Meta Quest 3. Недостатки шлема виртуальной реальности: почему он отправился на полку

от автора

О VR-шлеме я мечтал давно — наверное, еще с момента появления первых новостей о таких девайсах. На какое-то время забыл, но несколько знакомых приобрели подобные системы и рассказывали о «дивном новом мире». Я держался, тратиться на «игрушку» не планировал. Но потом начитался разных отзывов — и загорелся! Хотелось надеть такие очки утром и просто пользоваться ими в течение дня: смотреть видео, работать с виртуальными экранами, читать уведомления и не быть привязанным к обычному монитору.

Когда вышел Meta Quest 3, решил, что момент настал. Шлем стал компактнее, получил цветной режим сквозного обзора и выглядел как устройство для повседневного использования. Я купил его именно с такими ожиданиями. Но спустя несколько месяцев активной работы с Quest 3 девайс все-таки отправился на полку. Почему? Об этом и расскажу ниже. 

Эргономика шлема

Да, начнем с банального. Инженеры Meta* до сих пор не решили главную беду всех таких устройств — правильное распределение веса. Шлем на первый взгляд кажется легким, но это поначалу. На самом деле вся масса сосредоточена спереди, поэтому шея работает в непривычном режиме и устает уже через десять-пятнадцать минут. Сначала просто чувствуешь напряжение, потом начинает ныть затылок, а еще через полчаса появляется ощущение, будто на лбу лежит небольшой, но постепенно тяжелеющий груз. 

Многие решают проблему покупкой продвинутого крепления с противовесом. Но даже с ним полное удобство остается весьма относительным. Шлем все равно ощущается на голове, давит на виски при долгом сеансе. Я заметил, что после часа ношения глаза устают уже не только от картинки, но и от самого давления по периметру. В итоге вместо естественного дополнения к повседневной жизни получился гаджет, который требовал специальной подготовки и обязательного перерыва каждые сорок-пятьдесят минут. Это уже никак не те легкие очки, что можно надеть утром и забыть до вечера.

Технические характеристики
  • Дисплеи: две LCD-матрицы с разрешением 2064×2208 пикселей для каждого глаза, суммарно — уровень, близкий к 4K.

  • Угол обзора: примерно 110° по горизонтали и около 96° по вертикали.

  • Частота обновления экрана: поддерживаются режимы 72, 80, 90 и 120 Гц.

  • Аппаратная платформа: чип Snapdragon XR2 Gen 2 в связке с 8 ГБ оперативной памяти.

  • Звук: встроенная пространственная акустика и система шумоподавления.

  • Система отслеживания: шесть степеней свободы (6DoF), набор камер, гироскоп и акселерометр для трекинга движений и режима сквозного обзора.

  • Беспроводные интерфейсы: Wi-Fi 6E и Bluetooth 5.2. Подключение и зарядка — через USB-C.

  • Работа с ПК: поддерживается автономный режим, а также подключение к компьютеру через Meta Link.

  • Совместимые платформы: Windows, macOS, Android и iOS.

  • Встроенная память: версии на 128 и 512 ГБ. У меня модель на 512 ГБ.

  • Масса устройства: около 515 граммов.

  • Автономность: в среднем от 2 до 2,5 часов в зависимости от нагрузки.

Материал ремешка и лицевая маска тоже быстро дают о себе знать с точки зрения гигиены. Лицо потеет, особенно в теплой комнате или при малейшей активности, — ощущение влажности под пластиком мне не нравится. Я пробовал и легкие игры, и просто прогулки по виртуальной комнате, но каждый раз после 40 минут хотелось сорвать все и нормально подышать, умыться. Помогают дополнительные подушечки и сменные маски, но они продаются отдельно, и это уже лишние деньги и время. А позиционировалось все так, будто устройство будет готово к использованию из коробки.

Еще одна проблема — регулировка диоптрий и расстояния между зрачками  работает неидеально. Если зрение не 100-процентное, нужно вставлять дополнительные линзы, а они добавляют вес и иногда искажают края поля зрения. На практике даже после всех подгонок шлем продолжал чувствоваться как инородный предмет, который не дает расслабиться. Наверное, можно привыкнуть, но нужно потратить на адаптацию время, а его нет.

