RGG-LAND: от стримерского ивента до игры

от автора

RGG-LAND это игра-ивент-настолка, можно называть как угодно, ведь несмотря на то что полноценно поучаствовать в таком могут только стримеры, тем не менее любой желающий может воспользоваться любыми материалами, которые я выкладываю в открытый доступ и сделать для себя свой RGG-LAND, ведь суть проекта заключается в том, чтобы поиграть в такие игры, в которые ты никогда бы не поиграл по своему желанию.

Когда-нибудь я использую все это для создания полноценной игры, но пока RGG-LAND отлично работает как развлечение для стримеров и зрителей на три недели.

Суть проста: игрокам необходимо дойти от старта до финиша. Если бы это была обычная настолка, то партия в нее занимала бы пару часов, но поскольку все делалось с точки зрения увеселения аудитории и чтобы было довольно продолжительно, просто так пройти путь это слишком быстро и неинтересно. В схему «бросить d6-кубик -> продвинуться вперед» необходимо внести прохождение рандомно выбранной игры. Все это потому что такая игра — это всегда кот в мешке, никогда не знаешь что тебе выпадет: легкотня на пять минут или адовый хардкор на тридцать часов, да и это фундамент RGG. Итак, бросаешь кубик, перемещаешься на выпавшее число, далее роллишь игру и в награду за ее прохождение продвигаешься дальше, снова бросая кубик и получая следующую игру.

Стартовая клетка

Стартовая клетка

Сам ролл игр, казалось бы, простая штука, но мне хочется охватить как можно больше всего, чтобы RGG-LAND был этаким экскурсом в видеоигровую историю, не забывая и про настоящее. Поэтому я заморочился списками и продолжаю это делать. Ролл игр происходит следующим образом: сначала роллится платформа, а потом уже игра из списка выпавшей платформы. Это сделано для того, чтобы у всех платформ был одинаковый шанс выпадения, т.к. у какой-то может быть список из 200 игр, у какой-то 2000 игр, а у каких-то и больше десяти тысяч. Если все это пихать в один общий список и роллить его сразу (так было в RGG-LAND до 2026 года), то сразу видна доминация одной-двух платформ, у которых самые большие списки игр.

Таким образом получился список из следующих платформ.

Консоли: NES (Nintendo Entertainment System), SNES (Super Nintendo Entertainment System), SMD (Sega MegaDrive/Genesis + Sega 32X + Sega Mega CD), GB (Game Boy), GBC (Game Boy Color), GBA (Game Boy Advance), TG16 (Turbografx16 + Turbografx CD), PS1, PS2, PS3, PSP, SMS (Sega Master System + Sega SG-1000), GG (Sega Game Gear), N64 (Nintendo 64), 3DO (Panasonic 3DO), SS (Sega Saturn), DS (Nintendo DS), 3DS, GC (GameCube), Wii, Wii U, Xbox, DC (Sega Dreamcast), Atari 2600, Atari 5200, Atari 7800, Atari Lynx, Atari Jaguar.

Мобилки: Java.

Пекагейминг: DOS, C64 (Commodore 64), ZX Spectrum, Amiga, MSX (японский компьютер от Microsoft), Amstrad CPC, Sharp X68000, Windows (игры для Windows 95, 98, XP по 2007 год), Steam.

Ролл игры

Ролл игры

Поскольку карта в RGG-LAND довольно большая, передвигаться только благодаря кубикам было бы слишком медленно и не так интересно, поэтому была придумана система очков. Игрок может зарабатывать очки для передвижения по карте, зачисляя их на свой баланс. По умолчанию у каждого игрока ноль очков, в процессе прохождения игры баланс очков может стать как положительным так и отрицательным, в зависимости от того получает игрок «плюс очко» или «минус очко». Когда игрок завершает игру, неважно проходит он или дропает, если у него при этом положительный баланс очков, к примеру +5, то при броске кубика этот положительный баланс очков необходимо обязательно прибавить к результату на кубике и сходить на общую сумму этих очков. После передвижения у игрока становится ноль очков (положительный баланс сгорает, ведь он потрачен на ход), для того чтобы нельзя было бесконечно ходить на этот заработанный положительный баланс, а сами очки не росли все время и после того как игрок потратил свои очки, ему во время прохождения следующей игры необходимо снова их зарабатывать. Так получается, что очень выгодно ходить вместе с очками после прохождения игры, т.к. ты можешь существенно увеличить количество пройденных клеток, но в то же время очень невыгодно ходить вместе с очками после дропа игры, ведь соответственно ты пойдешь на свои очки и сумму кубиков d8 при дропе, т.е. очень много клеток назад. Таким образом, бывает так что у игрока довольно сложная игра, а дропать ее совсем не хочется, ведь если у него положительный баланс составляет, например, +30 очков, то при дропе он гарантированно сходит минимум на 30 клеток назад, а это очень существенно.

Текущий отрицательный баланс очков у игрока

Текущий отрицательный баланс очков у игрока

Отрицательный баланс очков же необходим для балансирования всей этой системы. Очки — самое ценное что есть у игроков — это гарантированные ходы, в отличие от бросков кубика, чем больше очков, тем дальше при прохождении игры ты идешь вперед. Если игрок находится в отрицательном балансе, то он никак не влияет на ход, никак не сгорает и переносится на последующие игры у игрока. Выйти из отрицательного баланса можно только набирая плюс очки, чтобы впоследствии их потратить на ход. Получается что если у игрока, к примеру, -10 очков, то когда он пройдет игру и будет ходить вперед, он продвинется лишь на число с броска кубика, а его -10 так с ним и останутся далее, что не очень выгодно. Однако, с отрицательным балансом легче дропнуть игру, ведь действует то же правило — игрок сходит лишь на бросок кубика, а его очки никак не повлияют на передвижение, хотя и останутся с ним далее.

Зарабатываются очки с помощью механики Колеса добра. Это одна из самых древних механик в RGG, которая перетекла в RGG-LAND и является одной из основополагающих в игре и ивенте. Колесо веселит аудиторию, дает возможность монетизировать стрим и давит на азарт игрока.

Колесо добра и его пункты

Колесо добра и его пункты

Суть Колеса добра простая. Это набор пунктов как список игр. Если игра роллится в необходимый прописанный промежуток времени, то Колесо добра активируется от донатов. Начальная цена — 300 ₽. Следующее Колесо стоит уже на 300 ₽ дороже, т.е. 600. Затем 900, 1200, 1500 и т.д., до бесконечности. Это сделано затем, чтобы нельзя было заставить игрока бесконечно крутить Колеса за дешевую цену. Чтобы Колесо добра не было бесконечно очень дорогим, его цена гарантированно сбрасывается после прохождения или дропа игры, т.е. это является одной из наград за завершение игры. Таким образом, часто завершение игры необходимо для того чтобы получить более дешевые Колеса и соответственно попытаться вытащить из Колеса как можно больше плюс очков.

На данный момент в Колеса добра 3000+ различных пунктов. Когда игрок крутит Колесо, он выполняет выпавший пункт и удаляет его, чтобы не было повторов. Большинство этих самых пунктов завязаны на получение плюс очко или минус очков, которые впоследствии и реализует игрок после завершения игры. Действия для получения очков могут быть самыми разными. Начиная от простейших, в которых необходимо вспомнить делал или видел ли ты что-нибудь в своей текущей игре и в зависимости от этого получить плюс или минус очки, к примеру, были ли в игре двери и игрок получает плюс очко если были. Заканчивая сложными многоступенчатыми пунктами в которых необходимо делать большое количество действий, в том числе влияя не только на себя, но и на других игроков. В то же время пункты Колеса добра могут быть обманчивыми или включать в себя целые истории, которые необходимо честно дочитывать до конца, иначе при проматывании в конец игрок гарантированно получит минус очко. Конечно, можно получить не только плюс очко или минус очко, но и плюс 2, плюс 3, плюс 4, минус 2, минус 5 и даже плюс 10 или минус 10 очков, и все это с одного пункта.

Выпавший пункт Колеса добра

Выпавший пункт Колеса добра

Кроме этого в Колесе добра могут быть не только очки, но и передвижения по карте, к примеру Шаг назад или Шаг вперед или Телепортация на другого игрока или Заставить всех других игроков сходить на шаг назад и прочие подобные вещи. Чем больше разных активностей предлагает Колесо — тем лучше, список постоянно растет из сезона в сезон, в 2024 году в RGG-LAND в Колесе добра было около семиста пунктов, а сейчас уже больше трех тысяч и, благодаря зрителям, которые присылают огромное количество предложений, число будет продолжать расти. Для всего этого существует предложка, которую я просматриваю после каждого сезона и отбираю из нее интересные идеи. Обычно за несколько месяцев приходит около тысячи разных предложений, которые я дорабатываю и переделываю. Бывает так что на основе одной идеи создается совершенно другой пункт, а само предложение служит катализатором для развития мысли.

Если игрок начал крутить Колесо добра, то он не имеет права делать что-либо еще пока не выполнит выпавший ему пункт. Это сделано во избежание хитростей, чтобы у игроков не было возможности сделать что-либо еще когда пункт уже выпал, таким образом превратив невыгодный пункт в выгодный и наоборот.

В пунктах Колеса добра также встречаются вещи, наполняющие инвентарь игроков, ведь без инвентаря путешествие по RGG-LAND было бы менее интересным.

Инвентарь у игрока делится на три раздела: Предметы, Эффекты и Спецроллы.

Очень небольшой инвентарь

Очень небольшой инвентарь

Предметы — это одноразовые вещи, которые могут храниться в инвентаре бесконечно долго и использоваться тогда когда игрок пожелает и в соответствии с правилами, если указано что-то вроде «Используется только после завершения игры». Если присутствует какой-то исключающий правила Предмет, это обязательно прописано в его описании и необходимо следовать тому как написано. Благодаря использованию Предметов можно делать огромное количество действий в RGG-LAND: получать для себя плюс очки или минус очки; выдавать плюс очки или минус очки другим игрокам; передвигаться вперед; передвигаться назад; заставлять передвигаться других игроков; воровать другие Предметы, уничтожать инвентари целиком как у себя так и у других; превращать Предметы в другие и т.д.

Эффекты — это длительные вещи, которые присутствуют в инвентаре и могут постоянно влиять на игрока. Эффекты бывают двух типов: без счетчика и со счетчиком. Эффектов без счетчика большое количество, но такой Эффект может быть в инвентаре только один. Это как временная пассивка, влияющая на игрока как положительно так и отрицательно. Например, выдавая плюс очки по завершению игры или заставляя роллить игры только на определенную букву алфавита. Избавиться от такого Эффекта можно только получив другой Эффект без счетчика или вследствие использования каких-то Предметов либо действий от других игроков. По задумке Предметы в основном дают какие-то преимущества игрокам, а Эффекты наоборот часто негативные и от них при этом сложнее избавиться. Эффекты без счетчика отмечены специальным значком в инвентаре, и такой Эффект всегда находится в самом верху списка.

Эффектов со счетчиком может быть любое количество в инвентаре. Это Эффекты которые считают какие-либо действия, и когда их счетчик приходит к нужному числу или происходит описанная в Эффекте ситуация, такой Эффект сразу срабатывает. Самый популярный из таких Эффектов — это Бомба. Принцип действия Бомбы следующий: она находится в инвентаре и по дефолту имеет счетчик 3. Каждый раз когда игрок проходит или дропает игру, он убавляет счетчик у Бомбы на единицу. Как только счетчик Бомбы становится 0, то Бомба активируется, и игрок обязан первым делом бросить кубик d6 и сходить назад на выпавшее число. Есть и другие Эффекты с другими типами счетчиков и другими действиями.

Почти все Спецроллы

Почти все Спецроллы

Спецроллы — это особенные списки игр, которые игрок должен роллить вместо дефолтного способа. Если у игрока накапливается много Спецроллов, то он будет играть в них в порядке очереди. Списки могут быть самыми разными: как простые по типу списка одной какой-то платформы, например, DOS так и особенными с разными типами сложностей, в том числе и с такими играми, которых нет в дефолтном списке. Есть списки, посвященные отдельным жанрам, как например солс-лайки или метроидвании, есть списки, посвященные отдельной теме или компании, например игры от AVGN или от Capcom, есть списки от участников RGG-LAND с их любимыми играми или посвященными какой-то тематике и т.д. Особенные Спецроллы — это, например, игры с Марио или Соником, они отличаются тем, что помимо официальных игр туда входят различные бутлеги, фангеймы, ромхаки и моды, что увеличивает список до пары тысяч наименований. Или есть Спецролл Durka, в который входят очень странные игры по типу Cho Aniki или Milk inside a bag of milk inside a bag of milk. Чтобы игроки чаще пользовались Спецроллами у большинства из них есть награды за прохождение в виде какого-то количества плюс очков, от одного до шести, в зависимости от сложности Спецролла.

Поскольку Спецролл это такой же объект инвентаря как Предмет или Эффект, значит они подвержены изменениям: их можно украсть, передать, уничтожить, превратить и т.д. Игроки активно пользуются всем этим, т.к. какие-то Спецроллы считаются хорошими, какие-то плохими, а какие-то просто ненавидимыми или их очень боятся (как например, Спецролл игр Touhou Project). Чтобы добавить перчинки для Спецроллов существует механика повышенного приоритета. Спецролл может быть повышенного приоритета по умолчанию либо он может стать таковым вследствие различных действий. Такой Спецролл переносится в самый верх списка, т.е. игрок приступит к его прохождению сразу после завершения своей текущей игры, и со Спецроллом повышенного приоритета ничего нельзя сделать — можно только пройти или дропнуть.

Малая часть Крысиных Предметов

Малая часть Крысиных Предметов

Вернемся к Предметам. Предметы могут быть обычные без каких-либо приписок, а могут быть объединенные каким-то критерием. Сейчас в RGG-LAND существуют Крысиные Предметы, которые позволяют воровать различные объекты инвентаря; Гремлинские Предметы, которые позволяют уничтожать объекты инвентаря; Свиные Предметы, которые отвечают за передачу объектов; Съедобные Предметы, которые представляют из себя Предметы, дающие плюс очки, минус очки или передвижение по карте для игрока либо еще какие-то дополнительные действия; Зелья, которые предлагают абсолютно разные действия, а объединены одним тэгом для дальнейшего развития и приколов из Колеса добра типа «Все Зелья у всех уничтожаются»; Хлам, который ничего не делает и никак не используется, но который можно перерабатывать или крафтить из него более необходимые Предметы и Оружия, на которых я хочу отдельно сделать акцент.

Оружия — это Предметы, которыми игроки могут передвигать других игроков как вперед по карте так и назад в зависимости от типа Оружия. Оружий в RGG-LAND большое количество с разными действиями как на несколько клеток, так и на несколько игроков или с различными побочками в виде выдачи негативных Эффектов. Чтобы игроки не двигали по карте друг друга бесплатно с помощью Оружия, ведь технически таким образом можно передвигаться не проходя игры, почти все Оружие наносит так называемый минусочковый дамаг. Например, при использовании Пистолета игрок двигает любого другого игрока на свое усмотрение на одну клетку вперед или одну клетку назад, и при этом этот самый другой игрок получает минус 2 очка. Так как очки являются важной вещью, подразумевается что если такое передвижение Оружием имеет под собой положительную цель, например один игрок попросил другого подвинуть его вперед, то тот кто получает передвижение от Оружия должен заплатить за это своими очками.

Такое вот есть Оружие

Такое вот есть Оружие

Оружие является основным средством войны между участниками, т.к. в RGG-LAND каждый сам за себя и победитель может быть только один. Благодаря Оружию игроки могут контролировать перемещение других и не давать лидерам сильно убежать вперед, но также помогать сильно отставшим догнать остальных (при желании, конечно же). Чтобы не случалось ситуации когда одного игрока постоянно атакуют Оружием, и он зарабатывает огромное количество минус очков, у Оружия есть механика рефлекта. Когда игрок стреляет по другому игроку, а у того -30 очков или меньше, то Оружие лишь передвинет этого самого другого игрока, а минусочковый дамаг вернется стреляющему вдвойне. Например, Пистолет наносит урон в минус 2 очка, это значит что при использовании Пистолета на игрока у которого -30 очков или меньше, стреляющий подвинет такого игрока на одну клетку, но сам получит урон в минус 4 очка.

Помимо Оружия есть Предметы, которые прямо влияют на ход игрока после завершения игры. Таких Предметов достаточно много — они дают дополнительные очки, дополнительные кубики для броска или как-либо еще влияют на бросок. Обычно эти Предметы одни из самых желанных для игроков, т.к. они могут хорошо продвинуть тебя вперед или, если игрок дропнул игру, как можно меньше сдвинуть назад. Однако, их можно использовать только в определенной фазе хода, которая как раз и проходит после завершения игры. Здесь мы приходим к самому понятию «Ход» в RGG-LAND.

Ход с записанной выпавшей игрой

Ход с записанной выпавшей игрой

Сам ход делится на две фазы. Для удобства начну со второй фазы хода, т.к. она проще первой. Вторая фаза хода — это то чем игроки занимаются 90% времени. Во время нее проходится игра, крутится Колесо добра, делаются взаимодействия с другими игроками, происходит игра с разными активностями и т.д. В этой фазе хода может происходить практически все что угодно без каких-либо исключений. Но как только игрок завершает игру, он попадает в фазу хода 1, в которой присутствует определенный список действий, который необходимо сделать и нельзя от него отклоняться. В этой фазе он уже не может крутить Колесо добра, не имеет право использовать большинство Предметов и не может отвечать на взаимодействия других игроков. Это не значит что игрок все игнорирует и на него ничего не действует, это значит что когда он вернется в фазу хода 2, необходимо будет пройти и чекнуть все что с ним за это время произошло. Например, кто-то попытался украсть Предмет у такого игрока пока игрок находился в фазе хода 1, это действие будет совершено лишь тогда когда жертва воровства перейдет во вторую фазу хода.

Бросок кубика для хода

Бросок кубика для хода

Игрок завершает игру и таким образом получает возможность продвигаться дальше по карте в фазе хода 1. Но оказалось что существует сложный вопрос: «А как надо пройти игру?». Есть игры с определенным финалом, есть бесконечные, есть с огромным количеством разных концовок, есть вообще непонятные что и как в них делать — как со всем этим разобраться? Так появился раздел правил «Критерии прохождения игры».

Мне хотелось, чтобы игроки проходили игры нормально. Понимаю, что вот это «нормально» оно только в моей голове, но я играю в игры с пяти лет, и у меня сложилась определенная моральная концепция прохождения. Я не люблю всякие пятиминутные концовки, по типу всем известной в Far Cry; не стал бы засчитывать себе прохождение на секретную концовку, которая может находиться на начальной стадии игры или в середине; туда же отнес бы всякие bad-end-концовки, которые скипают финальных боссов или значительную часть контента. Все это привело к формулировке, что если у игры есть концовка, то она должна быть «сюжетно-целостным логическим завершением игры». Конечно, это все еще не очень понятная фраза, но по крайней мере она описывает то что, к примеру, в Nier: Automata необходимо пройти Ending C, чтобы завершить игру, а Ending A считаться не будет, т.к. после этой концовки есть еще гора контента. Кроме этого, если игра тебе прямо говорит какие-то фразы типа «Попробуй снова» или «Это еще не конец», то это тоже не должно считаться за завершение игры. Такое часто бывает в скролл-шутерах когда проходишь их на минимальном уровен сложности. Однако здесь я попал в ловушку старых Соников, в которых при самом нормальном обычном прохождении игры в конце появлялся доктор Роботник и усмехаясь заявлял «Try Again», а чтобы он не появился, то необходимо собрать все изумруды хаоса, а это 100%-прохождение, которое может оказаться довольно сложным. Я, конечно, люблю чтобы игроки сталкивались с трудностями, но не настолько, и поэтому, благодаря таким играм, как Соники появился док с критериями прохождений, который мной потихоньку ведется, где описаны конкретные критерии прохождения конкретных игр по которым могут быть или уже были вопросы.

Игры в которых нет концовок я поделил на четыре критерия: Зацикленные уровни, Прохождение всего контента, Победа над компьютерным соперником и Hi-Score.

В Galaxian для NES нет никакого критерия кроме Hi-Score и соответственно при наборе 5000 очков, игру можно засчитать пройденной

В Galaxian для NES нет никакого критерия кроме Hi-Score и соответственно при наборе 5000 очков, игру можно засчитать пройденной

Зацикленные уровни — это просто. Если видишь что после какого-то уровня, новый уровень выглядит и играется как один из предыдущих или чаще всего как первый — то ты дошел до цикла. Часто информацию о зацикленности можно найти в интернете, ну а если такой информации нет, то это легко понять визуально. Чтобы не было халявы, если в игре всего лишь один повторяющийся уровень, то это зацикливанием не считается и надо смотреть другие критерии.

Прохождение всего контента — это относится к, прежде всего, паззлам, мини-играм, гонкам и т.д. То есть такие игры у которых есть несколько режимов и ни в одном тебе не показывают концовку или даже не говорят «Ты молодец, ты победил». Или просто есть куча паззлов, которые надо закрыть. Тогда придется закрывать весь имеющийся контент, чтобы засчитать себе победу над игрой: все мини-игры, паззлы, трассы и т.д. В случае всяких гонок и подобных игр, я дополнительно прописал, что необходимо побеждать на каждой трассе, занимая первое место, чтобы игроки не просто так проезжали на любой результат.

Победа над компьютерным соперником — это относится, в основном, к спортивным и настольным играм где нет никаких чемпионатов и прочих подобных режимов, которые можно было бы посчитать за прохождение. Тогда берется компьютерный соперник, ему устанавливается сложность и его необходимо победить. Иногда это легко, иногда нет.

Hi-Score — самый простой критерий. Если в игре присутствует какой-то хайскор, установленный разработчиков и не являющийся нулем, то можно его просто побить для прохождения.

Естественно, чтобы не было хитростей по типу побивания хайскора в игре где есть зацикленные игры, есть порядок следования критериям. Сначала игрок должен убедиться, что в игре нет концовки, затем что нет зацикленных уровней, потом что отсутствуют мини-игры, паззлы и прочие штуки, которые подошли бы под закрытие всего контента, затем что в игре нет компьютерных соперников как в спорте и настолках, которых можно было бы победить и только тогда можно засчитать себе побитие хайскора как прохождение.

Ну а если всего этого нет, то тогда игрок делает реролл игры.

Кнопка Реролла игры

Кнопка Реролла игры

Реролл игры в том числе отвечает на вопрос — что делать если выпала игра, а с ней что-то не так? Например, не запускается, не находится в интернете (хотя сейчас с ромсетами это практически невозможно), глючит, плохо работает, существует только на японском языке и еще миллион разных причин по которым нет возможности сыграть в выпавшую игру. Так был придуман реролл игры. Реролл — это возможность снова прокрутить список и получить другую игру вместо выпавшей. Помимо очевидных причин для реролла по типу самых банальных: игра не запускается, в ней нет описанных в правилах критериев прохождения, игра не находится в интернете — появилось еще несколько причин по которым игрок обязан рероллить игру, не играя в нее. Это если выпало DLC или любые другие дополнения, которые могут присутствовать в списках; если выпала ММО; если игра физически непроходима без другого человека, как например в It Takes Two; если игра относится к жанру квизов — в основном, потому что прохождение такой игры превращается просто в перебор слов, а также потому что даже на английском языке это может оказаться очень сложным для прохождения и так прохождение превратиться просто в поиск гайдов; если это демоверсия — потому что прохождение демоверсии это как-то не очень честно, т.к. слишком быстро. Ну и если игру нельзя стримить, а также пришлось завести черный список игр в который пока входит всего две франшизы S.T.A.L.K.E.R. и Welcome to the Game — первый там по понятным политическим причинам, а вторая серия игр является симулятором даркнета.

Какие-то игры могут оказаться долгими, нудными, душными, скучными для прохождения, особенно на стриме. С одной стороны — это не очень стакается с оригинальной сутью RGG, ну типа выпала игра и играй в нее, что теперь. С другой стороны условный платформер или экшн даже смотреть гораздо веселее, чего уж говорить о том если сам играешь в отличие от РПГ, которые еще любить надо, а если тебе не нравится, то душиться в игре несколько десятков часов как-то грустновато. Экшн на часов 8-10 еще можно перетерпеть, но когда игра очевидно требует 40 часов на прохождение это дизморалит.

Типичная игра в жанре текстовый квест, которая рероллится по желанию

Типичная игра в жанре текстовый квест, которая рероллится по желанию

Так появилась опция Реролла по желанию. Она заключается в том, что если игрок хочет то может реролльнуть выпавшую игру, если она подходит к нижеописанным критериям. А если не хочет то может и не рероллить. Таким образом получается что у игрока есть выбор, если ему нравятся какие-то жанры или он готов мириться с трудностями — то он может проходить игру, ну а если нет — то, пожалуйста, ищи дальше игру которую уже точно придется проходить.

Для такого реролла по желанию я четко описал жанры: Visual Novel, Text Adventure, Role-playing, Sports, Simulation, Strategy. Чтобы не было абузов и вопросов, я указал что эти жанры необходимо смотреть на двух сайтах и одном телеграм-боте: GameFAQs, Mobygames и The Games Observatory. Это очень удобно, ведь если информация на сайтах противоречит друг другу, то тогда считается верной информация если она совпадает на двух сайтах, а если не совпадает нигде, то игрок идет по приоритету этих источников: начинается с Геймфака, потом Мобигеймс и потом Обсерватория. Ну а уж если эти источники не посчитали выпавшие игроку гоночки симулятором, а везде указано Racing, то, увы, придется проходить и реролльнуть по желанию уже не выйдет.

Почему были выбраны эти жанры? Просто они часто скучны и тяжелы для просмотра на стриме, а в симуляторах вообще часто нет никаких концовок. Тем не менее, есть огромное количество Action-RPG, которые достаточно интересно смотреть и при желании нет обязанности рероллить такую игру. Впрочем, даже jRPG можно проходить без проблем если хочется.

Представитель japan-only-игр, который рероллится по языку

Представитель japan-only-игр, который рероллится по языку

Помимо жанров еще можно рероллить по желанию следующие критерии:

Отсутствие языка. Нельзя рероллить по желанию если в игре есть английский или русский язык, даже если не знаешь английского. Думаю, понятно почему. Однако, при желании, можно проходить игру хоть на арабском или японском если готов разбираться что да как плюс существуют игры где знание языка не является необходимостью и с большинством платформеров можно разобраться даже если в них только японский язык. Здесь, конечно, есть много возможностей для дискуссий и абузов, но я стараюсь за всем этим следить и поступать по справедливости. Каждый раз очень сложно рассуждать на тему что является требованием знания языка, допустим, действительно ли необходимо знание японского когда ты встречаешь в игре торговца и визуально видишь что он продает и это может быть понятно без описания? Или если существует фанатский перевод на английский или русский язык, является ли это запретом на реролл по желанию, т.к. можно пройти игру с понятным языком? Все такие случаи приходится разбирать отдельно по каждой игре.

Технические проблемы. Можно рероллить игру еслди она постоянно зависает, глючит, багует и прочие подобные вещи. Но раз это реролл по желанию можно и превозмогать. В том числе можно реролльнуть и если игра не запускается, но ничто не может игроку пытаться починить игру, добившись ее запуска.

Необходимость использования специального девайса. Бывает что для игр необходим специальный девайс — самый распространенный пример это гитара для Guitar Hero. И хотя если выпадет Guitar Hero — это 100% реролл, т.к. гитара практически не эмулируется, существуют игры где необходимые девайсы можно заэмулить, и игрок, если того желает, может пробовать проходить игру таким способом. Правда обычно это довольно сложно и тяжело, но иногда бывает и весело, особенно когда эмулируется микрофон в Nintendo DS.

Специальный девайс-геймпад для игр серии Arkanoid

Специальный девайс-геймпад для игр серии Arkanoid

Также можно рероллить по желанию ранний доступ. Это редкий случай и каждый раз большинство игр в раннем доступе обсуждаются со мной, можно ли вообще ее пройти, но обычно игроки просто рероллят это, т.к. им лень разбираться.

Что делать если выпала игра и ее никак не хочется проходить, а реролльнуть ни по каким правилам не получается? Любую игру можно дропнуть, т.е. отказаться от ее прохождения, однако тем самым наказав себя, передвигаясь по карте назад, что в целом логично. Прохождение игры — идешь вперед. Дропаешь игру — идешь назад. Чтобы наказание было существенным, в отличие от прохождения игры где игрок бросает кубик d6, чтобы продвигаться дальше, при дропе игрок бросает два кубика d8 и идет назад в сторону клетки СТАРТ на сумму выпавших чисел. Более того, поскольку бывают случаи когда дропнуть игру может быть даже выгодно, чтобы игроки не устраивали дроп-марафоны, в поисках игры повыгоднее и побыстрее, введен дополнительный штраф за дропы игр подряд. Количество кубиков увеличивается от каждого дропа подряд, так если дропнута вторая игра подряд, игрок будет бросать уже не два d8-кубика, а три. Затем четыре, пять и т.д. Понятное дело, что если после дропа игры, следующая игра будет пройдена, то тогда игрок при следующем дропе снова будет кидать два кубика d8.

Итак, игрок заканчивает игру, закрывает ее, указывая время прохождения (время указывается в любом случае, даже если игра дропается, а если игрок дропнул игру, не играя в нее, то указывается 0 часов и 0 минут) и как только игра получает галочку завершения, игрок находится в фазе 1.

В первой фазе хода игрок делает следующие действия: сбрасывает цену Колеса добра, т.к. игра закрыта и с началом прохождения следующей игры Колесо добра должно снова стоить 300 ₽. Затем необходимо проверить все свои Эффекты строго сверху вниз. Эффекты без счетчика могут совершить какие-то действия, связанные с прохождением или дропом игры, а Эффекты со счетчиком поменять свои счетчики. И вот после этого наступает возможность использовать различные Предметы, которые могут помочь игроку с ходом.

Один из самых желанных Предметов в RGG-LAND

Один из самых желанных Предметов в RGG-LAND

У нас есть дефолтный d6-кубик для прохождения игры и два d8-кубика для дропа игры. Они так и называются дефолтными. Для удобства этот бросок в процессе которого игрок бросает эти самые кубики, плюсует свой положительный баланс очков (если он и есть) и использует какие-то Предметы, баффающие этот бросок, он называется «бросок на ход». На эти самые дефолтные кубики при броске на ход можно воздействовать один раз только одним Предметом. У Предметов обычно так и указывается «Можно использовать только при броске на ход». Очевидно из описания, эти Предметы нельзя использовать если игрок бросает кубик при каких-то других условиях. Например, есть Предмет d10-кубик. Он заменяет дефолтный d6-кубик на d10. Таким образом, игрок будет кидать d10-кубик вместо d6 и есть шанс сходить немного дальше. Или, допустим, Предмет — Легендарная Маска Пепы. Он заменяет дефолтный кубик на два кубика d12. Это очень хороший Предмет, его многие любят, несмотря на то что и на двух d12-кубиках можно получить единички. Если у игрока в инвентаре есть оба таких Предмета, то для броска на ход он может использовать только один из них, т.к. оба этих Предмета влияют именно на дефолтный кубик.

Однако, в RGG-LAND есть еще дополнительные кубики. Их может быть неограниченное количество, а зарабатываются они, благодаря тем же Предметам, или другим активностям о которых будет рассказано чуть позже. К примеру, есть Предмет Ездовой дракон — он дает дополнительный d12-кубик для броска на ход. Это значит что кроме дефолтного d6-кубика, игрок кинет еще один d12-кубик. Можно использовать таких Предметов сколько угодно, если у игрока есть пять Ездовых драконов, значит игрок будет бросать пять дополнительных d12-кубиков. Если при этом есть еще и Легендарная Маска Пепы, которая заменит один дефолтный d6 на два d12, то таких d12-кубиков будет еще больше. Дополнительные кубики всегда ценятся в RGG-LAND, т.к. они дают гарантированное продвижение, хоть иногда и небольшое в отличие от очков. Но если игрок погряз в отрицательном балансе очков, его может спасти большое количество дополнительных кубиков и еще каких-то подобных Предметов, которые могут улучшить его ход. Хитрость в том, что эти самые Предметы необходимо еще сохранить и донести до этой фазы хода где их можно использовать. Ведь их могут украсть или уничтожить просто ради того чтобы игрок не сходил очень далеко и не вырвался в лидеры.

Дальше уже проще: игрок использует все необходимые Предметы, совершает свой бросок на ход, ходит на все выпавшее, ну а затем роллит игру и после выпадения игры начинается фаза хода 2, в которой происходит уже все остальное.

Клетка СТАРТ в зимнем сезоне

Клетка СТАРТ в зимнем сезоне

Поскольку игроки ходят по карте было бы скучно ходить просто вперед-назад по обычным клеткам, поэтому я стараюсь разнообразить карту, чтобы передвижение игроков было веселее. Таким образом на карте присутствует несколько цветных и особенных клеток, одной из самых проблемных долгое время являлась клетка «СТАРТ». Казалось бы, это просто стартовая клетка, с которой игрок уходит в самом начале и… может туда вернуться с помощью дропа игры если не ушел далеко по карте (хотя, даже если и далеко ушел). Дроп игры это 100% отказ от ее прохождения, который, бывает, кажется игрокам довольно выгодным. К примеру, можно рассуждать так, что сейчас игрок дропает игру, а потом выпадает короткая игра, которая проходится, а потом еще одна короткая игра и еще одна. Конечно, так не выпадает, но логика тут понятна. Однако, самая проблемная штука здесь — это клетка «СТАРТ». Старт является самой первой клеткой на карте и, конечно же, сразу хочется провернуть схему дропа. Ведь дальше Старта уйти нельзя, а значит, что игрок может дропать бесконечно пока ему не выпадет какая-нибудь простая, хорошая или легкая игра. Я много разного придумывал, чтобы игроки так не делали, и в итоге остановился на локе стартовой клетки.

Клетка «СТАРТ» получилась особенной и с особенными правилами. Самым первым ходом игроки уходят с нее и роллят игры обычным способом. То есть вернуться на Старт можно лишь с помощью дропа и больше никак. Чтобы игрок не абузил вышеописанные действия, при попадании на Старт, игрок становится как бы вне игры. Он не может ничего делать, никак не участвует в ивенте, с таким игроком нельзя взаимодействовать, он не имеет права даже роллить игру, а уйти со Старта может только, пройдя игру. Раз игру нельзя роллить, значит игрок должен выбрать ее сам из нашего основного списка игр, в котором находятся все игры со всех платформ. Логика здесь такая, что раз игрок будет ограничен в своих возможностях и участии в RGG-LAND, то будет выбираться максимально быстрая и простая игра, чтобы поскорее уйти с проклятого Старта и продолжить играть в RGG-LAND в полной мере. Но игру тоже нельзя выбрать просто так, я как ведущий должен аппрувнуть ее игроку, во-первых потому что я также заинтересован в том чтобы игрок побыстрее вернулся, во-вторых, рероллить на Старте также нельзя, а игрок хитро может выбрать какую-то багованную игру (я, таким образом, могу запретить ее выбирать), а в-третьих, чтобы не было ошибки выбора какой-то длинной игры, и игрок сам не дизморальнулся со своего выбора, а такое у нас в RGG-LAND уже было.

После того как выбранная игра на Старте проходится, игрок у ходит с клетки и продолжает свое путешествие по RGG-LAND как обычно. Конечно, никто не мешает снова дропать до Старта и повторять выбор игры, но когда ты находишься уже достаточно далеко на карте, делать этого никому не хочется.

Серая клетка с пунктиром, откатывающим на 13 клеток назад

Серая клетка с пунктиром, откатывающим на 13 клеток назад

Также на карте присутствуют цветные клетки. Самая простая — серая. От нее идет пунктирная стрелка и сразу при попадании на нее игрок обязан перейти по этому самому пунктиру. Понятное дело, что большинство пунктиров с этих самых серых клеток ведет назад и попадать на эти серые клетки неприятно. Сейчас серых клеток на карте стало меньше, т.к. игроки много жаловались на их количество, да и в целом достаточно одной веселой серой клетки на несколько десятков обычных клеток, чтобы именно на нее игроки с помощью Оружия толкали друг друга. Обычно серая клетка ведет назад на 5-15 клеток, но рядом может быть еще одна, которая также ведет назад и таким образом, если какой-то игрок наберет несколько Оружий и у него будет несколько союзников, то можно откатить какого-нибудь игрока на сотню клеток.

Красные клетки ведут в зону Обхода. Клетки в такой зоне обозначены стрелочками, чтобы было понятно в какую сторону идти и у них нет нумерации. Зоны Обхода чаще всего это такие зоны, которые замедляют путь игрока и при попадании туда, игрок пройдет больше клеток чем мог бы. Фишка красной клетки в том, что вставая на нее, путь вперед у игрока считается в зону Обхода, однако если игроку удастся уйти с красной клетки назад, то он снова встанет на основной числовой путь и в зону Обхода уже не пойдет. Так многие игроки стараются постоянно не попадать в такие зоны и уходить с красных клеток всеми возможными способами.

Красные клетки и Зоны обходов

Красные клетки и Зоны обходов

Эти зоны Обхода могут быть и специфичными. Есть гачи-зоны путь в которых указан не стрелоками, а словами. Если игрок в фазе хода 1 попал на клетку с буквой, то он обязан будет роллить игру именно на эту букву что часто добавляет веселья, сужая пул игр в которые можно поиграть. Есть и зоны Обхода, которые заставляют не роллить на какие-то буквы, а играть только в игры с одной платформы. На данный момент единственная такая зона — это ZX Spectrum, платформа которой удалось сильно замемаситься в RGG-LAND, благодаря своим иногда всрато выглядящим играм и повышенной сложностью их прохождения.

