несколько классов персонажей, каждый из которых хорошо справится с определенной ролью в команде – один будет лечить и накладывать полезные состояния, другой – танковать и наносить урон, ну а пока маг будет поливать ваших врагов различными стихийными заклинаниями, лучник прикроет градом стрел. И я назвал состав стандартной группы, отлично подходящую любому новому игроку, но вам никто не мешает создать отряд из одних магов или лучников, сражающих недругов на расстоянии, не позволяя им вступать в ближний бой, или несколько воинов, решающих все вопросы грубой силой!

Все игры серии до шестой части были полностью пошаговыми – это означает, что мир был поделён на клеточки, и каждое движение по ним являлось ходом. То же самое касалось и битв. Но шестая часть совершила маленькую революцию, сделав мир бесшовным, с полной свободой передвижения, а бои – реалтаймовыми. Нет, тут по-прежнему присутствует пошаговый режим, что включается нажатием кнопки Enter, и это оооочень полезная возможность, которой не стоит пренебрегать, особенно в тяжёлых сражениях! Но по умолчанию все обрабатывается в реальном времени. Эта, казалось бы, маленькая деталь кардинально изменила ощущение от геймплея, заставив не только фанатов, но и впервые запустивших игру геймеров пропасть в ней на десятки и сотни часов!

С самого начала «Меч и Магия 6» словно показывает вам, что перед вами полная свобода действий! Нет никаких стрелочек у компаса, показывающих, где находится новый квестодатель или где можно выполнить задание. Вы вольны идти куда хотите, проходя сюжет и доп. задания в том темпе, который подходит именно вам! Понятно, что ни о какой нелинейности не было и речи, но даже то, что было, ощущалось по-настоящему круто!

 Мне одному кажется, что в моей команде Алексей Серов из «Дискотеки Аварии», Пенни из «Теории Большого взрыва», Зена из одноимённого сериала и какой-то хипарь?)))

Мне одному кажется, что в моей команде Алексей Серов из «Дискотеки Аварии», Пенни из «Теории Большого взрыва», Зена из одноимённого сериала и какой-то хипарь?)))

При старте игры вам предстоит создать отряд, и впервые в серии его состав ограничен всего четырьмя персонажами и лишь одной расой – людьми. Однако вы можете назначить каждому из них одну из шести профессий: рыцарь, чародей, лучник, клирик, паладин или друид. Система классов здесь кажется простой по сравнению с более поздними играми серии, но на деле она открывает массу возможностей для экспериментов. Каждый из них отличается не только характеристиками, но и доступными умениями, а настоящая глубина начинается позже, когда вы начнёте получать первые уровни.

Система развития персонажей устроена нестандартно: за победы над врагами и выполнение заданий ваши подопечные зарабатывают опыт, но не получают новый уровень автоматически. Достигнув необходимого порога, они должны посетить тренировочные центры в городах и заплатить за повышение, получив в итоге больше здоровья, маны и очки навыков, которые можно распределять для усиления умений.

А вот дальше идёт одна из самых запоминающихся особенностей прокачки – система наставников. Чтобы поднять мастерство владения навыком, недостаточно просто вложить очки умений, необходим учитель, готовый передать знания. Для этого потребуется достаточное количество вложенных очков и оплата за обучение. Причем эти наставники разбросаны по всему миру, и временами в труднодоступных местах, отчего их поиски часто превращаются в отдельное приключение. Благодаря этому развитие партии ощущается не сухими цифрами, а частью живого мира, где даже обучение требует эксплоринга и усилий со стороны игрока.

Постепенно новички осваивают основы, затем становятся экспертами, а позже – мастерами. Это открывает новые тактические возможности: лучник превращается в смертоносного стрелка, способного выпускать несколько стрел за раз, а воин с копьём осваивает одноручный стиль боя, освобождая вторую руку для щита и дополнительной защиты.

Разумеется, каждый класс имел свои ограничения. Например, рыцарь мог носить тяжёлые латы и умело махать почти любым оружием, но с магией был не знаком. Напротив, колдун начинал как хрупкое существо, которому даже крыса в подвале могла нанести смертельный урон, но со временем превращался в почти божественную сущность, способную летать и телепортироваться в любую точку мира, вызывать армагеддон и стрелять магической шрапнелью, выкашивая орды самых могущественных существ этого мира! Баланс? Вряд ли. Но именно такие перегибы и делали игру настолько увлекательной!

