«Игру нельзя придумать на совещании»: как делают «Войну миров: Сибирь», сбор средств и команды в российском геймдеве

от автора

Геймдев часто представляют как романтичную индустрию, где идея рождается на вдохновенном брейншторме, а дальше команда просто «делает игру мечты». В реальности всё сложнее: сценарий, прототипы, бюджет, пайплайны, десятки профессий, постоянная коммуникация и риски, которые невозможно посчитать в Excel до конца.

Я, Александр, автор телеграм-канала «Shulepov Code», поговорил с Альбертом Жильцовым — автором телеграм-канала «После титров», креативным продюсером 1С Game Studios, работавшим над «Ил-2 Штурмовик», «Калибр», «Сказки Старой Руси» и сейчас создающим приключенческую RPG «Война миров: Сибирь» — о том, как на деле устроена индустрия: от идеи и инвестиций до найма, зарплат, нейросетей, сроков, кризисов и того, почему большая игра — это не «трейлер с красивой картинкой», а сложнейшее производство.

Идея игры: почему «Война миров: Сибирь» началась не с совещания

Александр: Как к вам пришла идея создания игры?

Альберт: Идеи часто представляют себе почти магически: будто творческий человек сидит в огромной комнате с видом на ночной город и внезапно всё придумывает. В реальности так почти никогда не бывает. Чтобы создать игру, нужны предпосылки. Нельзя просто в середине жизни решить: «Стану прыгуном с шестом». Этим нужно заниматься долго. Идея игры – это совокупность всех шагов, которые команда совершила до этого.

Мы много лет занимались авиационными симуляторами: физикой, аэродинамикой, сложными техническими системами. Потом захотели сделать проект не только для узкой ниши любителей симуляторов и начали работать над «Калибром». Для нас это было новое направление: мы освоили новые технологии, нашли и вырастили новых людей, получили новые профессии внутри команды.

Когда «Калибр» был сделан, мы посмотрели, что у нас есть и какой следующий шаг мы способны совершить. «Калибр» – многопользовательская сессионная игра. В ней уже были анимация, озвучка, ролики, постановочные сцены. То есть с точки зрения технологий мы понимали, что можем двигаться дальше – к более сюжетной, кинематографичной игре.

Если говорить о сеттинге, здесь сошлось несколько обстоятельств. Первый большой коммерческий проект, который я делал, был посвящён воздушной войне Первой мировой – периоду 1914–1917 годов. Эпоха конца XIX – начала XX века была для меня не чужой. А затем ко мне приехал Сергей Борисович Буркатовский, которого многие знают как одного из ключевых геймдизайнеров раннего World of Tanks.

Мы стали обсуждать, что было бы интересно сделать, и выяснилось, что хотим примерно одного и того же: поработать в сеттинге конца века. Кроме того, Сергей Борисович – писатель-фантаст. Он пишет книги под псевдонимами. Нам как раз не хватало литературной, эмоциональной, творческой составляющей. Технологии и люди после «Калибра» у нас были, а теперь нужно было вложить в это историю. Поэтому всё сложилось естественно.

Александр: То есть не было собрания, на котором вы сказали: «Срочно придумываем игру»?

Альберт: Нет, конечно. Мы бы так и не смогли. Я могу как творческий продюсер высказывать миллион идей в минуту, но это не значит, что мы способны их сделать. В софте важно не только хотеть, но и мочь. У нас был диапазон возможностей, в котором мы хотели поработать, и этот сеттинг оказался для нас наиболее интересным.

Александр: Оттуда и пошла идея «Войны миров»?

Альберт: Да. Мы понимали, что это будет приключение, причём кинематографичное. Мы освоили motion capture, понимали, как снимать, как озвучивать, как собирать постановочные сцены. Также мы с самого начала хотели сделать сюжетную игру, а не просто «бегалку», «стрелялку» или «выживалку». А уже переосмысление романа Герберта Уэллса «Война миров» в сеттинге России конца XIX века – это то, что мы добавили вместе с Сергеем Буркатовским.

Александр: Почему в названии есть «Сибирь», если в трейлере показан Петербург?

Альберт: Этот вопрос задают постоянно. Около 80% событий игры действительно будут происходить в Сибири. Но точкой отсчёта является Петербург – столица империи того времени. Нам хотелось, чтобы в сюжете был важный женский персонаж, условно назовём её княжной, представительницей императорской фамилии. Откуда ей взяться в Сибири? Логично начать события в столице. Кроме того, если представить Российскую империю того времени, то только недавно созданный Транссиб и движение на восток буквально напрашиваются на формат road movie. Петербург – это инициация событий, завязка. Потом начинается бегство от кошмара в Сибирь.

Когда мы делали трейлер, с маркетинговой точки зрения он нам ещё был не обязателен: игру делать довольно долго, люди всё равно многое забудут. Но осенью у нас возникло желание поддержать отечественный геймдев. Мы видели, что журналисты и посетители выставок всё чаще говорят: «Было бы здорово, если бы в России делалась большая качественная игра». Мы решили показать проект раньше, чтобы кого-то вдохновить. Судя по реакции, это получилось: после трейлера стали появляться заголовки о возрождении российского геймдева. Это и было нашей целью. Но на момент создания трейлера у нас была в основном готова начальная часть игры, которая происходит в Петербурге. Поэтому получилось забавно: в названии – «Сибирь», а в трейлере – Петербург. Тем не менее основное действие будет именно в Сибири.

Александр: Когда вы говорите о «возрождении геймдева», не кажется ли вам, что это слишком общее заявление?

Альберт: Поэтому я и стараюсь быть аккуратным. Геймдев очень разный. Есть мобильные игры, есть инди, есть большие проекты, есть заказная разработка. Например, студия может делать не собственный IP, а работать по уже существующему сеттингу – условно, Space Marine. Это тоже геймдев. Я не делаю мобильные игры, казуальные игры и почти не занимался заказной разработкой. Мне повезло: большую часть жизни я делаю вещи, придуманные мной и моей командой. Поэтому я не хочу, чтобы мои слова воспринимались как высказывание за весь геймдев. Я говорю только о том, что знаю.

Александр: Первый трейлер произвёл очень сильное впечатление. Как вы сами восприняли реакцию?

Альберт: Нам было приятно. Любой человек, который что-то делает, хочет получить обратную связь. Конечно, каждый из нас хочет создать вещь, за которую его будут уважать и любить. Реакция оказалась даже лучше, чем мы рассчитывали. Когда был первый закрытый показ для журналистов, мы получили аплодисменты от очень критичной аудитории. Современные игровые журналисты привыкли жёстко оценивать проекты: нужно делать острые заголовки, сравнивать, спорить. И когда такая публика аплодирует, это сигнал: возможно, мы движемся в правильном направлении. Значит, риск оправдан, и нужно продолжать.

Александр: Сколько времени ушло на создание трейлера?

Альберт: Сам трейлер делали не очень долго. К моменту показа активная разработка шла около года. В целом над игрой к тому времени мы работали примерно полтора года. Но первый период – это сценарий и pre-production. Как в кино: большую часть времени вы готовитесь, планируете маршрут, спорите, пытаетесь предугадать, где будут проблемы. Потом начинается непосредственная разработка. Такие игры большими командами обычно делают от трёх лет. Средними командами, как наша, – порядка пяти лет.

Александр: В трейлере впечатляет, что главные враги – инопланетяне. При этом Петербург выглядит очень подробно. Почему для вас так важна реконструкция?

Альберт: Здесь нам помог опыт симуляторов. Симулятор – строгий жанр. Он не предполагает фантазию в смысле «придумали как захотели». Он требует переноса в виртуальность реальных объектов, физических процессов, аэродинамики, математики.

Я из того поколения разработчиков, которое воспринимает вычислительную технику как протез для мозга. Машина считает быстрее, чем человек. Она позволяет моделировать то, что человек не может удержать в голове. Когда вы делаете авиационный симулятор, вы работаете с физикой твёрдого тела, аэродинамикой, сложной математикой – и всё это должно работать на домашнем компьютере пользователя, а не на суперкомпьютере. Таких комплексных систем для домашнего ПК в мире было сделано очень мало.

Поэтому у нас сформировался подход: даже если мы создаём приключенческую игру с инопланетянами, окружающее пространство должно восприниматься как реконструкция. Петербург должен быть похож на Петербург и построен по его правилам. Сибирские локации тоже должны опираться на реальные объекты, вплоть до гвоздя. Выдуманное в игре – событие. Как у Уэллса: прилетели захватчики. Но прилетели они в мир, который существовал. Мы тоже стараемся делать так: фантастическое событие помещается в исторически убедительную среду.

Александр: Получается, у игры есть ещё и просветительская функция?

