Разбавим серые будни

от автора

Picture 1044614878, Рисунок

Однажды зимним вечером тусили в хорошей дружеской компании и между делом затронули тему про «серые будни ИТ-шника». Про то, что многие концептуальные вещи (а не чисто ремесленные) плохо гуглятся и вызывают ступор у большинства начинающих процессных аналитиков и разработчиков. Ну и как-то так, слово за слово, пришли к идее о том, чтобы было бы здорово разбавить яркими красками и эмоциональными переживаниями сухой язык и весьма условные пиктограммы промышленных спецификаций. Так появился наш новый уникальный мерч, ну и прикольная динамичная настолка. 

Настолки весьма популярны среди команд разработки, такой формат многим заходит и оказывает благоприятное влияние на формирование коллективов. Но для их закрепления нужна какая-то понятная объединяющая идея. 

Идея

Мы решили попробовать простыми словами объяснить путь построения процессной компании, и при этом поиграться с описанными в спецификации BPMN 2.0 инструментами, посмотреть, какие они могут дать выгоды и как их можно эффективно комбинировать между собой. А условием победы пусть станет вывод своей компании на максимальный уровень процессной зрелости (условно, конечно) через достижение 4-х глобальных целей:  

  • Обеспечить масштабируемость  

  • Освоить архитектуру на основе событий  

  • Повысить общую инженерную культуру в компании  

  • Стандартизировать подходы и обеспечить постоянное улучшение процессов 

Игровая механика 

Команды разработки обычно включают от 3 до 10 человек, с поправкой на то, что сложно бывает собрать всех в одном месте и в одно время. Поэтому оптимальным представляется вариант, при котором играть смогут от 2-х до 5 человек.  

Игровое поле предполагалось, что будет состоять из трех областей: 

  1. Область процессных спецификаций, в которой расположим стопки игровых карточек, сгруппированных по типам. 

  2. Область ресурсов, из которой игроки смогут черпать ресурсы в виде монеток — «story-поинтов» по ходу игры, и куда будут возвращаться потраченные игроками ресурсы. 

  3. Области компаний игроков, состоящие из поставленных в начале игры целей и наборов ресурсного обеспечения, для достижения этих целей. 

Picture 1828421253, Рисунок

Пример игровой раскладки

Также хотелось бы подсветить наличие фазы прототипирования/разработки и фазы внедрения процессных решений. Тут вспомнили, что отрасль разработки ПО часто сравнивают со строительной отраслью, поэтому мы посмотрели в сторону адаптации каких-то уже ранее существовавших игровых механик на тему строительства к своим кейсам по автоматизации бизнес-процессов.  

В фазе разработки пусть игроки будут накапливать ресурсное обеспечение, а в фазе внедрения его тратить. Номиналы на игровых карточках определят стоимость (сложность) освоения тех или иных элементов процессной спецификации, а также эффект, который принесет игроку их внедрение в компании.  

Какие же у нас будут игровые карточки? 

Ресурсные рабочие лошадки 

  • События — с них все начинается и заканчивается, без них никуда. 

  • Потоки управления — реализуют логику маршрутизации, тоже нужны всем. 

  • Таски операторов — должны действовать максимально широко. 

  • Скриптовые таски — чуть сложнее в освоении и не сильно эффективные. 

  • Сервисные таски — должны давать весьма существенную прибавку. 

  • Сообщения — очень полезная штука, но нужно учиться пользоваться. 

  • Хранилища данных — нужны не всегда, но сильно помогают с контекстом. 

Ресурсные мультипликаторы 

  • Шлюзы — через потоки их обычно комбинируют с разными тасками. 

  • Таймеры — чаще встречаются в комбинации с сервисными тасками. 

  • Пул и дорожки — спорная штука, но добавляет наглядности. 

Ресурсы для проявления инициативы 

  • Ошибка — их перехват должен давать какой-то существенный бонус. 

  • Эскалация — ну как не пожаловаться начальству, можно и на всех сразу. 