 Со временем, даже такие могучие враги, станут вам по зубам! Стоит лишь немного подкачаться ;-)

Со временем, даже такие могучие враги, станут вам по зубам! Стоит лишь немного подкачаться 😉

Развитие персонажей затрагивает не только навыки, но и характеристики – скорость, силу, лидерство и другие, однако повышать их напрямую нельзя. После распределения стартовых очков при создании героя дальнейшее усиление возможно лишь с помощью особых объектов — алтарей, бочек, колодцев или редких «Чёрных зелий», которые можно найти, купить или приготовить самостоятельно, обладая хорошо изученным навыком «Алхимия». Аналогичным способом улучшаются и сопротивления к магии.

Но и это ещё не всё! Чтобы осваивать более сложные умения и заклинания, персонажам недостаточно опыта и навыков — они должны продвигаться в своём классе, выполняя непростые задания для получения новых званий. Клирик, например, не сможет изучать продвинутую магию, пока не станет «Священником», а доступ к самым могущественным заклинаниям открывается только «Верховному жрецу». По схожему принципу развивается и рыцарь: лишь став «Всадником», а затем «Чемпионом», он превращается в по-настоящему грозного воина.

«Наша система развития персонажей, на мой скромный взгляд, проста, но элегантна. Персонажи начинают игру с несколькими навыками, соответствующими их классу, и несколькими очками развития, которые можно потратить на них. Чтобы получить один ранг в конкретном навыке, нужно потратить столько же очков развития, сколько стоит ранг, на который вы повышаетесь. Например, чтобы повысить навык владения мечом с третьего ранга до четвёртого, нужно потратить четыре очка развития. Ранг навыка используется для всевозможных расчётов. Учитывается всё: от шанса нанести удар мечом до урона, который вы наносите огненным шаром. Также можно стать экспертом или мастером в определённом навыке (независимо от ранга). Статус эксперта или мастера даёт дополнительные способности, например, позволяет использовать кинжал в левой руке и меч в правой, ремонтировать магическую броню или увеличивать радиус и продолжительность заклинаний», – Джон Ван Канегем, исполнительный продюсер и руководитель студии.

Именно в Might and Magic VI впервые в серии появилась кукла-манекен, наглядно отображающая экипировку персонажей, – это не только невероятно удобно, но и мотивирует охотиться за всё более крутым снаряжением! Теперь доспехи и оружие – не просто абстрактные бонусы к характеристикам, а часть образа, который вы создаёте, не хуже чем в этих ваших «Симсах» )))

А уж какой это рай для манчкинов вроде меня – вечно гоняться за мощными артефактами! Загружаться сотни раз в надежде выбить реликвию с поверженного высокоуровневого врага, выслеживать редкие предметы, отыскивать сокровища в самых опасных уголках мира… Вот бы ещё экипировка получала случайные характеристики, как в Diablo, и легендарных вещей было побольше – тогда в этой игре можно было бы пропасть на недели и месяцы!

Но и без этого возможностей хватает, особенно с модификацией, о которой расскажу дальше. Теперь во всех трёх частях игры действует общий пул предметов, так что легендарное оружие из восьмой можно найти в шестой и наоборот! А если ещё и зачаровывать экипировку, накладывая на неё эффекты вроде вампиризма, магического урона, взрывающихся стрел или иммунитета к негативным статусам, – голова пойдёт кругом от всех возможностей, которые открывает игра!

А если этого разнообразия вам недостаточно, приготовьтесь удивляться дальше! В игре представлено целых девять школ магии, и в каждой – по одиннадцать заклинаний. Некоторые из них доступны только чародею, друиду или стрелку, другие – исключительно клирикам, паладину и тому же друиду. Вам откроются природные стихии – огонь, вода, воздух и земля, клирикальные школы – тело, разум и дух, а на поздних этапах игры – высшие искусства света и тьмы.

Прокачка школы магии напрямую усиливает заклинания, и это не всегда сводится к банальному увеличению урона или исцеления. Наоборот, с достижением уровня эксперта или мастера некоторые заклинания начинают действовать на всю группу вместо одного бойца, продлевают свою продолжительность с каждым вложенным очком или получают уникальные улучшения, зависящие от самой магии. Несколько примеров – на картинке ниже.

В отличие от многих игр, здесь прогресс ощущается не только через увеличение урона, здоровья или поиск нового снаряжения, но и через возросший комфорт геймплея! С прокачкой навыков игра сильно преображается, становясь удобнее и многограннее – и магия лучше всего это демонстрирует. Начав путешествие пешком или нанимая караваны, со временем вы научитесь открывать порталы в города, а затем – телепортироваться в любую точку мира, даже в подземелья! Реки и озёра, которые раньше были непреодолимым препятствием, перестанут быть проблемой после изучения «Хождения по воде», а мастера магии воздуха и вовсе освоят полёт, полностью избавившись от ограничений передвижения.

Благодаря «Полёту» сражения превращаются в настоящий воздушный налёт: вы словно бомбардировщик, обрушивающий на врагов стрелы и метеоритные дожди. Но если сражения вам надоели или подземелье кажется слишком сложным, всегда можно наложить на партию невидимость и пройти его, не вступая в бой.