Альберт: Какая-то функция есть, но это не образовательный проект. Наша цель – развлечение. Это игра. Но если в этой оболочке можно аккуратно вложить в игрока интерес к Петербургу, Томску, Сибири, архитектуре, истории – это будет большим достижением. Главное, чтобы это не выглядело как сухой музейный текст.

Идея большой игры появляется не на пустом месте: она вырастает из технологий, опыта команды, личных интересов и доступных компетенций.

«Война миров: Сибирь» строится вокруг фантастического события, но опирается на реконструкцию реального исторического мира.

Деньги и риск: почему инвестиции в игры не считаются как обычный бизнес

Александр: Где вы искали инвестиции? Были ли проблемы? И можно ли дать совет тем, кто сейчас делает игры?

Альберт: Подробности раскрывать не могу: мы прямо сейчас делаем игру, и без согласия акционеров говорить об этом некорректно. Но проблемы, конечно, были. Время, в котором мы сейчас существуем и занимаемся творчеством, очень сложное. Середина двухтысячных сейчас воспринимается почти с завистью: тогда казалось, что в развлечения идут огромные деньги. Но мировой геймдев уже переживает коррекцию: стало видно, что не все инвестиции дали результат.

Классические инвестиции – когда вы приходите в банк и берёте деньги под проценты – для геймдева сейчас почти невозможны. При высокой ставке вам нужно зарабатывать значительно больше, чтобы вернуть деньги и дать прибыль акционерам. А игры – один из самых высокорисковых видов бизнеса. В производстве бытовых товаров или бизнес-софта можно сесть в Excel и примерно посчитать окупаемость. С играми так не работает. Бывает проект с сотнями миллионов долларов инвестиций, известными актёрами, известными продюсерами – и полный провал. А бывает маленькая игра, сделанная почти на коленке, которая становится культурным феноменом. В этом и сложность.

С частными инвестициями в России тоже непросто. Человеку нужно либо вынуть деньги из бизнеса, либо занять их и отвечать своим имуществом. Не каждый готов так рисковать. Сейчас один из основных источников финансирования – государственные деньги: ИРИ и другие фонды. Они действительно дают средства. Я сам являюсь членом жюри ИРИ и участвую в принятии решений по проектам. Но получить государственное финансирование не так просто. Нужна юридическая форма – ИП или ООО, нужно уметь заполнить документы, нужно уже иметь какую-то часть привлечённых денег. Государство не может финансировать проект на 100%. У нас была репутация, опыт и наработки, которые можно было показать. В этом смысле нам повезло.

Александр: То есть можно сказать, что помогли связи?

Альберт: Можно назвать это связями, но я предпочитаю слово «репутация». Мы успели её заработать.

Александр: У многих есть представление: раз в названии есть 1С, значит, у студии есть доступ к большому бюджету.

Альберт: Это не так устроено. 1С – компания совместных предприятий. Многие даже не знают, сколько разного софта сделано с участием 1С, и не всегда название продукта содержит «1С». Для нас 1С – это акционер и инвестор, причём строгий. Никакой волшебной сумки с бесконечными деньгами нет. Мы всё равно должны проходить путь обоснования, бизнес-планирования, бюджетирования. Спрашивают строго, и это правильно: это вопрос жизнеспособности. Мне обидно, когда молодые люди только начинают что-то делать, сталкиваются с трудностями, понимают, что в YouTube не всегда говорят правду, и бросают. Но трудности полезны: они закаляют, учат работать, заставляют обосновывать решения.

Александр: Получается, в творчестве всё равно нужно верить?

Альберт: Да. Нельзя заниматься творчеством и воспринимать его только как бизнес. В этом всегда есть доля авантюризма. Люди из финансовой сферы любят задавать страшные вопросы: «Почему вы считаете, что ваша игра заработает?» Честный ответ: «Понятия не имею». Конечно, есть традиция обосновывать: графики, схемы, юнит-экономика. Обе стороны понимают, что это необходимо. Но вы всё равно должны верить. Если вы хотите заниматься только бизнесом, лучше делать проекты с коротким сроком разработки, быстрой оборачиваемостью и низкой себестоимостью. Большая игра может делаться пять лет. А за пять лет мир способен измениться полностью. Нужно быть готовым к тому, что почва в какой-то момент начнёт уходить из-под ног.

Александр: Согласны ли вы с мыслью, что деньги дают не проекту, а человеку?