Гачи-зона

Гачи-зона

Синие клетки есть только в лесном биоме и являются его особенностью. В дальнейшем, я бы хотел, чтобы почти в каждом биоме кроме стартового и финального существовали какие-то свои особенные клетки, но пока есть только синие. Хитрость синих клеток заключается в том, что у большинства из них двойная нумерация: обычные привычные нам арабские цифры и римские. При попадании на синюю клетку игрок обязан бросить d12-кубик и какое число выпадет на кубике, на ту синюю клетку с соответствующей римской цифрой игрок и переместится, а после перемещения необходимо сделать шаг вперед, чтобы это самое перемещение не было бесконечным. Есть синие клетки на которые можно только зайти, а есть из которых можно только выйти и есть синие клетки на которые нельзя телепортироваться. Например, синяя клетка Х — при попадании на нее мы видим что она является развилкой на четыре пути, и рядом с ней указаны кубики.

Это еще один вид клетки. Кубики означают, что игроку необходимо сделать бросок для определения направления куда он пойдет. Обычно бросается кубик d6, если только игрок не обременен какими-то Эффектами, которые могут заставить его, к примеру, бросать кубик d4 и тогда, к сожалению, игрока, ему будут недоступны варианты дороги 5 и 6. И вот если d12-кубик синей клетки привел игрока на клетку Х, то после этого он должен еще бросить кубик d6 и понять куда на шаг вперед он двинется дальше. От этого часто может зависеть многое и, к примеру, пустынный биом с пирамидой построен на бросках этих кубиков, в нем есть вероятность что игроки могут долго ходить кругами, пытаясь выбраться и снова прийти к заветному числовому пути к финишу.

Синие клетки и клетка с кубиками

Синие клетки и клетка с кубиками

В пустынном биоме эта самая пирамида и находящееся рядом с ней цукуеми — это уже мемасная часть карты. Цукуеми представляет из себя зону Обхода, которая значительно сокращает путь, но в этой зоне присутствует большое количество клеток с кубиками, которые либо выталкивают тебя из этой зоны, либо заставляют ходить в ней по кругу и, таким образом, пройти все это цукуеми очень сложно и надо чтобы на кубиках много раз повезло. Пирамида же представляет из себя две части: внешняя по которой идет обычный числовой путь вперед и внутренняя, в которую можно попасть, неудачно прокинув кубик на клетках с кубиками или через серые клетки. Внутренняя пирамида зациклена также через кубики и вот в ней можно ходить кругами или постараться выйти, шагая назад, но тогда придется много обходить. У внешней же есть мерзкая серая клетка, отталкивающая игрока к началу пирамиды, а также есть подвал, который также позволяет сократить путь, но попасть в него небольшая вероятность — надо выкинуть на кубиках 5 или 6 и потом еще в конце этого подвала должно повезти с кубиками еще раз.

Пирамида

Пирамида

ФИНИШ или ЗАМОК — заключительная клетка RGG-LAND. Также как и клетка «СТАРТ», клетка «ФИНИШ» особенная и точно также локает игрока, попавшего на нее. Игрок может попасть на нее только с помощью прохождения игры, никаким Оружием другие игроки не могут подвинуть кого-то на клетку «ФИНИШ» и тем самым дать ему завершить ивент. Как и на Старте, на Финише на игрока не действует ничего, он не может пользоваться инвентарем, его нельзя двигать, он как бы уже не в ивенте, а в шаге от победы и в отличие от Старта, на Финише роллится особый сложный список игр часто с хардкорными условиями прохождения. По задумке, чтобы победить необходимо закрепить свой успех прохождением такой игры, однако уже с попаданием на Финиш, игрок считается ТОП1 если кроме него никто другой так туда и не попадет. Сам список игр в Замке небольшой — всего 56 позиций, но у неподготовленного игрока время прохождения такой игры может занять неделю, а это слишком много времени для RGG-LAND. Впрочем, какие-то игры можно пройти за 2-3 дня, что некоторым победителям удавалось. Многие игры из списка усилены модами, например Doom 2 Corruption Cards или Cuphead Master Quest, но есть и игры, которые надо просто пройти как Dragon’s Lair для NES или R-Type III для SNES. Мне самому нравится составленный список для Замка, потому что он постоянно дополняется и улучшается, а делается все это вместе с чатом, и таким образом это хороший список хардкорных игр для прохождения кому хочется побаловать себя сложностью. В нем, конечно, отсутствуют совсем уж игры невероятно высокой сложности по типу Terraria Fargo’s Souls + Thorium + Calamity или Кайзо-хаки Марио, но тем не менее можно неплохо равзлечься.

Замок

Замок

Итак, у нас игрок проходит или дропает игры, двигается по карте, крутит Колесо добра, использует свой инвентарь на полную, что еще?

Я уже упоминал действия от других игроков, они все записываются в отдельном месте в приложении RGG-LAND и за этими взаимодействиями необходимо внимательно следить и выполнять их по мере появления. Такие взаимодействия игроки могут отправлять друг другу вследствие использования собственных Предметов, активации своих Эффектов или если того требует пункт Колеса добра. Очень важно следить за взаимодействиями и выполнять их в порядке их появления, чтобы не было путаницы, а также чтобы не нарушалось комбо из действий одних игроков против других. Первая фаза хода, как я уже говорил, спасает ненадолго игрока от этих взаимодействий, сейвя его на это время. Но хитрые игроки могут, тем не менее, специально двигать друг друга, отправляя взаимодействие заранее. К примеру, ничего не мешает, толкнуть каким-нибудь Оружием игрока, находящегося в фазе хода 1, на три клетки назад. Это значит что когда игрок спокойно использует все свои Предметы, сходит, нароллит себе игру, после этого он будет первым делом обязан чекнуть пришедшие взаимодействия, и сходить на три клетки назад от действия Оружия другого игрока.

Окно взаимодействий

Окно взаимодействий

В RGG-LAND существует большое количество активностей, которое потихоньку увеличивается почти с каждым сезоном. У этих активностей практически бесконечный потенциал к улучшению, единственной проблемой всего этого является баланс. Но, с другой стороны, благодаря активностям RGG-LAND и превратился в своего рода игру в игре, а не просто существует стримерским ивентом на прохождение игр.

У каждого игрока есть две валюты, с которыми в процессе игры не может ничего случится — их нельзя украсть, уничтожить и вообще каким-либо образом повлиять на них из вне. Игрок зарабатывает их своим тяжким трудом и прогрессом в RGG-LAND. Это Монетки и Слезы. Начнем с Монеток.

Монетки и Слезы

Монетки и Слезы

Прежде чем пояснить за Монетки необходимо упомянуть про плюсы прохождения длинных игр в RGG-LAND. Дело в том, что разрабатывая ивент, я столкнулся с простой проблемой. Короткую игру пройти выгоднее чем длинную. Игра на час, два или три — таких игр за день можно пройти парочку или даже больше. А раз проходишь больше игр — чаще ходишь по карте, соответственно быстрее передвигаешься. Но мне очень не хотелось, чтобы все скатывалось к поиску ультра-коротких игр и дропу длинных, поэтому были придуманы бонусы для прохождения длинных игр, которые выдаются благодаря времени, затраченному на игру. Для этого игроку и необходимо считать часы, которые он потратил на прохождение. Наградой являются те самые дополнительные кубики о которых уже шла речь и Монетки. Максимум можно залутать четырнадцать дополнительных d6-кубиков для броска на ход за прохождение игры от 70 часов. Понятное дело, что это очень долго, поэтому далеко не все отваживаются на такой риск, ведь кубики могут и на единичку упасть. Длинной игрой считается игра от 8 часов и за прохождение такой игры дается один дополнительный d6-кубик и дополнительные 5 Монеток. Просто за прохождение игры дается только 5 Монеток, т.е. за восьмичасовую игру получим уже 10. Далее от 12 часов — два d6 и уже 15 Монеток, от 16 часов — три d6 и 20 Монеток, от 20 часов — четыре d6 и 25 Монеток и далее уже шаг идет по 5 часов, постепенно увеличиваясь до 70 часов. Важно учесть, что эти дополнительные кубики, дающиеся за время, они гарантированы игроку. В отличие от Предметов, которые могут быть украдены или уничтожены, кубики, получаемые за время, будут у игрока в любом случае, как и Монетки.

Монетки зарабатываются еще множеством других способов, но сначала расскажу что с ними делать. Поскольку Колесо добра может не так уж и часто баловать игрока Предметами, а я ввел Монетки как валюту у игрока, очевидно надо сделать Магазин в котором игрок может эти Монетки тратить, покупая там нужные объекты инвентаря. В Магазине у игрока есть на выбр четыре яйца, в которых содержатся Предметы, Спецроллы и очень редко Эффекты. Поскольку в RGG-LAND огромное количество Предметов (около 700) плюс около сотни Спецроллов и почти все из них есть в Магазине, получить какой-то нужный игроку довольно сложно. Можно тратить Монетки на ролл Магазина, который удорожается с каждой попыткой. Первая цена ролла — всего одна Монетка, потом две, три и т.д. Сброс цены ролла в Магазине происходит тогда же когда и сбрасывается цена Колеса добра — после прохождения или дропа игры в фазе хода 1. Если игрок готов вливать гору Монет на нахождение нужных ему Предметов, то при цене ролла в 7 Монеток, яиц в магазине будет уже пять и вероятность немного повысится.

Магазин

Магазин

Чтобы игроки не абузили Магазин, при заходе в него товары отсутствуют, и игрок обязан потратить одну Монетку на ролл Магазина, чтобы увидеть продаваемые Предметы. Экран с Предметами сущестует лишь 10 минут и за это время необходимо решить нужно ли что-то тебе или нет и готов ли роллить Магазин дальше. Если бы не было десятиминутного таймера, то потенциальные покупки можно было бы солить и покупать их в нужный момент и тогда было бы не так интересно наблюдать за инвентарями игроков. Если игрок ничего не сделал в Магазине, то по прошествии 10 минут яйца исчезнут и за показ Предметов снова придется платить Монетками.

Кроме прохождений игр, Монетки можно зарабатывать проходя Квесты. Если игрок нажмет на Доску объявлений, то может взять оттуда Квест, который я выкладываю по своему желанию. Всего на Доске объявлений может быть до шести Квестов, я могу выложить как один за день, так и три-четыре. А иногда вообще не выкладывать. Квест представляет из себя игру с какой-нибудь старой платформы типа NES, SNES, Sega MegaDrive и т.д., и сейв к ней. Игрок запускает игру, загружает сейв и должен выполнять задание: чаще всего пройти уровень или убить босса. При подготовке таких сейвов, я часто заморачиваюсь ограничивая жизни или придумывая еще какие-то дебаффы. Жесткое правило только одно: Game Over — загрузка сейва заново. Так можно регулировать количество жизней для игрока, иногда давать только одну, а иногда побольше — в зависимости от сложности Квеста.

Доска объявлений

Доска объявлений

Квесты — очень удобная штука для балансировки RGG-LAND. Я могу назначать туда любую награду какую пожелаю. Чаще всего указываю бесплатную крутку Колеса добра и Монетки, которые стример забирает из Монеткового Лутбокса. В таком лутбоксе может быть разное количество монет — от одной до 15, причем получить одну Монетку или 15 шансы довольно малы, а чем ближе к середине — тем выше шанс, и игрок так чаще всего получает за квест в районе семи-девяти Монеток. Также, бывает, я кладу в награду сброс стоимости Колеса добра, что бывает очень полезно для тех кто долго проходит игры или Предметы, позволяющие отстающим игрокам быстрее догнать остальных, что очень хорошо влияет на общую атмосферу в RGG-LAND. Часто происходит так, что такие Предметы добывают сильные игроки и передают их отстающим. Но, естественно, я очень редко даю такие Предметы в награду за Квесты, чтобы не привыкали к халяве и в исключительных случаях, когда игроки уж очень медленно двигаются по карте.

Помимо этого небольшая часть Монеток зарабатывается в дейликах. Всего в RGG-LAND ежедневно появляется четыре дейлика за выполнение которых в сумме можно заработать 8 Монеток. Один дейлик — это очень простые задания по типу «Бросить кубик» или «Купить что-нибудь в магазине», за такое дается одна Монетка. Три других дейлика — это собранные мной и моей аудиторией небольшие браузерные и флеш-игры за выполнение заданий в которых дается по две Монетки, а также головоломки за прохождение которых дается три Монетки. Задания в этих браузерках обычно несложные и занимают по 5-15 минут на прохождение. Редко встречаются посложнее, а головоломки в принципе не каждый игрок решает. Но многим нравится проводить время в дейликах, хотя это и не всегда нравится аудитории.

Дейлики

Дейлики

Если Монетки даются за прохождение игр и зарабатываются с помощью различных активностей, то Слезы, как валюта, капают сами по себе. Одна Слеза выдается игроку за 10 минут реального времени даже если игрок не играет в RGG-LAND. Кроме этого дополнительные Слезы зачисляются в зависимости от времени, проведенном в игре при ее прохождении, дропе или реролле по той же схеме: 1 Слеза за 10 минут. Бесконечно Слезы копить не получится — кап Слез составляет 250 и больше этого значения Слезы начислятся не будут. Но есть несколько Предметов, позволяющих это обойти и добавить Слезы сверх капа, однако начисления все равно не будет происходить, и Слезы необходимо будет потратить.

Слезы представляют из себя классическую валюту энергии, и они тратятся на активности, которые дают игроку небольшие поощрения. На данный момент таких активностей четыре: Дом у дороги, Садик, Рыбалка и Переработка.

Дом у дороги

Дом у дороги

В Дом у дороги необходимо идти если совсем не хочется дропать игру, и при этом играть в нее тоже не хочется. Реролльнуть по желанию нельзя, а Предметов, позволяющих сделать Реролл в инвентаре нет (в самом RGG-LAND есть такие Предметы). За 50 Слез один раз за прохождение игры можно открыть сундук и с некоей вероятностью, игрок получит Спасительный реролл. Во всех остальных случаях, сундук выдаст различный хлам в инвентарь. Фишка Спасительного реролла такова, что в отличие от обычного Предмета, игрок не имеет права его солить, если он выпал в сундуке — обязан рероллить игру без отлагательств. Из-за этого бывают курьезные моменты, когда игрок заходил в Дом у дороги, даже не желая этого реролла, нажимал на сундук и получал Спасительный реролл, таким образом реролля халявную игру и жалея об этом.

Садик и Рыбалка — еще один способ получить Предметы. Садик состоит из нескольких грядок в которых есть некое количество Предметов с разной вероятностью выпадения. В Рыбалке также есть Предметы с другой вероятностью, но отличающиеся от Предметов в Садике. Покопать или порыбачить стоит 40 Слез. Разница заключается в том, что в Садике можно обнаружить в большинстве своем Предметы, которые помогут помочь самому игроку, например, продвинуться вперед или получить плюс очки или украсть Предмет у другого игрока и т.д. А в Рыбалке в основном получаешь Оружия, для того чтобы двигать других игроков. Зачастую большинство игроков пользуются Садиком, но как только хочется устроить кавардак и подвигать других, многие тут же бегут рыбачить.

Поле чудес с Магазином, дейликами, Доской объявлений, Домом у дороги, Садиком и Рыбалкой

Поле чудес с Магазином, дейликами, Доской объявлений, Домом у дороги, Садиком и Рыбалкой

Переработка пока не автоматизирована и присутствует как бета-механика, работающая вручную через меня как ведущего (Хоста). Игрок может прийти ко мне с обменом Предметов, имеющих тэг Хлам на одну крутку Предметного Лутбокса. Это такой лутбокс в котором находятся почти все Предметы, присутствующие в RGG-LAND. Чтобы крутануть такой лутбокс игроку необходимо сдать мне пять Хлама и заплатить 50 Слез. Можно и больше — тогда и круток лутбокса будет больше.