А что делать, если перед вами сундук с ловушкой, способной если не убить, то серьёзно покалечить команду? Или он вовсе находится в недоступном месте? Просто примените телекинез и заберите добычу на расстоянии! Разве такие возможности не способны вскружить голову любому увлечённому геймеру? А теперь представьте всё это в 1998 году – и вы поймёте, почему эта игра по-настоящему великая!

 Изучение «Полёта», открывает для вас новые горизонты, позволяя почти безнаказанно уничтожать врагов, во всяком случае не умеющих летать или стрелять)

Изучение «Полёта», открывает для вас новые горизонты, позволяя почти безнаказанно уничтожать врагов, во всяком случае не умеющих летать или стрелять)

Об этой игре можно рассказывать бесконечно – она настолько обширна и увлекательна, что тем для обсуждения хватит на целую книгу. Но, к сожалению, попытка охватить всё сразу превратила бы статью в нечитаемый том из десятков страниц. Я не упомянул о великолепных локациях, раскиданных по всему континенту: от знойных пустынь до зелёных лугов, от опустошённых, разрушенных городов до живописных зимних пейзажей. А чего стоит город, населённый одними скелетами и призраками! Как вообще люди умудряются выживать с такими соседями?

Можно было бы рассказать и о спутниках, которых можно нанять в отряд: кто-то распознаёт найденные предметы, другой усиливает вашу магию, а третий сокращает время путешествий – правда, за их услуги придётся платить процент с добычи. Или вспомнить забавные особенности движка, вроде убийств сквозь стены (как на этом видео) и комичного искусственного интеллекта, который упрямо бежит по прямой, не в силах обойти даже простой стол. Я мог бы говорить об этой серии игр часами, но пора двигаться дальше. Надеюсь, однажды я начну делать видеообзоры – и тогда смогу подробно разобрать всё, что оставил за кадром.

❯ Звуковое сопровождение

«Особенность музыки в играх в том, что она повторяется снова и снова. Основная задача при этом – сделать так, чтобы она не раздражала геймера во время геймплея. Любой проект требует написания многих музыкальных произведений под каждое событие: городские темы, победа, проигрыш, персонажи, анимации, территории и т. д. Все это выглядит как написание серии музыкальных картин, которые будут вывешены в разных комнатах большого дома» – Пол Ромеро, композитор серии.

И у дуэта композиторов, Пола Ромеро и Роба Кинга, всегда получалась именно такая музыка: безумно красивая, мелодичная, западающая в душу и не надоедающая даже спустя десятки лет. В мире «Might and Magic VI: The Mandate of Heaven» музыка становится незабываемым спутником, погружающим в атмосферу волшебного приключения. Каждая композиция звучит столь аутентично, что позволяет даже новичкам почувствовать величие и загадочность мира, где геймплей и сюжет сливаются в единую симфонию приключений. Процесс создания саундтрека представлял собой творческий поиск, в ходе которого Пол Ромеро и Роб Кинг тесно сотрудничали с разработчиками, экспериментируя с традиционными мотивами и современными технологиями записи. В итоге получился некий симбиоз неоклассики и фолка, в котором гармонично звучит немного электроники. Именно благодаря этому синтезу получилась музыка, способная передать всю глубину и многогранность игрового мира.

Олдфажный факт: а вы знали, что композиция, звучащая в Храме Баа, под названием «Адажио Бесконечности» – это вариация на тему «Адажио Альбинони» – одного из самых исполняемых музыкальных произведений XX века. Чтобы сравнить – кликайте на гиперссылки в названиях композиций.

Уверен, что эта красивейшая мелодия у большинства фанатов крепко ассоциируется с этой игрой. Я ведь прав?

❯ Дополнения и моды

Я считаю, что в 2025 году, модификация Might and Magic 6, 7, 8 Merge – наилучший способ для погружения в любимые игры! Почему я так думаю? Представьте, как вы берёте Might and Magic VI, VII и VIII, а потом объединяете их в один гигантский мир на движке восьмой части, где можно свободно путешествовать между континентами, собирать команду из героев из всех трёх проектов и наслаждаться нереальной свободой. Баланс подогнан таким образом, чтобы игра ощущалась свежо, но при этом не теряла дух оригиналов. Можно начать с любой из трёх кампаний, но вместо того, чтобы застрять в рамках одного сюжета, вас ждёт открытый мир, где можно исследовать Энрот, Антагарич и Джадам в любом порядке (или даже параллельно). А чтобы после прохождения одного из континентов, не было слишком легко и скучно, была добавлена тонкая настройка сложности монстров, чтобы они продолжали бросать вызов, даже когда им противостоит запредельный уровень партии героев.

