
Настольные игры уже давно перестали быть развлечением для «избранных»: игротеки, проводимые крупными издателями, собирают большое число людей, а каждый офисный работник может с гордостью сказать, что на корпоративе они играли в настольную игру «Мафия» (ну или «Надувного Валеру», тут уж кто во что горазд). Я бы даже сказал, что ситуация стала диаметрально противоположной: из очень нишевого развлечения настолки превратились в массовое, но для большинства так и остались где-то на уровне «Монополии», «500 злобных карт» и «Манчкина» (последний это уже для про-игроков). Я же в свою очередь хотел бы рассказать про относительно свежую «большую» кооперативную настолку «Оскверненный Грааль. Короли Краха».
В далеком 2019 году из-под пера польской студии Awaken Realms вышла игра «Оскверненный Грааль: Падение Авалона». Как и всегда, когда игра стартует на краудфандинговой платформе, была куча сверхцелей: дополнительные кампании, персонажи, компоненты и тому подобное. Игра выстрелила на Kickstarter (и это очень мягко сказано: 4 940 030 фунтов стерлингов от 41 939 поддержавших проект). Сеттинг игры завораживал. Dark fantasy, в основу которого положены легенды о короле Артуре и кельтская мифология, про гибнущий мир и выживание. Завязка следующая: на Родине людей бушует чума, ни чародеи, ни лекари не знают, как с ней справиться. Да вдобавок еще и племена варваров, устойчивых к болезни, всё больше и больше досаждают. Король Артур видит во сне остров, на котором он и его подданные могли бы спастись от всех напастей и начать новую жизнь. Недолго думая, он собирает своих людей и отплывает на этот самый остров. Но по прибытии выясняется, что остров более чем обитаем, и местное население — раса предтеч — абсолютно не радо прибывшим на Авалон эмигрантам. Дополнительно осложняет жизнь и искаженье — странный туман, преобразующий всё, чего коснётся. Спустя череду кровопролитных битв, заручившись поддержкой различных существ, обитающих на Авалоне, отстроив замок Камелот, где-то силой, где-то хитростью, а где-то «чисто на характере», Артур одержал победу, загнав предтеч вглубь острова, в их столицу Туатан. С искаженьем же удалось справиться посредством возжигания менгиров — огромных магических статуй, чья энергия разгоняла туман. Сюжет основной кампании стартует через несколько сотен лет после описанных событий, когда магия менгиров начала ослабевать, и человечество постепенно приходило в упадок.
Вскоре отечественный издатель Crowd Games получил права на локализацию. Правда, только основной «коробки»: большая часть дополнительного контента (включая кампании «Последний рыцарь» и «Эпоха легенд») до поры до времени осталась за бортом.
Достоинства «Падения Авалона» можно перечислять долго. Недостатки тоже имелись (очень много гринда, иногда непонятно было, что делать дальше и куда идти, присутствовало и небольшое количество багов в журнале исследования), но впечатление они не портили.
Через какое-то время Crowd Games издали в России «Эпоху легенд» и «Последнего рыцаря». Эти кампании вызвали уже чуть более противоречивые чувства: то ли из-за того, что подобный формат игры не был для нас уже в новинку, то ли из-за ряда «душноватых» механик (привет вам, «прекрасная» механика озноба из «Последнего рыцаря» и странноватая механика отрядов из «Эпохи легенд»), но в целом оставили положительные впечатления, особенно за счет того, что они прекрасно дополняли лор игры и позволяли сложить полную картину истории мира — от прибытия Артура на Авалон до почти полного угасания жизни на острове.
Оставалась не пройденной только кампания «Красная смерть», в которой герои любой из трех кампаний могли отправиться в плавание на Родину и раскрыть подробности причин отплытия людей на Авалон. Дополнение просто не издавалось в РФ. Грааль начал потихоньку забываться (мы так и не нашли в себе силы его перепройти, хоть далеко и не всё посмотрели ввиду нелинейности сюжета), в моей жизни появлялись другие настолки. Но, как гром посреди ясного неба, в середине 2024 года анонсировали локализацию второй части игры, причем в полной комплектации. Не раздумывая, я оформил предзаказ на полный комплект игры.

В конце 2025 года ко мне наконец-то приехали вожделенные коробки, и мы смогли познакомиться с новой главой «Оскверненного Грааля». Хотелось бы сразу предупредить, что в обзоре может быть то, что некоторые могут счесть спойлерами. Я не буду пересказывать весь путь героев поневоле (и даже его часть), писать, чем закончилась история того или иного персонажа, но некоторые механики, которые я не могу не осветить в рамках обзора, являются своеобразным раскрытием сюжета. Если для кого-то тот факт, что в игре с названием «Короли краха», в комплектацию которой входит три огромные миниатюры, нужно тем или иным способом разобраться с этими самыми королями, является спойлером, то дальше читайте на свой страх и риск. Также я буду часто сравнивать новую часть с «Падением Авалона». Вот прям ванильным «Падением Авалона»: вышедший недавно набор обновлений 2.0 для первой части игры я в расчет не беру. Этот момент я также прошу иметь в виду каждого читателя, у которого появится мысль: «да как так, в «Падении Авалона» это работает так же, как и в «Королях»».
Так, ну вроде кратенько по истории игры, локализации и мира пробежались, о спойлерах и прочем предупредил. Можем начинать.
❯ Мир игры и сюжет
Казалось бы, зачем нужен этот раздел, если в своем подзатянувшемся вступлении я уже рассказал про чуму, Артура и отплытие с Родины? Всё просто. Корабли Артура и большей части сопровождавших его людей причалили к восточному побережью Авалона. Наши же герои — потомки тех бедолаг, чьи суда разыгравшийся шторм прибил к западному побережью. Пока на востоке шла вся героическая «движуха» с Артуром, Мерлином и рыцарями Круглого стола, на западе, отрезанные искаженьем и находящимся в центре острова Туатаном, поселенцы выживали как могли. Они научились бороться с искажением по-своему, с помощью системы путеводных камней (эдаких мини-менгиров) и дивосвечей, основали свои королевства (Венедию, Лотиан, Фоморию), но так и не смогли найти способ воссоединиться со своими земляками на востоке. Три величайших героя пытались найти путь на восток сквозь искаженье, но так и не справились с этой задачей. Магический туман преобразил их тела и исказил разум, вернулись они уже совсем другими. Разочаровавшись в себе и своих идеалах, они начали сеять хаос, опустошать родные земли и уничтожать путеводные камни, что привело к неминуемому наступлению искаженья. И вот в таких условиях, примерно через 300 лет после прибытия Артура на Авалон, мы начинаем играть.

По традициям темного фэнтези наши герои — не сильные рыцари с чистыми сердцами, не могущественные чародеи, стремящиеся к власти, всё гораздо проще. На выбор нам дают бывшую наемницу Гердвин, свечника Элгана, бродячего артиста Осберта и беглую рабыню-гладиатора из Фомории Юнис. Они не хотят быть героями, они просто хотят достичь своих личных целей и жить спокойно. Но все четверо являются носителями клейма искателя короля, которое непрерывным жжением заставляет их отправиться в путь. И нет, не на поиски короля. Им нужно найти способ избавиться от клейма. А что случится по пути к цели — пока неизвестно.
На этом с описанием мира и сюжета я хотел бы закончить. «Оскверненный Грааль» — это игра в первую очередь про сюжет, исследование и открытия. И выдавать какие-то его куски — это значит лишать вас части игрового опыта. Поверьте на слово: проработка лора, развитие сюжета, сценарий, атмосфера упадка и чувство того, что здесь люди (и не только люди) борются за выживание, действительно стоят того, чтобы поиграть в эту игру.

Еще немного о персонажах. Для всех предыдущих игр этой серии было выпущено дополнение «Эхо прошлого». Это набор достижений для каждого персонажа, при получении которых вам открывается воспоминание, проливающее свет на жизнь вашего героя. Вы чуть не умерли в бою — получите часть достижения, прочтите воспоминание номер один. За каждые три собранных воспоминания вы получали сильную одноразовую карту, уникальную для каждого персонажа. Открыли девять воспоминаний — получите возможность выполнить условия для последнего достижения и получить карту, которая дает вашему персонажу дополнительный постоянный навык. Дополнение продавалось отдельно, а на момент выхода «Падения Авалона» на русском еще и не издавалось, если мне память не изменяет. И то и другое — прям совсем нехорошо, так как, не купив это дополнение, вы лишаете себя довольно важного аспекта — понимания того, кем вы играете, какие моменты жизни сделали его тем, кем он является. Без «Эха прошлого» в «Падении Авалона» Беор сюжетно почти ничем не отличается от Арева.

Awaken Realms дважды исправили свою недоработку. Во-первых, в игре стало гораздо больше моментов при исследовании «Если вы играете за этого персонажа». Это дополнительные вставки, которые относятся к событиям, происходившим в жизни героя, и их развитию. А во-вторых, дополнение «Эхо краха» (аналог по механике «Эха прошлого») включено в базовую игру. Даже книжку с воспоминаниями не стали печатать, просто в конце журнала добавили страницы с воспоминаниями героев. Браво, это было идеальным решением.
Теперь о том, что я могу отнести к недостаткам.
Во-первых, отсутствие целостности мира. В «Падении Авалона» весь восточный регион — это единая среда, выполненная в одном культурном стиле: король Артур, рыцари, магия, грубо говоря, фэнтезийная средневековая Европа. В «Королях краха» нам дали три больших региона: Лотиан (та самая Западная Европа), Венедия (славянские племена, в наличии древомудры и избушки на курьих ножках) и Фомория (Римская империя с налетом Лавкрафта в виде рыболюдей, щупалец и прочей хтони). Ну и перекресток между этими локациями, его я в расчет не беру. И вот это у меня как-то не вяжется с миром, который был создан в рамках первых трех кампаний. Да, авторы специально сделали другой регион, который со старым никак не пересекается. Да, можно додумать, что Артур — великий объединитель земель, и даже условных славян прихватил с собой с Родины. Но это уже немного отдает натягиванием совы на глобус. Подчеркну еще раз: это минус только для меня и только в рамках уже созданной вселенной. Если брать мир «Королей Краха» в вакууме, то ничего глаз не режет, столь разные культуры прекрасно смотрятся рядом.