Альберт: В творческих инвестициях роль личности огромна. Вы либо доказываете инвестору, что готовы положить живот на то, чтобы сделать проект, преодолевать трудности и не капризничать, либо не доказываете. Он верит не только в игру, а в вашу способность довести её до результата. Есть понятие хеджирования риска. Что будет, если всё пойдёт не так? Что будет, если главный программист уйдёт в Microsoft? Что будет, если изменится рынок? Не на все вопросы есть нормальный ответ. Иногда приходится буквально переобуваться в воздухе: пока падаете, думать, какой стороной лучше повернуться, чтобы приземлиться. Когда я смотрю питчинги молодых команд, я обращаю внимание не только на идею, но и на людей. Есть ли в группе лидер? Готов ли он преодолевать? Если команда выглядит слабой и неконсистентной, зачем рисковать деньгами? А когда видно человека, который способен, как дятел, долбить в стену, вероятность поверить ему выше.

Игры почти невозможно просчитать как обычный бизнес: проект может провалиться при большом бюджете или выстрелить при минимальных ресурсах.

Инвестор в творческом проекте во многом вкладывается в людей: репутацию, лидерство и способность команды выдерживать неопределённость.

Команда, сроки и платформы: сколько людей нужно для большой игры

Александр: Сколько человек сейчас создаёт «Войну миров»?

Альберт: Над «Войной миров» сейчас работает порядка 100 человек. Их будет больше, когда мы преодолеем начальную фазу, закончим необходимые технологии и перейдём в полноценный production – этап, где тёмных пятен уже меньше, а разработка становится более линейной.

Есть профессии, где скорость напрямую зависит от количества людей: 3D, 2D, аниматоры и так далее. Но ключевых специалистов не нужно бесконечно много. Например, три лид-программиста вам не нужны: они будут дольше обсуждать, чем писать код, ещё и поссорятся. А вот программистов, которые занимаются инструментарием, редакторами, конвертерами, вспомогательными системами, может быть больше.

Я бы оценил команду «Войны миров» в диапазоне от 100 до 200 человек. Для большой игры это не так много. Для сравнения: в пике над Red Dead Redemption 2 привлекалось около полутора тысяч человек. Конечно, не все они работали 24/7: кто-то озвучил три реплики, кто-то помогал как аутсорсер. Но всё равно это сотни людей. Это уже уровень «супер-мега-топ Голливуд».

Александр: В титрах игр часто огромные списки людей. Всех действительно указывают?

Альберт: Тут есть культура, пришедшая из кино. Если я привлекаю звуковую студию, неважно, сколько конкретно людей внутри неё работало над нашим проектом. Принято указать студию целиком. Поэтому в титрах появляются большие «простыни». Это не всегда означает, что каждый человек интенсивно работал над игрой. Но правила у всех разные. Если говорить о России, игра уровня «Войны миров» – это примерно до 200 постоянно занятых человек. А сколько вы привлечёте на аутсорсе – зависит от средств.

Александр: Есть ли понимание даты выхода?

Альберт: Точных сроков нет. Разработка игры – путь, который уточняется по мере движения. Это главное отличие креативного IT от классического. Я не видел хорошей игры, которая была бы полностью задумана в самом начале и потом просто «сделана по чертежу». Все, кто приходит в геймдев, мечтают сначала всё придумать, расписать, а потом отдать команде на выполнение. Так не бывает. Слишком много творческих аспектов, в том числе в программировании. Игровое программирование тоже творческое.

Например, аниматоры начинают работать и понимают, что им не хватает инструментов. Они приходят к программистам. Программисты делают инструмент, но выясняется, что так не получается. Приходится возвращаться к предыдущей точке, пересматривать путь и адаптироваться к новым реалиям. Каждая итерация может повлиять на уже пройденные итерации. Это постоянный бэктрекинг. Поэтому на ранних этапах сроки не принято объявлять. Обычно о релизном окне говорят за 4-6 месяцев до выхода. Я могу сказать только одно: раньше 2027 года мы точно не справимся.

Александр: То есть 2027 год – это реалистичный ориентир?

Альберт: Мы не любим долгострои. Плюс у нас достаточно опыта, чтобы не совершать совсем грубых промахов. Но даже если в 2027 году всё соберётся, может выясниться, что игра, условно, не помещается в видеопамять. Тогда нужно будет пройтись ножом: что-то отрезать, что-то оптимизировать. Этот процесс тоже может занять время.

Александр: Планируете ли вы выпуск на PlayStation 5 и других консолях?