Причем авторы не поленились, и объяснили, почему вы можете в одночасье поучаствовать в событиях, проходивших в разные годы и на разных континентах, добавив масштабный квест, который связывает все три игры в единую историю, вплетая ваше приключение в судьбу всего мира! Похвальное внимание к деталям!

Боёвка, магия и некоторые механики были взяты напрямую из восьмой части, так что теперь даже в «Меч и Магия 6» у ваших героев будет возможность стать Великими мастерами навыков, а возможность комбинировать героев и расы с разных континентов позволяет строить уникальные билды. Кроме того, как я говорил ранее, были объединены не только система прокачки и классы из различных частей серии, но и предметы, благодаря чему вы можете находить артефакты и реликвии из, к примеру, седьмой части, играя в шестую! Но и это ещё не всё! Как вам возможность поиграть за зомби или за дракона-призрака/скелета, добавленных в этом моде? А может быть, вы хотите бросить вызов своим навыкам и попробовать пройти игру за группу крестьян, у которых есть ограниченное количество навыков?

Кроме чисто геймплейных и эстетических нововведений, были добавлены и многие фишки для вашего удобства. Например: по пять горячих клавиш на магию для каждого из героев, чтобы теперь не открывать книгу заклинания, а кастовать их по нажатию одной кнопки! Ну а самое главное – в моде внедрили возможность оглядываться мышью!!! Да, в оригинальных играх вы смотрели вверх/вниз и по сторонам, нажимая клавиши клавиатуры, а теперь, наконец-то, вы можете с комфортом поиграть в любимые игры! Благо, помимо этого, был подтянут баланс и добавлены фиксы старых багов!

Чтобы тонко настроить свою команду при создании, не забудьте нажать кнопку в верхнем правом углу, над портретом героя.

Чтобы тонко настроить свою команду при создании, не забудьте нажать кнопку в верхнем правом углу, над портретом героя.

Обновлённый интерфейс избавился от чёрных рамок и стал просторнее, но если вам больше по душе классический вариант, его легко вернуть, изменив всего одно значение в ini-файле. Благодаря Might and Magic 6, 7, 8 Merge любимые игры можно гибко настроить под себя, включая и отключая различные удобные функции. Например, можно регулировать скорость врагов в пошаговом режиме или уменьшить размер зелий в инвентаре, чтобы они занимали не две клетки, а всего одну. О том, как всё это настроить, а также о других полезных возможностях, я расскажу в инструкции к сборке.

Might and Magic 6, 7, 8 Merge бережно сохраняет атмосферу и геймплей оригиналов, не добавляя ничего лишнего, что выбивалось бы из атмосферы и игрового процесса. Это всё то же захватывающее приключение, каким оно было четверть века назад! Если когда-то вы любили эти игры, то теперь они станут вашей новой зависимостью – говорю это как человек, который возвращается к ним снова и снова, год за годом. Я искренне хочу, чтобы вы испытали это чувство ностальгии и посмотрели на любимые игры с новой стороны. Именно поэтому я подготовил для вас две сборки. Одна – с полностью готовой для запуска игрой, скачай и запускай, другая же содержит в себе инсталляторы для самостоятельной установки. Кроме того, я добавил русификатор и подробную инструкцию, в которой не только рассказываю про установку, но и про тонкую настройку модификации. Наслаждайтесь, друзья!

Сравнение классического и нового итерфейса (визуал из 6, 7 или 8 части, можно отдельно выбрать в настройках)

Сравнение классического и нового итерфейса (визуал из 6, 7 или 8 части, можно отдельно выбрать в настройках)

❯ Заключение

Время не щадит даже легендарные проекты: одни забываются под напором современных хитов, другие же остаются в сердцах игроков навсегда. Might and Magic VI: The Mandate of Heaven – одна из таких игр. В своё время она поразила сочетанием глубокой ролевой системы, свободы исследования и продуманного развития персонажей.

Уверен, многие из вас помнят, как впервые запустили её, создали свой отряд приключенцев и отправились навстречу неизведанному, оказавшись в маленьком городке Нью-Сорпигаль, зачарованные его прекрасной музыкой. Эти моменты уже не вернуть обратно, но можно снова почувствовать ту самую магию приключения, что дарит Might and Magic VI.

Попробуйте – даже спустя годы игра не утратила своего очарования и способна увлечь на десятки часов. А с модификацией Might and Magic 6, 7, 8 Merge она стала удобнее и лучше, чем когда-либо. Это идеальная версия игры, и я уверен: она достойна вашего внимания!

Вам может быть интересно:

Разрабатывайте и развивайте свою игру (и не только) с помощью облачного хостинга для GameDev ↩

Опробовать ↩

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!


ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/895220/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *