
Искусственный интеллект пришел в мир почти 70 лет назад. А наши жизни он захлестнул поистине атилловским вторжением совсем недавно.
Но когда еще сотовые телефоны едва помещались в карман, мониторы были пузатыми, а ПК стоили как целая машина, ИИ был уже рядом, делая первые робкие шаги. Сегодня мы расскажем об игре на основе AI-модели, которая наделала много шуму в 90-х и начале нулевых. А все потому что ее персонажи были пугающе умными.
Хроники Норнии
Никто бы и не подумал, взглянув на игру Creatures 1996 года, что за ее цветистым миром, как будто вылепленным из снов Сьюза Гайсела, кроется абсолютно гениальная математика взаимодействий персонажей по имени “норны” с окружающей их вселенной. А еще со своими инстинктами, которые порой приобретали довольно темную окраску.
Creatures была задумана как наш родной американский ответ японской Тамагочи, вышедшей в том же году. Поскольку игрушка-брелок быстро наводнила созданную ей же нишу карманных pet-games, разработчики пошли особенным путем.
На смену монохромному Тамагочи должен был прийти красочный мир, отрисованный вручную, отснятый на камеру и оцифрованный. А в качестве альтернативы то и дело пищащему от голода (а то и чего хуже) питомцу, были придуманы автономные создания. Их цель уметь выживать самостоятельно в суровом дискообразном мире Албании Альбии, их родной планеты.
В основу самосознания норнов было заложено обучение через reinforcement learning, то есть метод подкрепления. Вкратце, норны учились взаимодействовать с миром полным опасностей и удовольствий эмпирически: например запоминать какие ягоды есть нельзя, где можно нечаянно упасть с обрыва и куда лучше отправиться для фуражирования, чтобы пополнить запасы съестного. Накопленный корпус знаний передавался из поколения в поколение. Вероятно, на маленьких скрижалях.
Их мышление опиралось на целый кластер мини-нейронок, которые получили название модулей-лобов, имитирующих работу разных участков головного мозга. Они отвечали за следующие когнитивные качества:
-
Сенсорики
Эти лобы кодируют сырой мир в виде вектора активации нейронов, позволяя различать звуки, цвета фруктов или формы объектов. Особенно формы гренделей — туповатых зеленых существ, терроризирующих норнов.
-
Внимание
Этот механизм позволял норну фокусироваться на самом важном в данный отрезок времени, например голоде или половом влечении. Это похоже на принцип “soft‑attention”, когда нейроны‑селекторы усиливают нужные входы и подавляют остальные.
-
Памяти
А это скорее напоминает обычный павловский отклик — норн запоминал, что вводное “огонь” ассоциируется с данным “боль” и старался больше его не трогать. Скорее всего способность зиждилась на ассоциативной памяти на уровне весов между нейронами.
-
Эмоции
Эти величины выполняли ту же роль, что и гормоны в нашей крови: они моделировали важность целей. Так, например, при сильном голоде норн становится “жаднее” и мог оттолкнуть своего соплеменника, чтобы завладеть питательной, сочной репой.
-
Социального интеллекта
Через сигнальную систему, норны учились различать друзей и врагов, реагируя на их эмоции и поведение. А также строить социальные контакты — в дальнейшем это приводило к брачным играм и появлению потомства.
-
Принятия решений/воли
Математически каждый норн был оснащен таблицей решений, состоявшей из строк потенциальных действий. Например, могли быть представлены строки “подойти”, спрятаться”, “подарить цветочек”, “спариться”. Анализируя сенсорный фидбек, норн получал входящие сигналы, например, страх или голод. Эти сигналы, в зависимости от ситуации, поднимали или снижали шкалу мотивации, приводя к наиболее логичному действию.
-
Моторика
Проанализировав каскад предыдущих данных, ИИ приводил норна в действие, давая ему команды по типу “бежать”, “подойти”, “подобрать предмет”, “ударить”.
Таким образом, мы получаем колонию яйцекладущих гуманоидов, которые могут объединяться в племя исследователей, колхоз-ударник и прото-цивилизацию одновременно, чтобы иметь больше шансов выжить в столкновении с гретелями. Ну или наоборот: рассориться и погубить зачатки ушастой цивилизации.
Цель в игре… а ее в общем-то и не было. Победой считалось каждое дополнительное поколение норнов, которое смогло выжить и дать потомство. Ну а если случался демографический кризис, то высвечивался геймовер и эпопея начиналась сначала…
Своя атмосфера
Creatures не была похожа ни на одну игру своего времени. Да и сейчас аналогов у нее особо не наблюдается. Ее главное отличие от всех остальные life sims — это самостоятельность норнов на базе ИИ.
Да, на них можно было влиять, поглаживая пушистую голову. Или обучить норна простому английскому и давать лаконичную рекомендацию в виде “eat!” Ещё можно было немного поменять его биом и устранить источник опасности, например кипящую лаву. Или наоборот сделать среду максимально враждебной, чтобы выковать расу суровых норнов-воинов, умеющих выживать на половину кукурузного початка в день.
Но это все не гарантировало лояльности со стороны норна и последнее слово всегда было за ним. В частности, они сами решали с кем им построить семейное счастье и будущую ушастую династию.
Здесь в работу вступал длинный алгоритм, начинавшийся со считывания сенсоров и заканчивавшийся укреплением весов в нейронке, если действие ФЛИРТ/СПАРИВАНИЕ не наказывалось болью.
Что интересно, предпочтения норнов возможно определялись “вшитой” в них биохимией, ведь каждый персонаж обладал уникальной ДНК. В свою очередь набор генов мог заставлять гуманоида реагировать на вероятного партнера особым образом. Например, слабые и трусливые норны могли остаться бездетными одиночками, увы. Только если игрок не устроил бы “divina interventu” и не подсобил бы какому-нибудь своему протеже.
Снятся ли норнам сочные груши?
А еще у норнов была вырвимозгная система инстинктов, также прописанная в их AI. Если коротко, норн мог уяснить является ли N-действие хорошим, плохим или полезным лично для него, не проходя через этот опыт эмпирически.
Предположительно, она работала так. Пока гуманоид спит, данные о действии, например “побить другого норна”, подаются в мозг через сенсорный вход. Затем действие запускается и соединяется через дендритический, то есть по-древесному разветвленный, канал и подается в понятийную долю с сенсорными входами.
Задействованные дендриты-разветвления укрепляются, а их нейронные веса увеличиваются в соответствии со стимулом награды/наказания, записанными в гене инстинкта. Наконец норн приобретает нейронные связи, которые могут сработать наяву, если описанный в инстинкте сценарий действительно произойдет.
Таким образом во сне он получал подготовку к событию, с которым даже еще не сталкивался лично! То есть в данном случае мышление норна закаляется с помощью предварительного обучения, инициализации и даже корректировки весов с помощью, вероятно, стохастического градиентного спуска. Весьма продвинутая ML-алхимия.
Все как у людей
К сожалению, многие знания о том как работал разум норнов ныне утеряны. Виной тому, кстати, не в последнюю очередь игровая документация, которая внесла больше путаницы, чем объяснений касательно системы инстинктов и многого другого.
Creatures была огромным успехом на Западе, но в России почему-то осталась мало замеченной — наши родные пенаты остались зоной влияния Симсов, которых даже интеллектуалы-норны не смогли потеснить. Игра увидела свет в 6 ипостасях и пара классических частей сегодня доступны в Стиме.
Ну а те, кто любят ковырять код старых интересных поделок, могут зайти на openc2e. Там выложен опенсорсный движок Creatures, на котором можно ваять интересные моды с участием так трогательно на нас похожих ушастых существ.
ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/1031334/