О чём рассказывают «Зелёные страницы» по нарративу в играх

от автора

Как только выходит гайд от какой-либо общественной организации, первый рефлекс — щуриться и спрашивать: «А судьи кто?» Особенно когда речь про игры — они там точно что-то понимают? Почему я должен этим людям доверять? Опыт студий — позитивный и провальный — будет полезным, но только если речь о каких-то крутых проектах. Мне переслали этот сборник — “Зелёные страницы” о нарративном дизайне https://greenbook.forgamedev.ru/. Прочитал его, разобрал, кто в авторах, о чём идёт речь и есть ли польза.

Скриншот новой игры ILL от Mundfish (которые сделали Atomic Heart)

Скриншот новой игры ILL от Mundfish (которые сделали Atomic Heart)

А судьи кто?

Полез смотреть авторов. Начал со стартового раздела – “База”. Его собирали Александр Ромашков — он работал над Atomic Heart и тремя DLC для него, Альберт Жильцов – генеральный директор студии МГЛА, креативный продюсер проекта «Война Миров: Сибирь», Артём Желтов — он разрабатывал лор и содержание World of Tanks: Cold War, а также писал «Смуту» и «Смутное время». 

Главный редактор документа — Ася Чащинская, она режиссёр фестиваля Игропром, работала в цирке, театре Станиславского, студиях Ice-Pick Lodge и Game Art Pioneers, поставила более 20 спектаклей и получила серебро на режиссерском конкурсе в Цюрихе.

Есть и совсем столпы — как Иван Максимов, режиссёр-мультипликатор, автор маскота «Денди», анимационных роликов для MTV и видеоигры «Полная труба». Лауреат «Золотого медведя» Берлинского кинофестиваля за лучший короткометражный фильм, обладатель приза кинокритики и кинопрессы «Белый слон». А Егор Гольский-Диас разрабатывал игры в сотрудничестве с Mail.ru Group, Playrix, Activision, Dreamworks, Atari, Disney и другими студиями. 

Авторов много, люди работали над громкими проектами, поэтому поспорить с наличием конкретно у этих людей опыта сложно. Но что же они смогли сделать?

Что внутри

Материалы разделены на короткие прикладные статьи вроде “Функции нарративного дизайнера”, “Как выбрать название”, “Как и для чего писать логлайн” и так далее. Отдельные тематические блоки посвящены инструментам. Есть блоки по драматургии и структуре: протагонист, антагонист, система персонажей, время действия, география, виды зрительского удовольствия, хай-концепт, критерии качества сценария.

Заглянул в “Невербальные средства выразительности” aka Нарративные инструменты, там ткнул в “Виды зрительского удовольствия”. Его как раз делал Иван Максимов. Но он мастодонт в анимации — и поэтому редактор сразу пишет, что видеоигры  относятся к аудио-визуальным произведениям и там действуют те же принципы. Часть статьи — это список “Вариантов зрительского удовольствия” в повествовании без драматургии с названиями фильмов. В разделе “Наблюдения” приводятся документальные истории, наблюдения, дневники, повествование о красоте мира, природы или явлений, и один из примеров номинировался на Оскар в 2011 году: это короткометражка “Madagascar, journey diary” Бастьена Дюбуа. Тут же — виды зрительского удовольствия в повествовании с драматургией, вроде “загадок, странностей и непонятностей”, которые использует Дэвид Линч.

В блоке “Озвучка” показано, как нужно работать с актёрами. То есть что конкретно важно прописать для каждого персонажа – от пола и возраста до происхождения и физических особенностей. И прописано, что не нужно говорить: вроде событий, которые ещё не произошли, ненужных деталей лора и информации о герое, которая не имеет отношения к репликам. На первый взгляд практично и полезно, да и в целом так оно и есть, думаю. 

Если что-то может пойти не так — это точно пойдёт не так. Поэтому важно читать блок, посвящённый подводным камням https://buildin.ai/forgamedev/share/f1ef7a62-4c82-4dc7-8249-6128a54f26be?code=ALPDL. В числе его авторов Антон Токарев, со-основатель инди-студии DIASURA team, ведущий технический геймдизайнер в студии Team Clout на проекте ILL от Mundfish. Вот только открыл, кто такой скрипт-директор — и получил пустую страницу. Явно ещё будут дописывать, так на странице и указано. 

Выходит, подводным камнем в подводных камнях стало отсутствие пока целой статьи.

Зато блок про работу в команде хорошо расписан. Всё вроде очевидно, но по моему опыту большинство руководителей, коллег и подчинённых имели свойство общаться с другими у себя в голове, рассчитывая, видимо, на телепатические особенности. Так что раздел полезный для всех, не только для разработчиков видеоигр. 

Классно написано про то что люди не умеют читать: “Как бы вы ни старались вести документацию, большинство ваших усилий пропадет даром. Люди в большинстве своем не любят и не умеют читать то, что прямо не относится к их сфере ответственности. Артовики будут читать только описания персонажей и локаций, ГД – выискивать идеи игровых механик, руководитель разработки вообще не будет ничего читать. Тем более, никто не будет читать диалоги и править в них грамматику и стиль (это должны делать волшебные гномики, но поскольку их не существует, то обычно внезапно оказывается, что это работа нарратива)”. Тут стоит сто раз подумать, хотите ли вы заниматься нарративным дизайном. 

А в чём разница между нарративных дизайном и гейм-дизайном? Отдельный блок посвящен этой теме.Гейм-дизайнер создаёт концепцию, механики, уровни, сеттинг, персонажей. А нарративный дизайнер отвечает “создать повествовательную прогрессию зависимостей и обратной связи (реакции мира)” в игре. И результат работы нарративного дизайнера — погружение игрока. Каждый компонент игры он должен устроить в сюжет, геймплей, аудиовизуал и технологическую часть. В том же разделе есть практические примеры вроде “Управления вниманием” — как именно заставить игрока посмотреть в нужную сторону на предмет, дверь или противника.

Топ-5 инсайтов для меня лично

1. Определения для нарративного дизайна нет

Это слишком размытое понятие. Поэтому в гайде даны цитаты от множества авторов, то есть их личное понимание профессии. 

2. Продюсер видит нарративный дизайн по-своему

Если вы думали, что нарративный дизайнер создаёт целый мир самостоятельно, по своим же идеям, то вы ошибались. Он должен сбить все остальные компоненты воедино и дать игроку возможность получить удовольствие (и другие эмоции) от процесса. Один из авторов, продюсер, приводит такой пример: в городе нарративный дизайн — это дорожные знаки и разметка. Нельзя всё время иметь в машине инструктора, который всё будет объяснять. Так и игра должна направлять геймера. 

3. Локализация — большая проблема

Можно пытаться перевести игру на все возможные языки и выпуститься по всему миру. Но это возможно только при наличии огромных бюджетов. Лучше ограничиться рынками 2-3 стран с максимально возможной прибыльностью и наибольшим количеством игроков. Искусственный интеллект здесь не поможет — либо шрифты поедут, либо чушь переведёт.

4. Искусственный интеллект маст хэв

Это на самом деле видно по вакансиям что разработчиков, что маркетологов, что дизайнеров. Вот только важно отдать ему рутинную часть работы, и ставить задачи так, чтобы затем на перепроверку не уходило больше времени, чем на самостоятельную работу. В гайде написано, какие нейросети и для чего можно использовать, и какие минусы у них есть. 

5. Окружение и звук на первом плане

Геймплей без атмосферы работать не будет. Здесь даны практические советы, как делать озвучку, какие приёмы нужны, чтобы удерживать внимание, и так далее.

Что в итоге

Возможно ли просто прочесть всю информацию и сразу стать крутым нарративным дизайнером? Сомневаюсь. Как нельзя и просто прослушать курс гравитационно-волновой астрофизики и создать WARP-двигатель. Но материалы структурированы хорошо, читаются легко. 

Результат этой работы позиционируется как первый российский проект по нарративу, который сформирован на опыте специалистов, а не на переводе западных источников. 

Авторы достойные и явно старались максимально полно передать свой опыт для того, чтобы помочь будущим поколениям игроделов создавать интересные проекты.

ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/1029488/