Недельный геймдев: #277 — 10 мая, 2026

от автора

Из новостей: продажи Pragmata достигли 2 миллионов копий, продажи Olden Era достигли 500к копий, Unity AI Beta, Atari приобрела права на первые пять частей классической серии Wizardry.

Из интересностей: как подписать игру с издателем, 400 дней ежедневно разрабатывать свою игру, имитация 3D-персонажей в 2D-движке, ключевые показатели для успеха инди-разработчика в Steam.

Обновления/релизы/новости

Продажи Pragmata достигли 2 миллионов копий

Всего примерно за 2 недели.

Студия авторов MindsEye сократила ещё 170 человек

Теперь Build a Rocket Boy насчитывает лишь 80 специалистов.

Продажи HoMM: Olden Era достигли 500к копий за 3 дня с момента релиза в раннем доступе

Разработчики поделились статистикой в соцсетях. Игра уже окупила себя.

Atari приобрела права на первые пять частей классической серии Wizardry

Издатель планирует перевыпустить игры.

IGN выпустил исследование о различиях в геймерских привычках у иксеров, миллениалов и зумеров

62% опрошенных геймеров перестали покупать игры по полной стоимости.

Sony рассказала, как использует ИИ при разработке игр — компания объявила о совместной инициативе с Bandai Namco

В корпорации считают, что технологии помогут «раскрыть творческий потенциал студий».

Роскомнадзор направил иски к 7 игровым компаниям — включая EA, Take-Two и Epic Games

Из-за отказа локализовать данные российских пользователей.

Авторов «Смуты» обвинили в нарушении трудового законодательства — Cyberia Nova все отрицает

Промо-художник игры Дмитрий Соляник-Краса подал в суд на Cyberia Nova. Он утверждает, что более 2-х лет проработал в студии, но трудовой процесс был выстроен с нарушениями.

Оборот издателя Cash Cleaner Simulator и Desynced превысил 10 млн долларов — это только в Steam

Forklift Interactive получилось добиться такого результата за 3 года работы: издатель открылся в 2023 году.

Продажи кооперативного шутера Far Far West о робо-ковбоях превысили 500к копий за 6 дней

В студии Evil Raptor поблагодарили аудиторию: продажи превзошли ожидания авторов. Команда также продолжает заниматься исправлением багов, о которых сообщили игроки.

Запущен Unity AI Beta

Реинкарнация хреновенького Muse. Новая версия Unity AI добавляет в игровой движок агентное управление, работу с MCP, чати, конечно же, набор Gen-AI инструментов.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Fab: Лимитированный контент до 19 мая 2026го

Новый подгон от Эпиков.

Интересные статьи/видео

[RU] История о том, как более 400 дней ежедневно разрабатывать свою игру

Усердию и прилежности можно позавидовать.

[RU] Как подписать игру с издателем

Постарались раскрыть все этапы от первого контакта до подписания договора и сдачи майлстоунов. Проходят по сложным случаям и вспоминают живые ситуации из практики.

[RU] Имитация 3D-персонажей в 2D-движке

Больше всего авторе нравится 2D, особенно когда можно использовать трюки для имитации перспективы. В этом есть собственный шарм без ограничений 3D.

[RU] Четыре незаметные механики платформеров (и что за ними стоит)

Небольшое видео-эссе о незаметных, но очень важных механиках платформера: переменной высоте прыжка, времени койота, буфере ввода и прощающих хитбоксах. Также автор немного зацепил философию геймдизайна и её принципы.

[RU] Результаты плейтеста Project Manager SIM, работа над графикой и интерфейсами + дорога к демо

Разработчик вернулся с итогами и результатами своего опыта в проведении плейтеста.

[RU] Несколько лет разработки помощника по Dota 2: как пет-проект превратился из базы знаний в приложение

Александр Терещенко последние 3 года в свободное время делает околоигровое приложение по Dota 2.

[RU] Разработка карточной игры в Game Maker

Яков заканчивает работу над новой игрой — Bonereader. И, поскольку много думает о балансе игры, то решил поделиться опытом, в свободной форме порассуждать обо разработке, и дать полезные советы, которые помогут другим разрабам.