Второй минус — это главы с седьмой по девятую. А точнее даже главы 7а–9а и 7б–9б. В какой-то момент вы должны выбрать, в какой из двух регионов отправиться, оставив второй напоследок. И от этого выбора зависит, какую из двух линеек (А или Б) вы будете проходить. Пока вы проходите главы 7а(б) и 8а(б), жизнь в другом регионе не стоит на месте, и в главе 9а(б) вас ждет значительно преобразившийся регион, на который отводится всего одна глава. В большинстве локаций вам уже будет недоступна часть взаимодействий, а сюжет будет изо всех сил нестись к финалу. Даже в журнале исследований написано: мол, если вы хотите узнать полную историю и разобраться, что произошло в регионе, идите проходить игру повторно, выбрав на «развилке» другую линейку глав. Так вот, для меня это не недостаток, это увеличивает реиграбельность. Но так как один из моих игроков не на шутку расстроился из-за такого поворота событий, а второй яростно топил, что это халтура, я не могу не отнести это к минусам.
В-третьих… А нету в-третьих. Ну серьезно. Нарративно «Оскверненный Грааль» — очень крутое и качественное произведение. Именно произведение, а не настольная игра. От Грааля остается ощущение, что ты прочитал хорошее фэнтези с глубоко проработанным миром. Или сыграл в классную компьютерную ролевую игру.
❯ Геймплей
Книга
«Оскверненный Грааль» был, есть и, очень надеюсь, что будет (да, мне очень нравится этот мир и не хочется с ним расставаться, жду продолжение) книгой-игрой. В основе игры лежит исследование мира, выполнение тех или иных действий путем чтения толстенного (гораздо толще, чем в предыдущих кампаниях) журнала. Но если бы это было выполнено в стиле старых книг игр: «Если вы идете налево — читайте страницу 36, направо — 79, если решили дать орку с ноги — 13», — то вряд ли бы игра была столь популярна. Давайте разбираться, как проходит взаимодействие с журналом.
В процессе игры вы будете перемещаться между локациями (об этом чуть ниже). Каждой локации присвоен свой номер. Если вы хотите исследовать эту локацию, вы открываете журнал на нужной странице, читаете описание локации и видите доступные действия. И вот тут авторы уже авторы заморочились:
-
Классическое «пойти налево, читайте строфу 16».
-
«Потратьте 1 выносливость/золото/иной ресурс, чтобы сделать что-то». Уже потихоньку включается менеджмент ресурсов.
-
«Если у вас есть 2 очка характеристики храбрость, вы можете…». Тут уже подключается прокачка. Если вы недостаточно храбрый (не вкинули опыт в характеристику) этот пункт вам для чтения недоступен.
-
«Если у вас есть часть достижения/карта секрета/вы проходите главу Х». Это своеобразные «заглушки», позволяющие реализовать движение по основным и дополнительным квестам. Пример (не спойлер, все написанное ниже придумал сам): в ходе своих путешествий вы пришли в локацию 113, выбрали действие поговорить с селянами, те рассказали, что их терроризируют разбойники, сидящие в пещере в локации 115. Также на этой странице вы видите пункт «Если у вас есть часть 1 достижения «Бесогон» прочитайте строфу 19». Части 1 указанного достижения у вас нет, вы отправляетесь в локацию 115, выбираете пункт «Пойти в пещеру», переходите к соответствующей строфе, там выбираете способ решения проблемы с бандитами, при успехе читаете художественный текст, в конце которого будет сказано «Получите часть 1 достижения «Бесогон»». Вернувшись в 113 выбираете пункт, в котором от вас требуют то самое достижение, в соответствующей строфе получаете награду от благодарных жителей деревни. С картами секретов или прохождением конкретной главы почти такая же история: вы можете прочитать текст если владеете картой/проходите определенную главу.
-
Закрашенный красным и… кхм… красным, только красным цветом текст (если вдруг видите закрашенный синим — это всё искаженье виновато). В комплекте с игрой есть красный светофильтр (только один и только красный), который вы получите в ходе прохождения. Чтобы не спойлерить, я не буду говорить, что этот компонент олицетворяет, но часть вариантов для исследования в локации будет спрятана под краской, сквозь которую видно только через фильтр. Кстати, в этом пункте немного пожалуюсь на качество компонентов. Мы проходили игру с делюксовым журналом, и в нем текст действительно было не видно. Но когда я решил посмотреть стандартный журнал, идущий в базовой коробке, то увидел, что текст прекрасно видно и без светофильтра. Возможно, это брак конкретно моей коробки, но неприятненько.

Выбранное действие может привести к чему угодно. Вы можете просто получить информацию или ресурсы, полечиться, потерять ужас, взять карту встречи или карту для ваших колод боя/дипломатии. А можете прийти к следующей развилке из действий и последующих за ними строфами. При этом авторы позаботились, чтобы вы случайно не прочитали то, что читать вам еще рано. На странице с локацией будут либо «безобидные» контакты, либо такие, в которых содержится указание перейти к какой-либо строфе в книге секретов. Это отдельный объемный раздел в конце журнала, в котором вразнобой находятся строфы с сюжетной информацией.

