
Однажды зимним вечером тусили в хорошей дружеской компании и между делом затронули тему про «серые будни ИТ-шника». Про то, что многие концептуальные вещи (а не чисто ремесленные) плохо гуглятся и вызывают ступор у большинства начинающих процессных аналитиков и разработчиков. Ну и как-то так, слово за слово, пришли к идее о том, чтобы было бы здорово разбавить яркими красками и эмоциональными переживаниями сухой язык и весьма условные пиктограммы промышленных спецификаций. Так появился наш новый уникальный мерч, ну и прикольная динамичная настолка.
Настолки весьма популярны среди команд разработки, такой формат многим заходит и оказывает благоприятное влияние на формирование коллективов. Но для их закрепления нужна какая-то понятная объединяющая идея.
Идея
Мы решили попробовать простыми словами объяснить путь построения процессной компании, и при этом поиграться с описанными в спецификации BPMN 2.0 инструментами, посмотреть, какие они могут дать выгоды и как их можно эффективно комбинировать между собой. А условием победы пусть станет вывод своей компании на максимальный уровень процессной зрелости (условно, конечно) через достижение 4-х глобальных целей:
-
Обеспечить масштабируемость
-
Освоить архитектуру на основе событий
-
Повысить общую инженерную культуру в компании
-
Стандартизировать подходы и обеспечить постоянное улучшение процессов
Игровая механика
Команды разработки обычно включают от 3 до 10 человек, с поправкой на то, что сложно бывает собрать всех в одном месте и в одно время. Поэтому оптимальным представляется вариант, при котором играть смогут от 2-х до 5 человек.
Игровое поле предполагалось, что будет состоять из трех областей:
-
Область процессных спецификаций, в которой расположим стопки игровых карточек, сгруппированных по типам.
-
Область ресурсов, из которой игроки смогут черпать ресурсы в виде монеток — «story-поинтов» по ходу игры, и куда будут возвращаться потраченные игроками ресурсы.
-
Области компаний игроков, состоящие из поставленных в начале игры целей и наборов ресурсного обеспечения, для достижения этих целей.

Также хотелось бы подсветить наличие фазы прототипирования/разработки и фазы внедрения процессных решений. Тут вспомнили, что отрасль разработки ПО часто сравнивают со строительной отраслью, поэтому мы посмотрели в сторону адаптации каких-то уже ранее существовавших игровых механик на тему строительства к своим кейсам по автоматизации бизнес-процессов.
В фазе разработки пусть игроки будут накапливать ресурсное обеспечение, а в фазе внедрения его тратить. Номиналы на игровых карточках определят стоимость (сложность) освоения тех или иных элементов процессной спецификации, а также эффект, который принесет игроку их внедрение в компании.
Какие же у нас будут игровые карточки?
Ресурсные рабочие лошадки
-
События — с них все начинается и заканчивается, без них никуда.
-
Потоки управления — реализуют логику маршрутизации, тоже нужны всем.
-
Таски операторов — должны действовать максимально широко.
-
Скриптовые таски — чуть сложнее в освоении и не сильно эффективные.
-
Сервисные таски — должны давать весьма существенную прибавку.
-
Сообщения — очень полезная штука, но нужно учиться пользоваться.
-
Хранилища данных — нужны не всегда, но сильно помогают с контекстом.
Ресурсные мультипликаторы
-
Шлюзы — через потоки их обычно комбинируют с разными тасками.
-
Таймеры — чаще встречаются в комбинации с сервисными тасками.
-
Пул и дорожки — спорная штука, но добавляет наглядности.
Ресурсы для проявления инициативы
-
Ошибка — их перехват должен давать какой-то существенный бонус.
-
Эскалация — ну как не пожаловаться начальству, можно и на всех сразу.
-
Компенсация — логично, чтобы их эффект как-то комбинировался.
Ресурсы для перехвата инициативы
-
Сигналы — весьма спорная вещь, сродни морским пиратам.
-
Останов — ну тут уж приплыли, так приплыли, надо смириться с потерями.
Игровая валюта
Нужны будут какие-то монетки. Тут все придумано до нас, и в практике оценки задач разработки давно и успешно используют «story-поинты». Вот пусть они и будут выступать игровой валютой. По номиналам и количеству решим в процессе балансировки, единственное, номиналы удобнее будет разделить по цветам, чтобы не путаться.

Игровой баланс
Весь вечер сидеть не будешь, поэтому продолжительность игрового процесса должна быть где-то в диапазоне от получаса до полутора часов, в зависимости от числа участников. При большем числе игроков заработок растет не так быстро и нужно предусмотреть возможность реализации разных тактик: и более агрессивных, и консервативных, и сбалансированных.
Игровые цели пусть тоже не будут статичными, и при их достижении (активации конкретной карточки целей) дают игроку какой-то ощутимый бонус. Причем идеально было бы сделать так, чтобы захватить и удерживать лидерство одним игроком на протяжении всей игры не представлялось возможным, и все решалось буквально на последнем круге, в зависимости от сочетания ресурсных мультипликаторов и усилителей.
Итоговая комплектность
-
42 монеты номиналом 1 sp.
-
21 монета номиналом 5 sp.
-
21 монета номиналом 10 sp.
-
20 желтых карточек с игровыми целями (по 4 карточки цели на игрока, от 2 до 5 игроков).
-
5 синих начальных карточек с событиями (по 1 на игрока).
-
5 зеленых начальных карточек с потоками управления (по 1 на игрока).
-
30 зеленых карточек (по 6 зеленых карточек каждого типа).
-
30 синих карточек (по 6 синих карточек каждого типа).
-
12 красных карточек (по 6 красных карточек каждого типа).
-
9 фиолетовых карточек (по 3 фиолетовых карточки каждого типа).
Зеленые и фиолетовые карточки позволяют получить дополнительные ресурсы только в свой ход.

А синие и красные карточки могут принести ресурсы в ход другого игрока, чтобы не скучно было ждать своей очереди.

Поехали!
Лучше всего проверять играбельность не на сотрудниках, а на тех, кто мало погружен в контекст, но при этом уже имеет свое личное мнение, весьма капризен, требователен и внимателен к деталям. И на ком же тогда? Правильно — на детях 10-12 лет. Если получится увлечь их «этими прикольными значками», «монетками» и какими-то «магическими терминами», то дальше уже можно не беспокоиться и смело запускать тест на более широкую аудиторию. Так мы и сделали.
А окончательную отладку провели примерно через две недели, уже с коллегами, в баре, с холодным пивом, вкусными закусками и хорошим настроением. Карточки правда тогда еще были отпечатаны на обычном офисном принтере, но это никого не смущало.
Баталии развернулись нешуточные, все как мы любим: с планами по захвату мира, междоусобной враждой и дворцовыми интригами. Было весело, чего и вам всем желаем!
А это можно попробовать?
Конечно, мы дарим свою игру за хорошие вопросы на демо и в качестве призов на различных конкурсах и конференциях, посвященных автоматизации бизнес-процессов. Ближайшие мероприятия в 2025 году — это конференция «Автоматизация процессов 2025» и конкурс «BPM проект года». Также мы приглашаем вас вместе следить за новинками в индустрии процессной автоматизации и обсуждать разные мнения и подходы. Пожалуйста присоединяйтесь и подписывайтесь на tg-канал BPM Developers. Будем рады расширению сообщества!
ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/897546/
Добавить комментарий