[RU] Набрал 2000 вишлистов в Steam за 4 месяца без демо и Next Fest

Разработчик рассказал о своём пути в маркетинге инди-игры на текущий момент. Пока без демо-версии и без участия в Steam Next Fest.

[EN] Создание синематика для сюжетного детективного триллера на UE5

Франческо Фурнери обсудил эволюцию Redwood, включая новые локации, кинематографические ролики, роль главного героя, рендеринг и дизайн UI.

[EN] Additive Blending on the Nintendo 64

Вы когда-нибудь задумывались, почему взрывы и другие спецэффекты выглядели намного круче на оригинальной PlayStation, чем на Nintendo 64?

[EN] Balancy webinar #17: How to use templates to scale your game business in 2026

Узнайте, как ведущие студии, разрабатывающие мобильные игры, превращают лучшие LiveOps-моменты в повторяющиеся и масштабируемые успехи.

[EN] Ключевые показатели для успеха инди-разработчика в Steam

Роман и Кирилл Гурский из GEM Capital анализируют, как инвесторы оценивают вишлисты в Steam, демоверсии, находимость и коммерческий потенциал на современном переполненном рынке ПК-игр.

[EN] Скульптим и текстурируем рюкзак травника

Константин Кусакин рассказал о процессе работы над проектом «Рюкзак эльфийского травника», объяснив, как он сосредоточился на композиции, как создавал другие элементы рюкзака, такие как кристалл и янтарный меч, и обсудив, как текстурировал кожу.

[EN] Oceanhorn 3 прокладывает путь к успеху в жанре RPG, благодаря движку UE5

Команда доверилась Unreal Engine, полагаясь на встроенные функции, включая Blueprint, Mobile Previewer и Sequencer, чтобы дать возможность каждому члену команды внести свой вклад — и даже больше.

[EN] Превращаем 2-концепт фэнтезийного персонажа в выразительную трёхмерную модель

Глеб Иванов рассказал о проекте «Леди-тифлинг», объяснив, как он использовал PolyPaint для создания основной формы, а затем разделил её на части, и подробно описал, как использовал яркие цвета, блики и тени для усиления образа персонажа.

[EN] Design for everything in Kingdom Come: Deliverance II

Рассмотрена взаимосвязь проектирования и итерации на примере восприятия NPC в Kingdom Come: Deliverance и сиквела. Как разраьотчики заставили NPC видеть в реалистичном открытом мире RPG, что, по их мнению, должно было сработать, и что пришлось сделать, чтобы это заработало.

[EN] Как Far, Far West продалась тиражом в 500к копий менее чем за 2 недели

Небольшая команда сделала большую (по ощущениям) игру.

[EN] За кулисами создания компании Easy Delivery Co.

Разработчик игры, вдохновлённой PS1 и посвященной доставке грузов, о низкополигональной графике игры, процессе разработки и принятии ограничений в творческой работе.

[EN] Как изменился рендеринг | Себастьян Аалтонен

Душевный подкаст с известным (в узких кругах) разработчиком.

[EN] Создание иллюстрации по мотивам Юных Титанов: сочетание стиля телешоу 2000-х годов с реализмом

Азиз Мбайе поделился процессом создания фанатского рисунка по мотивам Юных Титанов, рассказав о том, как зародилась идея, подробно описав, как делает различные эскизы, чтобы лучше передать суть сцены, и объяснив, как раскрашивает персонажей.

[EN] The Secret to Great Game Art

Рассказано про смешивание материалов для плавного перехода между ними при создании таких эффектов, как приготовление пончика, без сложной анимации.

[EN] Как смоделировать и затекстурировать таверну с помощью Substance 3D Painter и Blender

Джонатан де Абреу рассказал о том, как он создавал окружение The Nocturn Note, подробно описав процесс моделирования и организации ассетов, разработку дизайна пола, а также процесс ретопологии и текстурирования.

Разное

Закулисье Indiana Jones and the Great Circle

Разработчики показали как создавалась сцена.

100к продаж Sledding Game

Помните, я писал про кейс Sledding Game, когда на коротких видео разработчики насобирали 80к вишлистов? Игра вышла. 100к продаж за 5 дней.


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/1033680/