  • Компенсация — логично, чтобы их эффект как-то комбинировался. 

Ресурсы для перехвата инициативы 

  • Сигналы — весьма спорная вещь, сродни морским пиратам. 

  • Останов — ну тут уж приплыли, так приплыли, надо смириться с потерями. 

Игровая валюта 

Нужны будут какие-то монетки. Тут все придумано до нас, и в практике оценки задач разработки давно и успешно используют «story-поинты». Вот пусть они и будут выступать игровой валютой. По номиналам и количеству решим в процессе балансировки, единственное, номиналы удобнее будет разделить по цветам, чтобы не путаться. 

Picture 1507382, Рисунок

Пример игровых монет

Игровой баланс 

Весь вечер сидеть не будешь, поэтому продолжительность игрового процесса должна быть где-то в диапазоне от получаса до полутора часов, в зависимости от числа участников. При большем числе игроков заработок растет не так быстро и нужно предусмотреть возможность реализации разных тактик: и более агрессивных, и консервативных, и сбалансированных.  

Игровые цели пусть тоже не будут статичными, и при их достижении (активации конкретной карточки целей) дают игроку какой-то ощутимый бонус. Причем идеально было бы сделать так, чтобы захватить и удерживать лидерство одним игроком на протяжении всей игры не представлялось возможным, и все решалось буквально на последнем круге, в зависимости от сочетания ресурсных мультипликаторов и усилителей.  

Итоговая комплектность 

  • 42 монеты номиналом 1 sp.

  • 21 монета номиналом 5 sp.

  • 21 монета номиналом 10 sp.

  • 20 желтых карточек с игровыми целями (по 4 карточки цели на игрока, от 2 до 5 игроков).

  • 5 синих начальных карточек с событиями (по 1 на игрока).

  • 5 зеленых начальных карточек с потоками управления (по 1 на игрока).

  • 30 зеленых карточек (по 6 зеленых карточек каждого типа).

  • 30 синих карточек (по 6 синих карточек каждого типа).

  • 12 красных карточек (по 6 красных карточек каждого типа).

  • 9 фиолетовых карточек (по 3 фиолетовых карточки каждого типа).

Зеленые и фиолетовые карточки позволяют получить дополнительные ресурсы только в свой ход. 

Picture 1933596388, Рисунок

Пример игровых карточек

А синие и красные карточки могут принести ресурсы в ход другого игрока, чтобы не скучно было ждать своей очереди. 

Picture 1229559457, Рисунок

Пример игровых карточек

Поехали! 

Лучше всего проверять играбельность не на сотрудниках, а на тех, кто мало погружен в контекст, но при этом уже имеет свое личное мнение, весьма капризен, требователен и внимателен к деталям. И на ком же тогда? Правильно — на детях 10-12 лет. Если получится увлечь их «этими прикольными значками», «монетками» и какими-то «магическими терминами», то дальше уже можно не беспокоиться и смело запускать тест на более широкую аудиторию. Так мы и сделали.  

А окончательную отладку провели примерно через две недели, уже с коллегами, в баре, с холодным пивом, вкусными закусками и хорошим настроением. Карточки правда тогда еще были отпечатаны на обычном офисном принтере, но это никого не смущало.  

Баталии развернулись нешуточные, все как мы любим: с планами по захвату мира, междоусобной враждой и дворцовыми интригами. Было весело, чего и вам всем желаем! 

А это можно попробовать? 

Конечно, мы дарим свою игру за хорошие вопросы на демо и в качестве призов на различных конкурсах и конференциях, посвященных автоматизации бизнес-процессов. Ближайшие мероприятия в 2025 году — это конференция «Автоматизация процессов 2025» и конкурс «BPM проект года». Также мы приглашаем вас вместе следить за новинками в индустрии процессной автоматизации и обсуждать разные мнения и подходы. Пожалуйста присоединяйтесь и подписывайтесь на tg-канал BPM Developers. Будем рады расширению сообщества!   


ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/897546/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *