
Что помогает делать ощущения от каждого удара крутыми? Что не позволяет назвать губкой для пуль даже самого жирного босса? За счёт чего мы можем безопасно выпустить на волю свою скрытую агрессию? И за что игры непременно получают рейтинг «только для взрослых»? Конечно, это визуальное отображение жестокости в играх.
Данный аспект сейчас воспринимается нами как нечто само собой разумеющееся и часто остаётся обделён вниманием, отчасти из-за цензуры, но, не в последнюю очередь, вследствие технических ограничений. При этом он рука об руку идёт вместе с общим развитием технологий, порой заставляя программистов и художников проявлять недюжинную смекалку.
Сегодня предлагаю вспомнить игры с самыми крутыми gore-системами, обсудить историю вопроса, немного понять основы технической реализации и узнать, как порой разработчики изощряются, чтобы сделать нам по-настоящему кроваво и весело.
Потроха нацистских куриц

Проследить истоки легче всего, несомненно, на примере «id Software». Игры с изображением насилия делали и до, и после них, но кто, как не создатели «Doom», неизменно находятся на острие прогресса и превосходят почти всех не только по натуралистичности насилия и передаваемому импакту, но и по оптимизации своих творений?
В легендарном шутере от первого лица от «id Software», «Wolfenstein 3D», у каждого врага было по одной малокадровой и не слишком кровавой (исключая, простите, Гитлера) анимации смерти. Зато вот среди предметов окружения порой встречались действительно жуткие объекты в виде куч человеческих останков в лужах крови. В мануале с хинтами и в коде игры они назывались «gibs», и их даже можно было использовать вместо аптечек, когда здоровье Би Джея опускалось ниже 10%. Примечательно, что слова «gibs» в английском языке до этого вовсе не существовало, а придумал его один из основателей студии, Адриан Кармак, взяв за основу «giblets», что означает буквально куриные потрошки.
Отрывок из книги «Masters of Doom», где разработчики обсуждают возможности лечения в «Wolfenstein 3D» (стр. 80):
«Да, — согласился Том (Том Холл). — А вот ещё лучше, что насчёт собачьего корма?». В игре были немецкие овчарки, так какого чёрта бы и нет? Том начал хихикать при мысли о том, как игрок будет чавкать собачьим кормом. «Или что насчёт этого? — добавил Том. — Если у игрока останется реально мало здоровья, например, 10 процентов, он может пробежать по кровавым кишкам мёртвых нацистов и всосать их в себя для излечения». «Флллипппслрррррп, — Ромеро (Джон Ромеро) издал этот звук, заливаясь смехом и вытирая подбородок. — Это как человеческие потроха, ты можешь сожрать их гибсы!».
Широкое же обращение в современном значении этот термин приобрёл уже в «Doom», где, помимо убийства со стандартной анимацией смерти, имелась возможность зрелищно разорвать на куски некоторых врагов, если единовременный урон по ним был больше текущего значения здоровья. Именно фрагменты вражеских тел стали называть гибсами, а сам процесс расчленения — гиббингом.
Эти слова уже давно стали обиходными, но интересно и то, что принцип реализация расчленёнки тоже долгое время почти не менялся. В «Doom» смерть врага сопровождалась сменой спрайта на несколько других, последовательно отрисовываемых друг за другом и вместе создающих живую картинку кровавой расправы. Сейчас это кажется банальным, а сама замена (теперь чаще 3D-моделей, а не спрайтов) стала золотым стандартом. Но, напомню, шёл 1993 год, «Doom» распространялся на четырёх дискетах всего по 1,44 мегабайта, и уже тогда львиную долю памяти отнимали графические ресурсы. Зато именно необходимость жёсткой экономии привела создателей к гениальным техническим решениям.
Так, например, вместо использования восьми спрайтов, по одному для каждого положения (спереди, спереди-сбоку и т. д.), у многих противников рисовали только пять, а недостающие просто отзеркаливались от противоположных в процессе рендеринга. Касательно же именно анимаций гиббинга, то спрайты для них были одинаковыми с любого ракурса и для всех врагов, а расчленить можно было только маленьких демонов с примерно одним размером изображений.
Объёмная расчленёнка

Общие правила гиббинга перекочевали и в «Quake». Гибсы теперь стали уже полноценными трёхмерными объектами и даже разлетались по физическим законам, но это ещё больше ужесточило требования к оптимизации. Поэтому для всех противников также был лишь один пул запчастей, за исключением уникальных голов. А чтобы не позволить игроку завалить ошмётками весь монитор, тем самым превратив игру в слайд-шоу, порог здоровья для расчленения был увеличен с 0 до отрицательных значений. Зато вот в «Quake 2» появились отдельные для почти каждого супостата наборы частей тел и даже возможность расчленять трупы уже убитых врагов. К тому же стало больше и количество обычных летальных анимаций, в ходе которых строгги могли, например, терять головы и конечности.
Интересно то, что расчленёнка в «Quake» имела элементы тактики. Так, например, полностью убить противников-зомби можно было только через гиббинг. При этом распотрошённые враги не оставляли после себя боеприпасов. А во второй части появился строгг-медик, который мог оживлять павших товарищей, но только если они не были разорваны на куски.
Примечательно, что в 1997 году вышел ещё один шутер, очень похожий на «Quake 2». Это «Chasm: The Rift» от студии «Action Forms». Хотя он имел 2,5D-графику и в общем был менее технологичным, но в плане проработки насилия даже превзошёл детище «id Software». Так, в «Chasm: The Rift» можно было избирательно отстреливать части тел. При этом повреждения, в отличие от «Quake 2», не всегда становились фатальными. Мало того, некоторые монстры из-за травм могли менять паттерны поведения, например, после потери лап начиная кусать игрока.
Насилие с хирургической точностью
Но настоящую революцию в мире игрового массакра совершили «Raven Software» со своей «Soldier of Fortune». На основе движка «Quake 2» они создали систему моделирования и рендеринга 3D-объектов под названием «GHOUL», примечательную в том числе огромным количеством разных реакций противников на выстрелы и возможностей для экзекуции. Садизм в этой игре выглядел чрезмерным даже по меркам сегодняшних дней: мы могли отдельно отсечь всю ногу или, например, только голень; враги картинно хватались за повреждённые части тел; а если непрерывно стрелять по ещё неупавшему человеку, то анимации попаданий продолжали проигрываться, тем самым олицетворяя мучительную кончину.
Но не менее страшным кажется труд, который проделали «Вороны» для осуществления своих идей. Вместо одного хитбокса для всей модели они использовали систему с зонами расчленения, дословно «gore zones». Меш при этом делился на 26 зон.

Попадание по каждой из них могло сопровождаться заменой текстуры неповреждённой поверхности на изображение раненной, уникальной анимацией, а в случае с расчленением — отключением соответствующей части полигональной сетки и спавном модели отделённой конечности. Сейчас подобная система в разных ипостасях используется повсеместно, и разработчики только соревнуются в том, кто сколько вариаций изувеченных противников посилен нарисовать и как их части реалистично раскидать по экрану.
Но, чтобы представить, каких усилий стоила реализация подобного в 2000 году, нужно учесть, что «Воронам» была недоступна современная скелетная анимация, даже 3D-редакторы использовались ограниченно, а для создания каждого кадра нужно было «вручную» двигать вершины отдельных полигонов.
К тому же в начале разработки у «Raven Software» не было привычных для нашего времени инструментов, чтобы напрямую, видя глазами, отслеживать все вносимые изменения. И, опять же из-за лимитов памяти, когда количество объектов и анимаций на отдельном уровне было сильно лимитировано, разработчикам приходилось отдельно испытывать на работоспособность и сочетаемость разные последовательности движений, коих было около 600! Сами создатели игры называли такой труд не иначе как адским.
И к вопросу цензуры, для некоторых стран была создана версия игры с отключенной жестокостью, которая называлась «Soldier of Fortune: Tactical Low-Violence Version», а это ещё больше усилило нагрузку на создателей, ведь нужно было практически обнулять проделанную работу, исключая большинство жестоких моментов.
Всё изменилось во второй части игры, где уже использовалась полноценная скелетная анимация с ригами и даже motion capture, захват движений.
Несмотря на то, что процесс разработки значительно упростился, «Вороны» не изменили своим традициям, уделив ещё большее внимание именно детализированному насилию. Теперь уже они во всю использовали 3D-редакторы, а именно «3ds MAX», и создали новые внутренние инструменты для разработки, что помогало художникам быстро и наглядно изменять полигональную сетку для отображения правдоподобных увечий. А количество gore zones возросло аж до целых 36.
Кстати, примерно в этот же период опять отличились «Action Forms» с игрой «Вивисектор: Зверь внутри», основанной на романе Герберта Уэллса «Остров доктора Моро», рассказывающем про антропоморфных зверей. Помимо того, что разработчики одними из первых реализовали симуляцию звериного меха, в «Вивисекторе» применялась многослойная система повреждений, благодаря которой мы могли поэтапно «вскрывать» противников, обнажая их тела всё глубже и глубже, от кожи и мышц, до самых костей. Осуществлялось это, конечно, по-прежнему простой заменой частей модели, но выглядело по тем временам впечатляюще.
Говоря же о манипуляциях с костями 3D-моделей, сегодня это является стандартом как для создания анимаций, так и для реализации расчленёнки. К примеру, в «Unreal Engine» можно просто уменьшить масштаб кости, вместе с этим «удалив» зависимую полигональную сетку всей конечности и сделать на их месте довольно реалистичную культю, а рядом мгновенно создать отдельную модель для отделённой руки или ноги.
Массовая резня

Как вы могли заметить, во всех вышеперечисленных играх количество супостатов никогда не бывало очень большим. Но что поделать, если нужно создать на экране реальные толпы врагов? Эта потребность как раз возникла во времена начала популяризации зомби-тематики.
Чем же зомби отличаются от других противников? Во-первых, это в прошлом обычные люди, и они должны сильно различаться друг от друга, будь то простой гражданин или зомби-полицейский. Во-вторых, зомби по классике очень живучи и не умирают от ран, которые для других монстров стали бы смертельными. И, наконец, зомби всегда должно быть МНОГО. А теперь представьте, что в игре на наших глазах гигантская орда разномастных зомби одновременно попадает под взрыв. Если использовать привычные для начала двухтысячных годов технологии с заменой моделей и отрисовкой десятков оторванных конечностей, то даже мощный современный ПК на этом моменте просто загнётся.
С такими проблемами столкнулись разработчики «Left 4 Dead». В первой части игры каждый зомби имел по пять вариаций с разными увечьями, а отображались они привычной заменой 3D-модели. Это сильно ограничивало как количество противников на экране, так и их разнообразие, а также спектр наносимых травм, потому что делать каждую модельку даже в пяти вариантах — очень трудоёмкая задача.
Специально для «Left 4 Dead 2» была разработана новая система отображения ран. В месте попадания по телу зомби создавался невидимый эллипсоид, размер и форма которого зависели от типа оружия. К примеру, для дробовика это был большой шар, для катаны — сильно вытянутый «диск». Затем шейдер получал информацию о том, какие вершины меша находятся внутри фигуры и отключал отображение соответствующей части сетки. А на место дефекта, вдоль внутренней поверхности эллипсоида, накладывалась участки отдельной модели с анатомически достоверными повреждениями, набор которых был одинаковым для всех стандартных заражённых.
С помощью такого ухищрения разработчики сумели сделать для всех обычных зомби универсальную механику повреждений, при которой враги могли нести до двух ран, не будучи убитыми. А общее число разных вариантов зомби при этом составило около 24000!
Современный взгляд

В 2008 году, когда вышла первая часть «Left 4 Dead», родилась и другая серия игр. Также делая ставку на жестокость, она при этом была полной противоположностью разудалому зомби-месиву, представляя собой напряжённый камерный хоррор. И это, конечно, «Dead Space». Главный геймдизайнер игры, Глен Скофилд, стремился создать самую страшную игру в мире, при этом уделяя особое внимание системе тактического расчленения, которая и стала знаменитой фишкой игры. Все мы помним, что выстрелы в голову против некроморфов не работали. Зато им можно было, к примеру, отчекрыжить ноги, дабы замедлить передвижение, или отстрелить опасное, плюющееся неизвестно чем, щупальце. Естественно, проблемы оптимизации коснулись и «Dead Space», но заключались они не столько в количестве некроморфов, сколько в том, как именно и на какие максимально мелкие части их можно было разделить.
Ведь в «Мёртвом Космосе» монстры расчленялись с использованием сочетания ragdoll-физики, процедурных анимаций и инверсной кинематики. И в то время, как многие другие разработчики применяли эти технологии больше для веселья, создатели «Dead Space» относились к ним с полной серьёзностью: сами некроморфы, даже падая и лишаясь разных отростков, реалистично взаимодействовали с окружающими предметами, а потом как ни в чём не бывало вставали в новую позицию, снова готовые атаковать. Физические законы касались и их конечностей, которые оставались в мире игры и даже могли быть использованы в качестве оружия.
Труд разработчиков не пропал даром, а их наработки применялись даже при производстве ремейка 2023 года. Вдобавок в ремейке использовалась система «пилинга» некроморфов, благодаря которой на их телах отображались достоверные послойные ранения. Это было реализовано путём использования нескольких полигональных сеток, обёрнутых вокруг общего скелета: для кожи, мышц и костей с внутренними органами. Участки мешей могли процедурно скрываться в реальном времени, что позволяло наносить уникальные для каждой атаки травмы.

Похожие приёмы используют многие современные игры, например, «Killing Floor 3» и «Dead Island 2». В последней каждый слой и вовсе имеет свои физические свойства и способен деформироваться, благодаря чему можно, к примеру, заставить оторванную у зомби руку болтаться на ленточке из плоти.
Другим путём пошли «id Software» в новой трилогии «Doom». В «Doom» 2016 для демонстрации повреждений всё ещё использовались стандартные методы, такие как наложение декалей ран и замена моделей. Игра хоть и была кровавой, но сами увечья оставались довольно однообразными. Для «Doom Eternal» уже была создана своя уникальная система «разрушаемых демонов». Каждая рана имела свою отдельную 3D-сетку, которая заменяла часть модели демона при попадании. Самое главное, что, по неизменным традициям экономии памяти, вся информация о повреждении занимала всего 1 байт, а это позволило выводить на экран до 16 монстров с 12 ранами без ущерба производительности. Но сами ранения были всё же всегда одинаковыми. Зато в «Doom: The Dark Ages» некоторые участки ран генерировались процедурно, что делало каждую травму непохожей на другие.
Итак, сегодня разработчики уже научились создавать сверхреалистичные и разнообразные gore-системы. Предел ли это? И что может быть использовано в будущем? Вот, к примеру, воксельные технологии, когда модель внутри не полая, а состоит из множества кубов-вокселей. Это уже используется в медицине для построения подробных моделей человеческого тела на основе данных МРТ и КТ, а в играх — для реализации разрушаемости. Но применение подобного для реалистичных gore-систем пока видится слишком тяжёлым.
Как мы видим, даже такая, казалось бы, простая и привычная сегодня вещь, как изображение насилия, имеет за собой небедную историю. А разработчики порой выжимают из себя все соки, чтобы только показать нам все его «прикрасы».
ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/1024344/