Моя роль в RGG-LAND — это Хост. Я круглые сутки слежу за ивентом, помогаю игрокам с эмуляторами и разрешаю любые вопросы по правилам и действиям. Помимо этого я вручную делаю бета-механики по типу Переработки, выкладываю Квесты, на особые дни по типу дня рождения Nintendo или дни рождения игроков-участников могу раздать Спецроллы или Предметы, провожу лотереи на Монетки, а также могу выдать Контракт.

Контракт — это отдельная механика прохождения игры, которая работает между игроком и мной. Если игрок желает пройти игру как-то по особенному, например, закрыть на 100% или пройти какие-то необязательные уровни или убить необязательных боссов или пройти без смертей или еще как-то, то он может прийти ко мне или я могу прийти к нему и договориться о Контракте за дополнительную награду. Чаще всего в качестве награды я предлагаю Монетки или дополнительные кубики для броска на ход или и то и другое, в зависимости от сложности самой игры и Контракта на нее. Подвох в том, что впоследствии от Контракта нельзя отказаться и пройти игру на обычный критерий прохождения. Если согласился на Контракт и не можешь его пройти — дропай как обычную игру или страдай. Естественно при дропе награды аннулируются, так что нужно подумать прежде чем заключать Контракт. Впрочем, некоторые игроки соглашаются на Контракты на пофиг, проводят в игре десятки часов, зато потом есть высокий шанс мощно и далеко сходить по карте.

Глобальные ивенты

Глобальные ивенты

Кроме всего этого я, как Хост, тоже кручу свое Колесо добра. Но мое Колесо добра не такое как у игроков. Мое Колесо состоит из глобальных ивентов — это события, которые длятся целые сутки и имеют приоритет над всеми остальными механиками RGG-LAND. Есть простые глобалы: например, день когда все кубики считаются кубиками d4 или день когда каждый час я бросаю монетку на плюс очко или минус очко, и все игроки, находящиеся в онлайне, получают выпавшее на моей монетке. Есть глобалы посложнее: это когда выдаются особенные Спецроллы, которые больше никак не получить с увеличенными наградами за их прохождение, как например Спецролл солс-лайков за прохождение которого игрок получит два дополнительных d6-кубика для броска на ход. И есть так называемые компетитив-глобалы, которые представляют из себя соревнование в какой-нибудь старой игре на набор очков, например в Pac-Man. За день игроки пытаются поставить рекорды, и в конце дня ТОП3 получают дополнительные кубики и Монетки, а для всех остальных участвующих в таком глобальном ивенте предусмотрены утешительные призы, которые гарантированно выдаются при достижении небольшого количества очков. В один день может быть несколько глобальных ивентов, я стараюсь регулировать это и не ставить, например, несколько компетитив-ивентов в один день, чтобы игроки не были перегружены активностями, а также не ставлю глобальные ивенты в первый и последний день RGG-LAND.

Что касается слежки за правилами, то ценой огромных усилий выработался список запретов, который влияет как на прохождение игр так и в целом на RGG-LAND. Мне хочется, чтобы люди проходили игры, не скатываясь в желание как можно быстрее пройти игру, потому что я участвую в ивенте, а получали удовольствие от комлпекности прохождения игры и активностей RGG-LAND. Поэтому в RGG-LAND игрокам нельзя пользоваться читами, багами, глитчами, сейвстейтами, паролями из интернета, секретными комбинациями, сторонними программами типа Artmoney, функциями эмуляторов которых не было в оригинальных консолях, ботами при прохождении игры, фантомами в солс-лайках, ассист-режимами облегчающими прохождение, варп-зонами, макросами, модами которые влияют на геймплей, пользоваться гайдами и смотреть прохождения. Суть в том, чтобы игрок проходил игры самостоятельно и пользовался лишь простыми подсказками по мере надобности. Ведь пройти игру по гайду или когда пересказывают действия из прохождения — это очень легко, а хотелось бы чтобы игроки исследовали мир игр сами, открывая какие-то секреты и находя разные интересности. Самые крутые моменты получаются тогда когда игрок удивлен своему открытию как в мире игры так и в RGG-LAND, поэтому и в ивенте многие вещи скрыты от глаз игроков и не упомянуты в правилах.

У нас и Баттл-пасс есть

У нас и Баттл-пасс есть

Важной механикой в RGG-LAND является социальная механика. Игрокам приходится очень много общаться и взаимодействовать друг с другом, договариваться о взаимном сотрудничестве, нападении или защите, в том числе договоры могут происходить и вне стримов в каких-то секретных чатах, которые создают игроки. Могут образовываться целые коалиции, посвященные тому чтобы тормозить других игроков или сообща продвигаться вперед, правда часто бывает так, что эти коалиции разваливаются на следующий день после своего образования. На всей этой социалке завязана куча пунктов Колеса добра и локальных мемов, которых с каждым пройденным сезоном становится все больше. Сейчас уже можно сказать, что в RGG-LAND тяжело играть без социальных действий, если игрок будет сидеть как бы один в соло, взаимодействуя с другими только в тех случаях, когда вариантов отказаться от взаимодействия нет, он, вероятнее всего, будет в более проигрышной позиции чем остальные. Часто социалка бывает очень выгодной — ведь можно просто попросить о помощи, к примеру, подвинув себя на какую-нибудь хорошую клетку, завершить на ней игру и сделать отличный ход. Поэтому я даже в правилах прописал в самом начале, что RGG-LAND — это социально-игровой ивент.

Страничка для наблюдения за игроками

Страничка для наблюдения за игроками

Всего в RGG-LAND участвует 20 игроков каждый сезон и за всеми необходимо следить круглосуточно. В основном этим занимаюсь я, а когда я сплю на моем стриме сидит ночно-утренний Хост, который выполняет мою работу. Как я просыпаюсь, мы меняемся, и я снова заступаю на смену. Так проходит 24 дня ивента, так что зритель может всегда зайти на мой Twitch-канал и там всегда будет трансляция, и любой желающий может быть постоянно в курсе всех событий, происходящих в RGG-LAND. Сейчас многие говорят, что в ивенте даже для наблюдения высокий порог входа, и отчасти это действительно так. Но на самом деле вкатиться гораздо проще — достаточно посидеть на основном стриме Хоста или на стриме какого-нибудь участника и постепенно начнешь понимать что и как, тем более в своей основе ивент достаточно простой, а глубина и количество механик проявляются когда начинаешь сильнее интересоваться.

RGG-LAND получился комплексной игрой, состоящей из прохождения видеоигр, квестов, дейликов, глобальных ивентов, отправления взаимодействий и большой социализации между игроками. Здесь всегда есть во что поиграть, и если игрока поддушила какая-то игра или активность всегда можно отвлечься на что-то другое и это сильно помогает не закиснуть в ивенте. RGG-LAND очень быстро развивается, в том числе благодаря тому, что я стараюсь делать его примерно каждые 2-3 месяца по несколько раз в году, а разных идей что можно добавить и что улучшить очень много и реализовывать их надо потихоньку, стараясь сохранить хрупкий баланс игр и активностей. Балансировать все это очень сложно, и благодаря RGG-LAND я узнал много интересных геймдизайнерских решений, а очень многие штуки я подтянул из своего видеоигрового опыта. Таким образом вышел вот такой вот RGG-LAND.

Спасибо всем кто прочел! Очень хотелось написать такой текст, который бы рассказывал про RGG-LAND тем кто не знает что это такое, а после его прочтения становилось хоть немного понятно про ивент. Комментарии приветствуются!

ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/1029808/