Авторам огромное спасибо, что ушли от старой системы открытия нужной строфы в книге секретов. В предыдущих частях не было надписей «Перейдите к строфе 862 в КС». Были рисунки правильного положения трех восьмигранных монет. И были эти самые монеты, на которых максимально плохо были пропечатаны цифры. Нужно было приложить монету к странице в таком же положении, как нарисовано, взять цифру на отмеченной грани и повторить эту манипуляцию еще два раза, получив трёхзначное число. Это, кстати, называлось головоломкой. Не знаю уж насколько голову, но психику нашему чтецу эти монетки изрядно попортили. Зато мы могли покурить, пока он уставшими от пятичасового чтения глазами вглядывался в мелкие серые цифры, разгадывая очередную «головоломку».
Кстати, исследование локаций разработчик тоже немного подкорректировал. Раньше на исследование локации тратилась выносливость. За исследование локации — единичка энергии, часть вариантов действий требовала потратить еще. Сейчас же все варианты исследования по умолчанию бесплатны, если цена не указана прямо.
Но даже со всеми этими «наворотами» просто книга-игра смотрелась бы бледно в жанре кооперативных настольных игр и представляла бы интерес только для соло-игроков (скорее даже не игроков, а читателей). Что же в ней есть еще?
Колоды секретов
Так как секретные карты уже упоминались и будут упомянуты еще не раз, опишу их сразу, чтобы потом к ним не возвращаться.
Во всех старых кампаниях присутствовала одна колода с картами секретов. Это были маленькие пронумерованные карты, которые вы получали по предписанию журнала исследования, достигнув какой-то цели. Это мог быть предмет, состояние, союзник, отряд — да много чего еще. Иногда они просто олицетворяли собой квестовый «предмет», иногда меняли что-то в геймплее, иногда и то и другое сразу. Такая колода есть и в «Королях краха».
Нововведением стала вторая колода, включающая в себя несколько сотен карт обычного размера. Карты в ней по своему назначению также разнятся: это могут быть и карты для колод боя/дипломатии, которые вы получите для того или иного героя, проведя его через событие, связанное с его персональной судьбой, и сюжетные (и не очень сюжетные) карты встреч, карты механик боссов (да, у каждого из Королей свои особенности в бою/дипломатии), и карты-памятки некоторых союзников, у части из которых свои интересные геймплейные механики. Подобного рода нововведения пошли игре только на пользу: и «неожиданности» в прокачке, и более удобные сюжетные встречи (раньше они были напечатаны в журнале, и очень уж неудобно было тулить к этому журналу свои боевые/дипломатические приемы), и геймплейное разнообразие.
Путешествия и игровой день
В ходе своих приключений ваши герою обойдут весь западный Авалон. Перемещение между локациями расходует по умолчанию одну единицу энергии.

Каждая локация в игре представлена большой двусторонней картой, на которой указаны номер локации и название, изображена местность, в большинстве случаев есть какое-то активируемое свойство локации (потратить какое-то число своих ресурсов/здоровья/энергии, чтобы получить другой ресурс или взять карту встречи), отмечены на краях карты места для установки путеводных камней и указаны связи с другими локациями. Это что касается ясной стороны локации. На обороте карты находится ее искаженная сторона. Исследовать в искаженных локациях нельзя (если только это прямо не указано на карте), сначала необходимо разогнать искаженье, либо использовав дивосвечу, либо активировав путеводный камень (есть еще способы, но это уже спойлеры). Через искаженные локации можно путешествовать в соседние, но это чревато потерей здоровья и/или рассудка. Но в некоторых игровых ситуациях проще и быстрее пробежать через искажение, а потом подлечиться, чем тратить время и ресурсы. И это опять же выгодно отличает «Королей краха» от предшественников. В классическом Граале нужно было зажигать менгиры, чтобы была возможность открыть соседние локации. А стоило это удовольствие в ресурсах за каждого игрока ой как недешево. В «Королях» же и путеводные камни требуют меньше ресурсов, и свечками искажение разгонять можно, и пробежать напрямик не запрещено, что идет динамике только на пользу, избавляя от необходимости заниматься долгой и монотонной добычей ресурсов.
Помимо фрагментов поля с обычными номерами, в колоде местности есть карты с номерами «ХХХ-Б». Это локации, которые придут на смену основным в результате ваших действий. Игра дает возможность сжечь деревню, и вы решили ей воспользоваться? Удалите из игры карту «133 Деревня Ясная», положите на ее место локацию «133-Б Разорённая деревня», получите часть 5 достижения «Разоритель». Таким образом, наши действия меняют мир, и каждый такой выбор будет иметь последствия (в том числе и сюжетные, не зря же вам вручили часть достижения).
Также на большинстве карт есть мгновенные события, которые происходят, как только вы в них входите (они отмечены значком молнии). Это либо предписание взять карту из одной из колод встреч, либо указание прочитать строфу в книге секретов.
Встречи
Кстати о встречах. Как написано выше, на части карт локаций есть указание взять карту из колоды встречи, либо к этим колодам будет отсылать журнал исследований. В «Королях» колоды три — зеленая, фиолетовая и синяя. Зеленая — это, как правило, боевые встречи с агрессивной флорой и фауной Авалона, синяя — в большинстве своём дипломатические встречи с разумными обитателями Авалона, фиолетовая — встречи со сверхъестественными созданиями (обычно боевые). Почему я для всех трех колод использовал различные вариации фразы «как правило»? Потому что в предыдущих частях дипломатические встречи были только в синей колоде, остальные были боевыми. Сейчас же во всех колодах присутствуют дипломатические встречи, а в синей, напротив, появились боевые. Немного, но разбавляет общий состав колод.

