В этой статье проанализирована разработка адаптивного интерфейса виртуальной реальности, способного подстраиваться под различные уровни остаточного зрения пользователей. Описаны ключевые принципы работы с OpenXR и Unity, показаны алгоритмы обработки визуальных данных и приведён пример реализации на C#. Статья содержит живые примеры из практики, субъективные замечания и юмор, чтобы читатель не уснул в полумраке лаборатории.
Введение
Мир VR частенько рисуется через очки «идеального» пользователя, но реальность гораздо разнообразнее: около 285 млн человек во всём мире имеют ту или иную степень нарушения зрения. Статья расскажет, как сделать виртуальные миры доступнее: от подбора шрифтов и контраста до динамической подстройки UI‑элементов под остаточное зрение.

«Автор однажды во время теста прототипа наткнулся на пользователя, который мог различать только крупные объекты — кнопки размером с носорогов он воспринимал отлично, а мелкие пиктограммы — вовсе нет. После пятой правки интерфейса он решил автоматизировать процесс…»
Постановка задачи и требования
-
Прозрачность для разработчика — минимальные правки в существующем VR‑проекте.
-
Динамическая подстройка — интерфейс меняет масштабы, контраст и подсказки в реальном времени.
-
Кроссплатформенность — поддержка OpenXR, Unity 2021+ (или Unreal, но тут будет Unity).
-
Низкая нагрузка — алгоритмы не должны «тормозить» фреймрейт на слабом железе.
Выбор платформы и архитектуры
Unity c OpenXR SDK выглядит оптимальным вариантом:
-
OpenXR обеспечивает единый API для разных шлемов (Quest, Vive, Valve Index).
-
Unity позволяет быстро прототипировать UI через Canvas и TextMeshPro.
-
C#‑скрипты легко тестировать и рефакторить.
Архитектура решения делится на несколько модулей:
-
Input Monitor — отслеживает настройки пользователя (например, предпочтительный размер шрифта).
-
Vision Profile Detector — подбирает один из профилей визуальной настройки (цветовая слепота, слабое зрение, контраст).
-
UI Adapter — применяет соответствующие преобразования к Canvas/UI.
-
Analytics Logger — собирает данные о взаимодействии для последующей корректировки.
Распознавание и адаптация к остаточному зрению
Для начала нужно получить параметры из профиля пользователя. При первом запуске предлагается набор простых тестов‑челленджей: «найдите красный куб на фоне серого», «прочитайте текст размером 24 pt» и т.п.
Затем получается коэффициент A ∈ [0.5;2] для масштаба шрифтов и коэффициент C ∈ [0;1] для контрастности (0 — нормальная контрастность, 1 — максимальная).
// Язык: C#, Unity 2021.3+ // Модуль VisionProfileDetector.cs using UnityEngine; using System.IO; public class VisionProfileDetector : MonoBehaviour { public float scaleFactor = 1f; public float contrastFactor = 0f; private readonly string profilePath = Application.persistentDataPath + "/visionProfile.json"; void Start() { if (File.Exists(profilePath)) LoadProfile(); else RunInitialTests(); ApplyProfile(); } void RunInitialTests() { scaleFactor = 1.2f; // например, пользователь увеличил шрифт contrastFactor = 0.3f; SaveProfile(); } void LoadProfile() { var json = File.ReadAllText(profilePath); var profile = JsonUtility.FromJson<VisionProfile>(json); scaleFactor = profile.scaleFactor; contrastFactor = profile.contrastFactor; } void SaveProfile() { var profile = new VisionProfile { scaleFactor = scaleFactor, contrastFactor = contrastFactor }; var json = JsonUtility.ToJson(profile); File.WriteAllText(profilePath, json); } void ApplyProfile() { UIAdapter.Instance.SetScale(scaleFactor); UIAdapter.Instance.SetContrast(contrastFactor); } } [System.Serializable] public class VisionProfile { public float scaleFactor; public float contrastFactor; }
Реализация адаптивного UI в Unity
Самая животрепещущая часть — адаптация Canvas. Условимся, что все UI‑элементы находятся в иерархии AdaptiveCanvas.