Автономность и необходимость подзарядки

Батарея держит примерно полтора-два часа в смешанном режиме и чуть дольше в чистой виртуальной реальности, если не выкручивать графику на максимум. Для короткой сессии этого вполне хватает. Но стоит попытаться растянуть использование хотя бы на вечер, как индикатор уже через час двадцать начинает тревожно мигать. Я пробовал самые разные сценарии — от просмотра видео в режиме сквозного обзора до простого блуждания по меню, — и результат каждый раз был похожим: шлем требовал розетки или внешнего аккумулятора гораздо раньше, чем хотелось бы.

Дополнительная батарея продлевает время работы. Вот только она добавляет еще больше веса и делает всю конструкцию заметно громоздкой. В итоге вместо свободы передвижения получаешь либо постоянные перерывы на подзарядку, либо необходимость таскать с собой дополнительный блок, который путается в проводах и мешает.

В итоге даже простое желание быстро надеть шлем и что-то посмотреть перестает быть спонтанным. Постоянно приходится думать о зарядке, проверять остаток батареи или искать кабель. Со временем начинаешь ловить себя на мысли, что проще взять телефон, планшет или открыть ноутбук, чем снова связываться со шлемом ради короткого сценария использования. 

Реалии смешанной реальности в повседневности

Режим сквозного обзора в Quest 3 сделали цветным и заметно лучшим, чем в предыдущей модели. Вот только до уровня, когда «надел и забыл» еще очень и очень далеко. В хорошо освещенной комнате картинка выглядит терпимо, но стоит чуть приглушить свет или выйти на балкон в пасмурный день, как сразу появляется зернистость и легкая размытость по краям. Руки иногда искажаются, края мебели «плавают», а мелкий текст на телефоне или мониторе становится трудночитаемым без приближения. 

Я специально пробовал выполнять самые обычные домашние дела — помыть пару тарелок под подкаст в виртуальном окне или просто посидеть с кофе. Каждый раз через несколько минут приходилось снимать шлем, потому что глубина восприятия мира искажалась, терялось ощущение реальности. И я не один такой. Изучил несколько ресурсов — проблема оказалась глобальной. В комментариях под обзорами и на форумах люди часто жалуются именно на эту зернистость и шум, которые превращают времяпрепровождение в смешанной реальности в довольно утомительное занятие даже при хорошем освещении.

Еще одна постоянная неприятность — искажения при резких движениях. Когда поворачиваешь голову слишком быстро, картинка слегка смазывается, и это начинает раздражать. В обзорах цветопередачу часто хвалили, но на практике в обычной квартире с разным освещением и тенями от ламп весь эффект сквозного обзора теряет свою магию. Виртуальные объекты накладываются с заметной задержкой, а реальный мир выглядит так, будто его снимают на камеру не самого нового смартфона. Иногда еще бросается в глаза неравномерность изображения: на однотонном фоне отдельные участки экрана выглядят чуть темнее или светлее соседних. Особенно хорошо это заметно в светлых сценах или на больших одноцветных поверхностях. 

В итоге смешанная реальность так и не стала чем-то, чем хотелось пользоваться каждый день. Я пробовал читать статьи, открывать документы и работать через виртуальный монитор, но качество сквозного обзора не позволяло нормально сосредоточиться, а глаза быстро уставали от постоянного переключения между реальным миром и наложенным изображением. Даже обычное перемещение по комнате со временем начинало раздражать из-за артефактов и плавающей картинки, поэтому желание держать шлем на голове дольше необходимого постепенно просто исчезло. 

Качество изображения в виртуальной реальности

Характеристики дисплеев у Meta Quest 3 вроде и ничего, но в реальном использовании ощущение идеальной четкости быстро пропадает. Интерфейс, текст в браузере и мелкие элементы меню выглядят слегка размытыми, особенно если взгляд смещается от центра линз. В играх это замечаешь не так сильно, а вот при чтении статей, работе с окнами или долгом использовании браузера ограничения становятся куда заметнее. Со временем начинаешь постоянно поправлять шлем и искать положение, в котором картинка выглядит максимально резкой. 

Издалека нормально, но вблизи так себе (картинка не моя). Источник

Издалека нормально, но вблизи так себе (картинка не моя). Источник

Полностью избавиться от ощущения «пиксельности» все еще не удается. В светлых сценах или на однотонных поверхностях иногда начинает замечаться структура дисплея, а при ярком освещении дополнительно появляются блики от линз. Вроде бы мелочь, но со временем взгляд постоянно начинает цепляться за такие детали, особенно при просмотре фильмов, работе с интерфейсом или чтении текста. Я пробовал менять яркость и настройки изображения, но кардинально это ситуацию не исправляло — ограничения дисплеев все равно периодически напоминали о себе. 