В зависимости от исхода столкновения ваши приключенцы получат либо награду в виде ресурсов, возможности поправить здоровье, снизить уровень ужаса или продвинуться по сюжету, либо ворох негативных последствий. Что мне особенно понравилось: в «Королях» ни за одну встречу в качестве награды не дают опыт. Во время приключений по восточному региону стабильно попадались монстры, за победу над которыми давали опыт, что порождало искушение при первой удобной возможности «покрутить» колоды и пофармить, что негативно влияло на динамику игры.
У карт встречи есть уровень сложности (от 1 до 4). Какие карты необходимо добавить в колоды для каждой главы, указано на отдельных карточках. Также для части глав уже журнал укажет, какие карты секретов надо добавить в колоды встреч. Например, для глав, проходящих в Фомории, нужно будет добавить встречи с местной морской фауной и жителями провинции.
Ну и напоследок: в колодах встреч водятся стражи. Это особо сильные монстры, которые выходят на поле и остаются на нем, пока не будут убиты. В локации со стражем невозможно исследовать. В начале дня стражи ходят посредством броска кубика со сторонами света. Куда «стрелочка» покажет, туда страж и пойдёт. Если же на кубике выпадет Х и в локации есть путеводный камень, страж его погасит.

Бой и дипломатия
Давайте разберемся, как же проходят встречи.
Встречи в игре делятся на боевые и дипломатические. В бою вам нужно нанести противнику определенное число ран, дипломатия — это своеобразное перетягивание каната между ячейками на вертикальной шкале. В зависимости от того, на какой ячейке закончилась дипломатическая встреча, применяется та или иная развязка (зеленая ячейка — положительная, серая — нейтральная, красная — негативная).
Проходят они одинаково: игроки берут по три карты на руки из соответствующей колоды, потом действует активный персонаж, выкладывая свои карты, затем наступает этап реакции врага, в котором он в зависимости от текущего количества ран/положения маркера наносит одну из ответных атак. После этого начинается следующий круг: действует ранее не активировавшийся на этом этапе персонаж, затем происходит ответная реакция. Когда все персонажи активировались, начинается следующий этап, игроки добирают по карте, всё повторяется, пока не достигнуто условие завершения встречи (ну или пока все персонажи не погибли).
Боевая система построена на успешной комбинации карт посредством соединения изображенных на них ключей. На карте встречи справа есть набор стартовых ключей, которые делятся на два типа: золотые можно соединить, имея нужное количество очков характеристики, изображенное на этом ключе; синие со значком магии — потратив нужное количество единиц магии. Есть еще один вид золотого ключа — «бесплатный» множитель, который кратно увеличивает состыкованный с ним символ. На картах же игрока с обеих сторон изображены половины ключей: слева «закрывающие», справа «открывающие». Таким образом, игроки и строят свои комбинации, соединяя ключи. И если первую карту в комбинации игрок может выложить без особых проблем, то для любой последующей карты должен быть соединен ключ с изображением желтой карты с молнией. Если такого ключа нет, карта не может быть добавлена в комбинацию. Также на картах героев есть особые свойства, которые могут применяться либо мгновенно, либо по истечении времени, либо действовать на протяжении всей встречи. Если следующая в цепочке карта закрывает собой такое свойство, то оно перестает работать.

Бой не претерпел каких-либо изменений по сравнению с прошлыми частями, а вот в дипломатии появилось ограничение по времени. В начале встречи на десятигранном кубике выставляется заданное картой значение — это количество как раз то самое время. Противник может во время своей реакции как добавлять время, так и сокращать его количество. А может и вообще с ним ничего не делать, тогда задача игроков сводится к тому, чтобы самостоятельно прокрутить кубик до нуля, ведь дипломатическая встреча заканчивается только тогда, когда закончится время. То есть задача игроков сводится не только к тому, чтобы довести маркер до зеленого поля, но и удержать его там до того, как закончится время.

Боевая система довольно динамичная и интересная, но бой и дипломатия даже в середине игры уже перестают представлять сложность: всё-таки «Грааль» — это в первую очередь про сюжет. Мне, как хардкорному игроку, хотелось бы, конечно, посложнее. Особенно большего я ожидал от встреч с Королями Краха.
Как несложно догадаться, успех героев во встречах сильно зависит от того, насколько они прокачаны. И таким образом мы плавно переходим к тому, на что можно потратить заработанные потом и кровью опыт и деньги.
Развитие персонажей
Заработанный за выполнение квестов и продвижение по основному сюжету опыт можно потратить либо на развитие характеристик и навыков своего героя, либо на прокачку своих колод боя/дипломатии.

У персонажей шесть характеристик, которые разделены на пары: агрессивность — миролюбие, храбрость — осторожность и изворотливость — мудрость. Объединены в пары они не просто так: чем больше опыта вы вкладываете в одну из характеристик в паре, тем сложнее прокачать противоположную. Чтобы получить одно очко характеристики, вам нужно потратить 2 опыта + 1 опыт за каждое уже имеющееся очко характеристики в паре. То есть если у вас 2 очка агрессивности и 1 очко миролюбия, то чтобы получить второе очко миролюбия, вам нужно потратить 5 опыта. Столько же нужно потратить и на третье очко агрессивности, что для боевого персонажа явно будет выгоднее.
Но стоп-стоп-стоп. Какое третье очко? На планшете рядом с характеристикой ведь всего два углубления под маркеры. Вот тут и включается система навыков. У каждого персонажа есть 12 двусторонних карточек навыков, отмеченных значком той или иной характеристики и имеющих углубление под маркер очка характеристики. Каждый навык стоит 4 опыта + 4 за каждый уже имеющийся навык в паре характеристик. И прежде чем приобрести второй навык, например агрессивности, нужно обязательно прокачать эту характеристику до трёх.
Система навыков, кстати, тоже была переработана. Помимо того что взятый навык больше не равняется заодно и очку характеристики, гораздо важнее то, что они стали персональными. В «Падении Авалона» была общая стопка, и в спорах, кто же возьмет какой-то сильный навык, у нас разве что до поножовщины не доходило.
Последняя возможность потратить опыт — это прокачка боевой/дипломатической колоды. На старте игры ваши герои получают по 10 базовых карт боя и дипломатии и 2 колоды улучшений для каждой. За 2 опыта из колоды улучшений можно вытянуть три карты, одну оставить себе, а две оставшихся замешать. Карты из основных колод можно убирать при условии, что в колоде будет не меньше 10 карт.
Ну и последнее, что может сделать ваших героев сильнее, — это экипировка. В игре есть 6 колод с предметами — одноразовые и постоянные с градацией по мощности (сомнительно, кстати: некоторые предметы из «низших» колод очень даже мощные) от А до Д. Единовременно герой может использовать по одной вещи каждого типа (оружие, щит, броня и реликвия) и неограниченное число вещей без ключевого слова.

Время
Путешествуя по миру, сражаясь и договариваясь, выполняя разнообразные поручения и набираясь опыта, надо не забывать о том, что у вас есть основная миссия. И откладывать её нельзя. «Короли Краха» хоть и потеряли в кризисности в плане времени (предыдущие кампании порой очень больно били за промедление и постоянно торопили тебя), но всё же не дают сидеть на месте и исследовать в своё удовольствие за счёт особых событий, которые накидывают для каждой главы части достижения «Время идёт», количество которых так или иначе аукнется в конце главы.
Раунд в игре представляет собой игровой день. Он разделён на три фазы: начало дня, разгар дня и его конец.
В начале дня применяются эффекты с карт, на которых это указано, убираются жетоны времени на свойствах карт, которые их на себя кладут (например, в локации раз в день можно сходить на охоту: если вы это сделали, то на карту локации кладётся жетон в форме песочных часов, который означает, что сегодня больше охотиться нельзя), локации становятся искажёнными при отсутствии в них путеводных камней, ходят стражи и открываются события, которые могут как-то повлиять на геймплей в наступившем дне или спровоцировать встречу. Особые события помимо того, что «торопят» игроков, формируют и колоду событий в целом. На каждом из них в конце идёт приписка: «Положите сверху этого события Х карт случайных событий, где Х = Y — количество игроков». И вот в этой формуле заложена, скорее всего, неосознанная подстава для игроков, играющих вчетвером. В игре есть союзник, которого вы встречаете только тогда, когда выходит его карта случайного события. Чтобы закрыть его квестовую линейку, с ним надо встретить около пяти раз (точно сказать не могу, так как мы её не прошли). Карт случайных событий 18 плюс секретные события этого союзника, замешанные в эту колоду. Возвращаемся к формуле: при игре вчетвером вы будете класть всего одно случайное событие в колоду событий, при истощении которой вы получите часть достижения «Время идёт» (чему вы по завершении главы будете не очень рады). А ведь периодически есть предписание перемешать случайные события, что может как понизить шанс того, что вы вытянете для колоды событий карту встречи с союзником.

В разгар дня игроки выполняют всевозможные действия: путешествуют, сражаются, исследуют. Так или иначе механики этой фазы уже были описаны.
В конце дня применяются эффекты карт, на которых указано, что они применяются в эту фазу, персонажи отдыхают, прокачиваются и смотрят видения во сне (при наличии определенного значка в локации), в которых могут быть подсказки по прохождению или намеки на происходящее или будущее. После завершения этой стадии наступает новый день.
Давайте остановимся ненадолго на отдыхе. В совокупности с возжиганием менгиров это был еще один основной повод гриндить в старых частях, ведь каждый персонаж должен был поесть в конце дня. Кто не ест — теряет всю энергию, которая является основной «валютой» для путешествий и исследований. По факту «не есть» — вообще не вариант. В «Королях» же эту механику подправили. Кто поел — получил бонусную энергию, одно здоровье и потерял один ужас. Не есть можно абсолютно безболезненно. Это изменение настолько хорошо, что в вышедшем не так давно обновлении 2.0 для «Падения Авалона» эта механика заменила в правилах старую, которую убрали в конец буклета в раздел с альтернативными режимами игры.
❯ Комплектация базовой игры и дополнения
По комплектации базовой игры особо даже сказать нечего. Бумажные и картонные компоненты качественные, пластмассовые маркеры без «косяков», миниатюрки красивые и детализированные. Отметить хотелось бы несколько моментов. Во-первых, раньше стражи были представлены только картой встречи, которая выкладывалась в локации и по размеру была немногим меньше этой самой локации. Очень «удобно» было глянцевую карту перемещать по таким же глянцевым картам. Сейчас же все стражи стали картонными стендами на подставках, что куда как удобнее. Это прям хорошо. Во-вторых, в коробку положили удобный счётчик для ран, нанесённых противнику в боевом контакте, раньше приходилось класть на карту встречи акриловые кубики. И если у врага было 20+ HP, то учёт становился несколько затруднительным. Удобненько. А вот что плохо, так это то, что в «Королей» перекочевала болячка из старых версий игры в виде очень малого количества тех самых акриловых кубиков, которые используются для обозначения ран, очков характеристики, количества ресурсов и в некоторых моментах, связанных с прохождением. Причём их стало ещё меньше, чем в «Падении» (специально посмотрел в буклетах с правилами): 80 красных и 20 фиолетовых против 90 и 25 соответственно. Для игры вдвоём может этого и достаточно, но вчетвером будет ощущаться их жёсткая нехватка. Поэтому советую сразу на каком-нибудь маркетплейсе заказать дополнительные наборы таких кубиков, благо стоят они копейки. Ну или приобрести одно из дополнений, о которых ниже.
В начале этой статьи можно увидеть, какое количество коробок приехало мне, оформившему предзаказ на всё, что было доступно. Давайте разбираться, что в них и насколько оно нужно для игры.
«Набор дополнений». Однозначный мастхэв просто из-за двух дополнительных глав, которые проходятся отдельно от основной кампании. Одна основана на легенде о Зеленом рыцаре, во второй предстоит отправиться к гробнице королевы Игрейны, матери Артура. Эти две главы также неплохо подойдут для того, что познакомить кого-то с «Оскверненным Граалем», прежде чем тащить человека в 50-часовую кампанию, ведь каждая из этих глав спокойно проходится за вечер. Также в этом наборе есть два модуля — «В туманах» (соло-режим с элементами roguelike без путешествий, просто проходишь боевые и дипломатические встречи, как я писал в разделе про боевую систему, она тут не главная, и делать режим «тупо про боёвку» очень странное решение) и «Места извне» (новые локации, в которые можно попасть, проходя основную кампанию, не добавлял при первом прохождении, чтобы не перегружать игру). Ну и 4 фигурки спутников попали в этот же набор. Миниатюры спутников — очень сомнительное решение. На картах локаций достаточно текста, который нужен при игре, и загораживать его дополнительными фигурками не стоит. Мы в своем прохождении эти фигурки ставили просто на краю поля. Кстати, место под них в органайзере игры есть, так что они не будут валяться бесхозными. Чуть не забыл, еще именно в этот набор входит очень симпатичный блокнот для записей во время игры с «карандашными» набросками на страницах.
Встречи в искаженье. Это набор миниатюр стражей, который призван заменить картонные стенды. Миниатюры большие, детализированные… Но всё же рекомендую брать это дополнение только тем, кто занимается покраской миниатюр. Ну или прям фанатам, которые хотят, чтобы у них было всё. Ибо за такую цену можно купить несколько полноценных настолок.

Герои-наездники. Название говорит само за себя — стандартные фигурки персонажей заменяются «конными». Покрасить и поставить на полку. Ибо вы не будете пользоваться этими фигурками (особенно при игре вчетвером) по одной простой причине — они громадные. Когда 4 героя-наездника находятся в одной локации (а будет очень много моментов, когда все герои будут вместе), их миниатюры помещаются на карту с большим трудом, что делает ее полностью нечитабельной. Чтобы не быть голословным, ниже можно посмотреть как это выглядит.


Набор ресурсов. Акриловые кубики заменяются схематическим изображением того или иного ресурса. Причем «Слава», один из убранных в «Королях» ресурсов из старых версий, также в наличии. Есть жетоны с номиналом 1 и 5. Симпатично, полезно ввиду малого числа маркеров в коробке. Но за три тысячи брать стоит только фанатам. И даже им я не могу рекомендовать этот набор.

Делюксовый журнал исследования. Журнал в твердой обложке под кожу, переплетен лучше, чем базовый, у которого пружина немного вылетела после одной 5-часовой партии (возможно мне просто не повезло, и попался брак), внутри дополнительные арты. Для фанатов и любителей арт-буков.
Сюжетные кубики. Название меня очень забавляет. Прям сюжета в этом «дополнении» завезли вагон и маленькую тележку. По факту — два больших красивых кубика, один выполнен в виде чаши, второй — в виде шлема предтечи, заменяющие обычный шестигранник и кубик стража со сторонами света. Добавлена механика для «крайних» значений кубика d6 (негативный для 1 и позитивный для 6), но мы ее не использовали. Баловство чистой воды, покупайте только если «Ну прям хочется».