// UIAdapter.cs using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using TMPro; public class UIAdapter : MonoBehaviour { public static UIAdapter Instance; public Canvas adaptiveCanvas; void Awake() { if (Instance == null) Instance = this; else Destroy(gameObject); } public void SetScale(float factor) { adaptiveCanvas.transform.localScale = Vector3.one * factor; } public void SetContrast(float c) { foreach (var img in adaptiveCanvas.GetComponentsInChildren<Image>()) { var col = img.color; col = Color.Lerp(col, Color.white, c * 0.5f); img.color = col; } foreach (var txt in adaptiveCanvas.GetComponentsInChildren<TextMeshProUGUI>()) { var s = txt.fontMaterial.GetFloat(ShaderUtilities.ID_FaceDilate); txt.fontMaterial.SetFloat(ShaderUtilities.ID_FaceDilate, s + c * 0.2f); } } }
Примечание: иногда при сильном увеличении масштаба текст начинает «резаться» на краях. Лучший лайфхак — добавить небольшой маргинал и включить маску на родительском объекте.
Пример расширенной функции подсказок
Чтобы компенсировать потерю деталей, можно показывать голосовые подсказки при наведении курсора (gaze) на UI‑элемент:
// VoiceHint.cs using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(Collider))] public class VoiceHint : MonoBehaviour { public AudioClip hintClip; private AudioSource source; void Start() { source = gameObject.AddComponent<AudioSource>(); source.clip = hintClip; source.playOnAwake = false; } void OnPointerEnter() // Для gaze input в VR { source.Play(); } }
Оптимизация производительности и профилирование
При динамических преобразованиях интерфейса важно не перегружать главный поток. Для снижения накладных расходов можно:
-
Использовать корутины вместо Update() при плавной интерполяции параметров.
-
Предварительно кэшировать ссылки на компоненты UI.
-
Активировать LOD для 3D‑объектов интерфейса (например, для подсказок на панелях).
// PerformanceOptimizer.cs using UnityEngine; using System.Collections; public class PerformanceOptimizer : MonoBehaviour { private CanvasGroup cg; void Awake() { cg = GetComponent<CanvasGroup>(); } public void SmoothFade(float targetAlpha, float duration) { StartCoroutine(FadeRoutine(targetAlpha, duration)); } private IEnumerator FadeRoutine(float target, float time) { float start = cg.alpha; float elapsed = 0f; while (elapsed < time) { cg.alpha = Mathf.Lerp(start, target, elapsed / time); elapsed += Time.deltaTime; yield return null; } cg.alpha = target; } }
Поддержка субтитров и адаптивного текста
Для тех, кто лучше воспринимает текстовую информацию, стоит добавить систему субтитров и автоскейлинга текстовых окон.
// SubtitleManager.cs using UnityEngine; using TMPro; using System.Collections; public class SubtitleManager : MonoBehaviour { public TextMeshProUGUI subtitleText; public float displayTime = 3f; public void ShowSubtitle(string message) { StopAllCoroutines(); StartCoroutine(DisplayRoutine(message)); } private IEnumerator DisplayRoutine(string msg) { subtitleText.text = msg; subtitleText.alpha = 1f; yield return new WaitForSeconds(displayTime); float elapsed = 0f; while (elapsed < 1f) { subtitleText.alpha = Mathf.Lerp(1f, 0f, elapsed / 1f); elapsed += Time.deltaTime; yield return null; } subtitleText.alpha = 0f; } }
Заключение
Инклюзивность — не просто правило моды, а путь к расширению аудитории и улучшению продукта. Адаптивный интерфейс для слабовидящих в VR оказывается вполне реализуемым при современных инструментах: немного тестов, пару скриптов на C#, парочка шуток в коде — и мир снова становится светлее.
Совет: не бойтесь экспериментировать с настройками и привлекать реальных пользователей на ранних этапах. И да, попробуйте добавить Easter egg — тайный режим «крупная Comic Sans» всегда поднимает настроение.
ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/930032/
Добавить комментарий