Близкие объекты в виртуальном пространстве тоже выглядят не так четко, как ожидаешь после всех рекламных роликов и обзоров. Текстуры поверхностей и мелкие детали нередко кажутся слегка смазанными, а максимальная резкость сохраняется только в определенной зоне линз. Из-за этого время от времени приходится поправлять шлем или менять положение головы, чтобы картинка снова выглядела нормально. Сначала на такие вещи почти не обращаешь внимания, но при долгом использовании они постепенно начинают раздражать и утомлять сильнее, чем кажется в начале. 

Проблема с разрешением усугубляется еще и «зазубренными» краями объектов, которые особенно заметны в движении. Когда двигаешься или резко поворачиваешь голову, эти артефакты начинают «плавать», и общее впечатление от виртуального мира портится. На практике это значит, что даже самые красивые сцены в играх или приложениях выглядят чуть менее реалистично, чем могли бы при настоящем прорыве в дисплеях. Многие владельцы пишут, что после первых восторгов начинает раздражать именно эта разница между ожидаемым уровнем и тем, что выдает устройство на деле.

Просмотр видео  360° и медиаконтента

Особенно расстраивает качество сферических видео на 360 градусов. Наверное, это самый разочаровывающий момент для меня. Ожидал, что можно будет погрузиться под воду, как в жизни. Но нет, и не надейтесь. 

Даже 8K-видео с YouTube и специальных VR-платформ часто выглядят заметно менее четкими, чем ожидаешь. Изображение в 360-градусных роликах распределяется по огромному углу обзора, поэтому детализация быстро теряется, а мелкие объекты начинают выглядеть размыто. Вместо ощущения полного присутствия нередко получаешь картинку, которая напоминает растянутую панораму с заметной потерей резкости. Особенно это бросается в глаза в видео путешественников, сценах с большим количеством мелких деталей, где ограничения текущих дисплеев ощущаются больше всего. 

Отзывы других владельцев полностью это подтверждают: многие пишут, что объемный контент требует куда более высокого разрешения, которого нынешние матрицы не дают. В итоге вместо расслабленного просмотра приходится постоянно приближать отдельные участки или мириться с потерей деталей, что быстро убивает весь смысл иммерсивного формата. 

Плоские видео на большом виртуальном экране тоже не спасают положение. Хотя они смотрятся лучше, чем сферические, края кадра все равно слегка размываются, а при длительном просмотре глаза устают от постоянного поиска оптимального угла. Компрессия потоковых сервисов только усугубляет проблему, и картинка быстро теряет ту кристальную четкость, которую обещают в маркетинговых материалах. Я возвращался к обычному телевизору или планшету, потому что там не нужно было бороться с оптическими ограничениями гарнитуры и мириться с тем, что высокое разрешение на бумаге превращается в размытое пятно на практике.

Почему шлем так и остался на полке

В конце концов я понял, что Quest 3 отлично справляется с ролью игровой приставки для выходных, но совершенно не тянет на звание умных очков для постоянного ношения. После первоначального восторга от новых ощущений пришло разочарование от того, сколько усилий нужно, чтобы просто использовать его больше часа подряд. Вместо легкого и незаметного дополнения к жизни получился довольно громоздкий девайс.

Я перепробовал самые разные сценарии — от офисной работы до простых развлечений — и каждый раз возвращался к одной и той же мысли: обычный телефон или ноутбук решают те же задачи гораздо проще и без лишних телодвижений. Шлем так и не стал частью моего дня. Все потому, что его недостатки в реальной жизни перевешивали все преимущества, которые так красиво показывают в рекламных роликах. Технические ограничения по разрешению, зернистость сквозного обзора и размытые сферические видео только подчеркивали, насколько технология пока далека от того идеала, который рисуют промоматериалы.

Теперь Quest 3 висит на стене на распечатанном на 3D-принтере креплении и ждет, когда кто-нибудь из друзей захочет попробовать. Я не жалею о покупке — она дала вполне ясное понимание, на каком этапе сейчас находится вся эта технология. До настоящих умных очков, которые можно носить целый день без дискомфорта, еще очень далеко. А пока это просто интересный, но не самый удобный гаджет, он не способен заменить привычные устройства в повседневной жизни. 

А вы пробовали носить что-то подобное каждый день? Расскажите в комментариях, как у вас сложилось.

* Компания Meta в России признана экстремистской и запрещена.

ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/1034652/