Сможет ли кризис сервисных игр оздоровить индустрию

от автора

Последние 2–3 года обернулись для мира игровой индустрии целой чередой провальных проектов в сфере сервисных проектов. Новости о быстром закрытии мультиплеерных новинок после долгих лет разработки, релизы с онлайном в несколько сотен человек словно бы стали нормой для современного геймдева.

О том, что стоит за неудачными запусками сервисных игр, чего ожидать от индустрии дальше, и сможет ли отказ крупных компаний от клепания сервисов спасти многострадальный игропром — обсудим вместе с вами прямо сейчас!

Что такое сервисные игры

Для начала, чтобы избежать разночтений, договоримся о понятиях! Сервисные игры — это проекты, которые разрабатываются не как законченное и разово продаваемое творение, а в качестве постоянно поддерживаемого, обновляемого коммерческого продукта.

Яркими примерами этого вида игр являются, например, World of Warcraft (а вместе с ним и вообще все MMORPG), игры жанра «королевская битва», обожаемый детишками Roblox и не менее обожаемый отцами «Мир танков».

Фактически, игры-сервисы во всем их разнообразии подчинены ровно одной цели — обеспечить компании-разработчику постоянный приток денег.

Коротко о том, как выглядят ожидания производителей сервисных игр…

Коротко о том, как выглядят ожидания производителей сервисных игр…

Достигаться доход может различными способами:

  1. Ежемесячная платная подписка;

  2. Продажа новых эпизодов и сюжетных дополнений;

  3. Продажа игровых предметов, скинов, внутриигровой валюты, лутбоксов;

  4. Система боевых пропусков (плати, если хочешь больше наград за свой прогресс) и сезонных пропусков (отсыпь-ка деньжат за внутриигровой контент).

С представлениями о сервисных играх мы разобрались (ну или вы этот раздел благополучно пролистали), теперь взглянем на проблему глазами разработчиков и игрового сообщества.

Почему сервисные игры возникли и почему так активно выходят

Выпуск новой игры для владельцев компании — всегда колоссальный риск. Будет ли она на старте продаж работать стабильно или уподобится Cyberpunk 2077? Станет ли релиз заметным событием или же утонет в потоке новостей огромной, бурлящей и чрезвычайно конкурентной среды? Какие будут отзывы критиков? Как скоро продажи игры отобьют вложенные средства? Окупится ли она вообще?

Прибавим к этому, что игропром становится все более технологичным и ресурсоемким, все более дорогим. А значит, ставки при разработке становятся чрезвычайно высоки! Раз за разом выпускать в свет новый продукт страшно, ведь всего одна-две коммерческие промашки могут поставить компанию на грань банкротства.

И вариантов снижения этого риска игровые компании нащупали аж целых два:

  1. Вместо новых IP выпускать продолжения и ремейки/ремастеры уже проверенных годами франшиз.

  2. Не распыляться на несколько игровых продуктов, каждый из которых предстоит продвигать, поддерживать и продавать. Вместо этого годами делать и дополнять один проект, который будет приносить постоянный доход.

Собственно, второй путь — и есть скользкая тропинка создания игр-сервисов. С точки зрения разработчика этот выбор выглядит заманчиво: работать над развитием и обновлением одного и того же продукта менее затратно, чем выпускать новые игры.

Вместо дохода от продаж, который имеет пики только в начале и на распродажах, но неизбежно падает со временем, можно обеспечить стабильный приток выручки по подписке. Или поднять деньжат на школьниках, которые вместо завтрака купят новый скин. Или продать имбалансную анигилляторную пушку закомплексованному и жаждущему самоутверждения ценителю системы pay-to-win. А еще лучше — все и сразу!

Разумеется, игровому сообществу не нравится ощущать себя дойной коровой, а раздражение и злость по поводу лутбоксов, продаж имбалансных предметов и микротранзакций вообще уже стали привычным эмоциональным фоном для анонса любой сервисной игры.

Однако стоит отметить, что сервисные игры обещают (и иногда даже в самом деле дают) массу преимуществ игрокам.

Во-первых, вместо прохождения одной игры и мучительного поиска следующей — практически бесконечное приключение и игровой опыт в уже полюбившейся среде, без изучения и освоения нового геймплея.

Многие игроки уже далеко не дети и не студенты, времени и сил на игры у них крайне мало. Слишком мало, чтобы, например, сотни часов гнать Плотву по Велену, переться в экспедицию с Робертом Паттинсоном или бегать по опаленному войной Пайвелу.

И «позалипать» пару часов перед сном в уютный и привычный сервис для них может быть комфортнее и спокойнее, чем осваивать новую игру.

Во-вторых, это возможность стать частью живого сообщества с локальными темами разговоров, юмором и интересами.

Социализация — это важная потребность человека, без общения нам никак не прожить. А быть членом клана каких-нибудь истребителей гоблинов, в пылу виртуальной баталии надрывно кричать в войс-чате, самоотверженно вбивать тысячи символов на тематическом форуме — тоже общение и тоже социальная активность.

Вроде бы игры-сервисы созданы, чтобы «доить» игроков. Но вы видели ценники на современные AAA игрушки? Между тем многие сервисные игры дают бесплатный доступ к контенту, строя коммерческую политику или на облегчении игрового процесса, или вообще сводя ее (коммерческую политику) к скинам оружия, обликам персонажей и прочим «косметическим» товарам. Выходит, что игра-сервис может быть куда более бюджетной или вообще бесплатной альтернативой обычных игр (если держать себя в руках).

Что ж, если сервисы потенциально более выгодны издателям и теоретически могут отвечать интересам части игроков, в чем тогда вообще проблема?

Почему заговорили об упадке игр-сервисов

С 2024 года начался и продолжается до сих пор форменный сервисопад. Многопользовательский шутер Concord был закрыт спустя две недели после запуска серверов. Видимо, масштабы продаж оказались настолько неудовлетворительными, что Sony предпочла свернуть проект. Разработчики трудились над игрой 8 лет, а цена этого оглушительного провала составила, как минимум, 200 миллионов долларов.

Год спустя прогремели не менее мрачные новости: компания остановила разработку еще ряда проектов, в том числе сервисной игры по вселенной God of War.

О закрытии серверов нескольких проектов, включая FIFA 23, сообщили Electronic Arts. Игроки, которые купили саму игру и вложили уйму денег в лутбоксы, остались в итоге ни с чем.

Крутые финские парни во главе с Сэмом Лейком тоже предприняли неудачную попытку запуска сервисного проекта. Создатели культовых серий игр про Макса Пейна и Алана Уэйка в 2025 году запустили кооперативный шутер-сервис FBC: Firebreak. Итогом стал пиковый онлайн около 2000 игроков, а недавнее бесплатное обновление игры собрало в онлайне всего 69 человек.

Перечисленные выше примеры неудачных запусков сервисных проектов — лишь малая часть провалов последних лет. Каждый первый игровой портал в обязательном порядке публикует непомерно большие портянки текста, сдержанно обсуждая провальные новинки или откровенно злорадствуя по поводу их сворачивания.

Мы же с вами вместо продолжения списка почивших игр-сервисов попытаемся разобраться в причинах этого явления:

  1. «Перегрев» рынка. Какое-то время назад владельцы крупных игровых компаний вдруг почти синхронно увидели, что за созданием сервисных игр маячит перспектива огромных стабильных барышей. И бросили усилия работников + деньги инвесторов в этот омут, потирая ручонки и ожидая сверхприбылей. Итогом стал банальный кризис перепроизводства — тайтлов выпустили слишком много, гораздо больше, чем существующий в игровом сообществе спрос.

  2. Меняется игровое сообщество. В мире наметилась тенденция на «взросление» игровой аудитории — согласно отчету 2025 года от ESA (Entertainment Software Association — Ассоциации развлекательного программного обеспечения), средний возраст геймера сейчас составляет 41 год.

    Если ранее мы говорили, что взрослый человек может предпочесть уже привычную игру-сервис, стоит признать — ровно по этой же причине зрелые игроки обойдут стороной сервисные новинки, в геймплее которых еще придется разобраться.

  3. Качество и «новизна». Давайте будем откровенны — значительную часть новых игр-сервисов составляют низкопробные подделки под популярные тайтлы, вроде Counter Strike или PUBG. И к ним (сервисам) у игроков всего один закономерный вопрос — зачем играть в жалкую пародию, если есть оригинал?

Еще один вариант сервисных игр — унылые RPG с сюжетами про «избранных», поцелованных богами в макушку героев. Причем большая часть геймплея за божественных избранников сводится к унылому гринду, вроде собирания травок или убийства однотипных мобов для выполнения квеста. Это и есть те самые «проработанный лор» и «регулярный свежий контент», которыми игроков пытаются накормить.

Однако до сих пор мы с вами говорили лишь про новые игры-сервисы. А как себя чувствуют «старички», проявляются ли у них симптомы упадка?

Мастодонты сервисного мира

Counter Strike 2 уверенно удерживает первое место в онлайне Steam. На момент написания статьи в CS задорно рубились 805 тысяч человек, а пиковая популярность за день составила более 1,3 миллиона пользователей. График, отображающий онлайн CS по годам, также указывает на уверенный рост количества пользователей. При этом на 45-м месте угнездилась возвращенная к жизни CS: GO, а стараниями олдового фанатского сообщества живет еще и версия 1.6.

Dota 2 в 2026 году чувствует себя уверенно. В 2016–20 годах наблюдалась просадка числа игроков, однако в декабре прошлого года Dota 2 получила средний онлайн за 30 дней 592 тысячи пользователей, что стало рекордом игры за последние 9 лет.

А вот PUBG, который уверенно удерживает вторую строчку рейтинга Steam по суточному онлайну, в динамике показывает довольно опасную тенденцию. После головокружительного взлета в 2017–18 годах, когда онлайн перевалил за 3 миллиона пользователей, последовал довольно крутой спад. Сейчас пиковый онлайн игры за день колеблется в районе 800 тысяч пользователей.

Справедливости ради, существует еще и мобильная версия игры, которая также пользуется определенной популярностью. Однако данные Google Trends говорят, что с 2020 года интерес пользователей к мобилке по королевской битве сократился более чем в 5 раз.

Fortnite — еще одна могучая и легендарная игра жанра battle royale переживает не лучшие времена. Нынешний онлайн просел до 956 тысяч пользователей против 14,3 миллиона на пике популярности.

Популярность дремучего и седобородого World of Warcraft изучить несколько проблематично — пресловутая коммерческая тайна, а также множество неофициальных серверов затрудняют подсчет. Впрочем, есть рассчитанная энтузиастами статистика — по ней онлайн игры в 2022 году был в 10 раз меньше, чем на пике популярности в 2010–11 годах. Поисковая статистика, в общем и целом, соотносится с этими подсчетами — нынешний уровень запросов составляет 17% от пиковых показателей.

Оптимистичный график с wow-power-leveling.org

Оптимистичный график с wow-power-leveling.org

Однако эта статистика лишь косвенно отражает коммерческое положение дел разработчиков. Ведь большую часть дохода вышеупомянутых сервисных проектов составляют микротранзакции. А с учетом общего экономического кризиса и взросления аудитории, доходы могли упасть даже сильнее, чем общая посещаемость игр-сервисов.

Даже проседающая статистика игр-мастодонтов говорит о высокой монополизации рынка. Большинство любителей PvP-шутеров уже сделало выбор в пользу CS, ценители жанра MOBA с головой и на долгие годы ушли в Dota 2 и LoL.

И новая сервисная игра, которая на старте вынуждена конкурировать с такими гигантами (да еще параллельно фиксить игру и поддерживать корректную работу серверов), должна быть настоящим прорывом в развитии игрового жанра. Причем прорывом с огромным бюджетом на медийную кампанию. 

Итого мы имеем: 

  1. Перегрев рынка свежими и, в массе своей, провальными играми-сервисами;

  2. Шаблонность и закостенелость сервисных игр;

  3. Падение популярности наиболее крупных проектов;

  4. Изменение в структуре игровой аудитории и ее приоритетах.

Кризис налицо, его причины и симптомы мы уже обсудили, а теперь настало время поговорить о возможных сценариях развития событий вокруг сервисных игр и геймдева вообще.

Как кризис игр-сервисов повлияет на индустрию

Сценарий 1. Пессимистический

Вероятность — 3 из 10

Основная задача любой экономической деятельности в наше время — извлечение прибыли. Производим товар, максимально сокращая издержки, продаем его по максимально возможной цене, прибыль кладем в карман и/или вновь пускаем на производство товара. Игровая индустрия в этом отношении ничем не отличается от любой другой экономической сферы.

И, поскольку платный контент, платное оружие, платные скины, платная подписка — это верный путь к стабильной прибыли, согласно пессимистическому прогнозу, именно по этому пути пойдет вообще вся игровая индустрия.