Черная коза пустошей. Этот спутник (как и все остальные) в виде карточки итак есть в базе. Читайте выше, что я написал про другие фигурки спутников (про место на карте). Покрасить — ну возможно, но ценник в тысячу за одну (!) миниатюрку, как по мне, это перебор.
Модульный лагерь. Вот честно, я про него даже не вспоминал до написания этой статьи. Это мини-дополнение совместимо со всеми вышедшими частями Грааля и позволяет обустроить в локации модернизируемый лагерь, который «улучшает» ваш отдых в ней. Очень спорная вещь, ведь я не припомню ситуаций, когда было бы оправдано возвращение в какую-то конкретную локацию, чтобы там отдыхать, ведь перемещение расходует драгоценную энергию.
Набор «Поиск сокровищ». Это такой мини-квест. Смотрите на текущей карте квеста изображение, находите его в качестве фрагмента на карте локаций, продвигаетесь в поисках клада. В первое прохождение не стал его добавлять по той же причине, что и «Места извне», но в целом за 600 рублей почему бы и не взять (чай не коза за тысячу).
Плеймат. Большой прорезиненный коврик, на котором размечены места под компоненты. За счет этого на столе относительный порядок, а глянцевые карты не скользят по поверхности. Не мастхэв, но мне понравилось. Его бы купил даже в рознице.

По итогу могу сказать, что обязательными к покупке считаю только «Набор дополнений», потому что он содержит в себе сюжет и лор, а именно они основная причина играть в «Грааль».
❯ Ложка искаженья в бочке Авалона
Давайте напоследок поговорим о не то чтобы минусах, а о некоторых определенных вещах, которые могут оттолкнуть не только от «Грааля», но и в целом от больших серьезных настолок, особенно имеющих длинный сквозной сюжет (карточный «Ужас Аркхэма», «Миддара», «Gloomhaven», список можно продолжать долго).
Во-первых, это время. Не то «время», которое в одноименном разделе, а то, которое игровое. «Королей Краха» мы начали проходить в первых числах января, закончили в начале марта. Игровая сессия у нас занимала минимально 4 часа, собирались мы раз в неделю (пока шли зимние праздники — чаще). Суммарно прохождение заняло 50 часов. Казалось бы, цифра страшная, необходимость на постоянной основе выделить даже раз в неделю 4–5 часов напрягает, но с другой стороны, сколько времени мы тратим на просмотр сериалов, компьютерные игры или встречи с друзьями? По сути, это та же встреча с друзьями, только в процессе вы исследуете новый дивный мир.
Во-вторых, цена. Я уже упоминал цены на некоторые дополнительные компоненты, которые в рознице я бы вряд ли приобрёл, но предзаказы — дело такое: позволяют сэкономить в обмен на ожидание длиною в год. Базовая коробка на момент написания статьи стоит 12290 рублей, набор дополнений — ещё 4 тысячи. Для меня, как для человека, который в этом хобби давно, это не так уж и много за такую игру с таким набором компонентов. Да и то количество игрового времени с учётом потенциальной реиграбельности оправдывает такую цену.
❯ Заключение
«Оскверненный Грааль. Короли краха» — это отличная «большая» настолка, которая подойдёт для большинства игроков, в том числе и начинающих. Правила простые и интуитивно понятные, все основные моменты собраны на отдельных картах-памятках, которыми удобно пользоваться во время игры. Сюжет и лор этой игры шикарны, играется она очень динамично. Игра идеально подойдёт любителям тёмного фэнтези, тем, кому нравятся путешествия и исследование детально прописанного мира. Если кого-то интересует, а можно ли в это играть с детьми (настолки в том числе и семейный вид хобби, да и семья, которой от вас некуда деться — это одна из самых стабильных «пати»), то скорее да, чем нет. Мир игры суров и жесток, но каких-то шокирующих подробностей и деталей в художественном тексте нет (ну почти нет: от описания последствий одного из сражений у меня даже немного мурашки по спине пробежали). Про простоту правил уже было сказано (насколько они могут быть простыми в кооперативной настольной игре), не сложнее каких-нибудь «Особняков безумия». Поэтому да, я думаю, с ребёнком в возрасте 10+ лет можно играть. Для одиночного прохождения игра тоже вполне подойдёт. Я не поклонник соло-гейминга, но художественная составляющая позволяет воспринимать эту игру отчасти как интересное чтиво, а ввиду невысокой сложности страдать во встречах от отсутствия сопартийцев вы не будете (на крайний случай никто не запрещает играть двумя персонажами).
Настольные игры — это огромное и многогранное хобби. И ограничиваться только пати-геймами — значит лишать себя очень разного и приятного опыта. И не всегда для того, чтобы его получить, нужно продираться сквозь талмуды правил с огромным количеством механик. Играйте в «большие» настолки, и до встречи на искажённых тропах Авалона.
А как вы относитесь к «большим» сюжетным настолкам? Готовы выделить 50 часов на кампанию или это уже перебор в эпоху, когда время — главный ресурс?
Автор текста: Антон Кочнев. Написано специально для блога Timeweb Cloud и читателей Хабра. Все иллюстрации в статье авторские, из личного фотоархива.
Разрабатывайте и развивайте свою игру (и не только) с помощью облачного хостинга для GameDev ↩
ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/1022286/