Конкуренция, которая ранее побуждала заботиться о геймерах и держать планку качества игр, становится все слабее. Sony, Tencent, Microsoft и Take-Two год за годом усиливают свои позиции, скупая игровые студии и наблюдая за разорением более мелких игроков. А если компаний на рынке остается всего несколько — на смену конкуренции приходит картельный сговор.

В этом случае нас ждет безальтернативный поток низкопробных платных игр — симуляторов торгового автомата, которые окончательно погубят некогда прекрасное искусство. К слову, сфера инди-игр тоже в этом случае погибнет.

Монополисты под угрозой увольнения запретят своим работникам заниматься сторонними проектами, что лишит «индюшатину» трудового ресурса. Кроме того, горстка крупных корпораций вполне может наплодить массу дочерних или даже внучатых компаний, которые будут выдавать себя за инди-разработчиков и ровно так же обдирать игроков.

Сценарий 2. Нейтральный

Вероятность — 6 из 10

Считается, что примерно 90% стартапов в мире оканчивается финансовым крахом. Однако разве это прекращает поток бизнес-проектов? Так почему же должно быть иначе в игровой индустрии?

До тех пор, пока коммерсанты будут готовы вкладывать свои средства в производство сервисных игр — будут находиться и ушлые управленцы, обещающие им горы золота и успех уровня World of Warcraft образца 2010 года.

Кроме того, рост технологичности и сложности производства игр придает геймдеву определенную инерционность. Игры разрабатываются на протяжении долгих лет, прежде чем доберутся до релиза. Поэтому даже осознание туманности перспектив сервисных игр вовсе не означает, что выход подобных проектов остановится мгновенно.

Логично предположить, что новые игры-сервисы по-прежнему будут выходить. Постепенно будет снижаться количество подобных проектов, бюджеты их будут скромнее. Часть сервисных игр сможет преуспеть в коммерческом отношении и даже несколько лет удерживать солидный онлайн.

Но в целом, растущая в геймдеве монополизация будет лишь год за годом усугублять положение индустрии, а «нишевый кризис» игр-сервисов ни улучшить, ни сильнее загубить игропром не сможет. А полем новаторства и смелых решений в геймдеве по-прежнему останутся инди-проекты, которые, с одной стороны, будут привлекать все больше игроков, а с другой — будут задавать тренды для большой коммерческой индустрии.

Сценарий 3. Оптимистический

Вероятность — 1 из 10

Руководители игровых компаний наконец-то поймут, что сервисные проекты, в массе своей, не оправдывают ни потраченного на них труда разработчиков, ни вложений инвесторов. Приоритет будет отдаваться «классическим» играм и конечному продукту, который продается разово и, может быть, имеет платные дополнения.

В этом случае нас ждет масса новых высокобюджетных игровых проектов, часть которых вполне может стать достойными произведениями искусства и определить дальнейшее развитие индустрии.

Может показаться, что это вариант событий из мира единорогов, молочных рек и кисельных берегов, однако есть причины думать, что такой сценарий вполне возможен. «Выстрелившая» недавно игра Crimson Desert изначально разрабатывалась как MMORPG и приквел Black Desert — многопользовательской игры, которая активно продает скины, лутбоксы, премиальные скиллы и предметы.

Если корейская студия Pearl Abyss сошла с пути сервисов и преуспела — быть может, и другие компании последуют ее примеру? 

* * *

Компромиссом между интересами игроков и жаждой прибыли со стороны компаний могут стать игры с гибридной моделью монетизации, которая сочетает законченный продукт в виде одиночной игры и кооперативный сегмент с возможностью микротранзакций. 

Примером такого подхода может послужить вышедшая в прошлом году RPG Where Winds Meet, сочетающая доступный сюжет, исследование открытого мира, а также онлайн-режим, боевые пропуска, «косметику» и внутриигровую валюту. 

Похожим образом выстраивает политику и Rockstar Games, сочетающая выпуск одиночных игр и их онлайн-версии, как это было с GTA V и Red Dead Redemption 2, у которой в прошлом году «воскресла» онлайн-версия.  

Будем надеяться на лучшее, ведь игры уже давно стали важной частью жизни огромного количества людей. Мы находим здесь средство релаксации, развлечение, возможность для общения и даже способ прокачать полезные навыки! А значит, это прекрасное искусство просто обязано жить и процветать!

ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/1026626/