Альберт: Сейчас это скорее политический вопрос, чем технический. Современные движки – Unreal, Unity и другие – в целом компилируются под разные платформы. Конечно, у каждой платформы есть свои архитектурные нюансы, но технически выйти на консоль возможно.

Проблема для российской студии – договориться с платформодержателями. Steam на ПК остаётся чем-то вроде Дикого Запада: он не препятствует выходу российских игр. Есть сложности с получением денег, но это уже следствие санкций. А Sony, Nintendo, Microsoft – частные компании, с ними нужно договариваться. Мы обязательно попробуем, когда у нас будет более завершённый продукт. Но каким будет мир к тому моменту, я не знаю. Может, проще, а может, сложнее.

Технически консоли строже ПК. На ПК можно поставить больше памяти, больше места на диске, более мощную видеокарту. Консоль имеет фиксированную конфигурацию. Но это не rocket science. Просто нужно проходить более жёсткую оптимизацию и требования платформы.

Большая сюжетная игра – это не «несколько энтузиастов», а десятки профессий и сотни человек в пике разработки.

Сроки в геймдеве уточняются по мере движения: творческая и техническая неопределённость встроена в процесс.

Путь в индустрию: от «Синклера» и сетевых модулей до 1С Game Studios

Александр: Как вы пришли в игровую индустрию?

Альберт: Моя история будет не самым практичным примером для современных людей, потому что это было другое время. Я родился в 1979 году, рос в 90-е. Вычислительной техники почти не было, игр тоже. С компьютерами я познакомился в начале 90-х, лет в 14, когда попал в АСУП завода, где считали зарплату. Там были машины на перфокартах и магнитных лентах. Меня поразило, что выдуманные, несуществующие вещи можно рассчитать и показать. Тогда ещё не было привычных игр. На программируемых калькуляторах мы играли в «посадку на Луну»: сажали лунный модуль, просто вычисляя математику. Нужна была огромная фантазия.

Потом появились первые одноплатные компьютеры, монитор, BASIC. Современному человеку трудно понять, что я испытывал. Наверное, это похоже на первое столкновение с генеративными чат-ботами, когда машина вдруг отвечает связным текстом. Меня тогда по-настоящему поразило. Я старался проводить время рядом с инженерами: помогать, выбрасывать перфокарты, делать что угодно, чтобы получить машинное время.

Затем в России появилась возможность купить части «Синклера». Я из города Коврова Владимирской области, не из Москвы, поэтому доступность всего была ниже. Но мы всё равно начали паять компьютеры. Первая клавиатура у меня была с деревянными клавишами. Когда появилась возможность записывать программы на магнитную ленту и обмениваться играми, я понял: мне интересна не просто вычислительная техника, я хочу делать игры.

Александр: У вас есть высшее образование?

Альберт: Нет. У меня восемь классов образования. Но это не потому, что я «крутой», а потому что нужно было зарабатывать деньги и что-то есть. Поэтому я никому не рекомендую меня копировать. Учитесь столько, сколько помещается в голову. После восьми классов у меня было самообразование.

Александр: То есть вы пришли в индустрию только со своими знаниями?

Альберт: Знаний было много. На момент 1997-1998 годов у моих коллег и преподавателей вокруг было примерно столько же знаний о компьютерных играх, сколько у меня. Кто мог меня этому научить? Это было ремесло, которое развивалось через практику. Книги по архитектуре игр, трёхмерной геометрии и другим темам появились позже, когда мне было уже около 25 лет. До этого мы учились на практике, читали на английском, декомпилировали, разбирались, искали решения. Мне повезло, что я учил английский со второго класса и мог читать технические материалы.

Александр: Вы говорили, что уже тогда существовал киберспорт?

Альберт: Да. Мы играли в «Ил-2 Штурмовик» большим сообществом, побеждали на соревнованиях, ездили на чемпионаты мира в Китай, на чемпионаты Европы в Голландию. Это был киберспорт образца 2001-2002 годов. Он был меньше, чем сейчас, потому что персональных компьютеров было гораздо меньше. В 90-е продать 15 тысяч копий игры было очень хорошим результатом, 50 тысяч – огромным. Компьютер стоил как машина.

Александр: Как вы перешли от игроков к разработчикам?

Альберт: Мы с ребятами начали писать сетевые модули для любимой игры «Ил-2 Штурмовик». Тогда игра разрабатывалась в 1С, но не нами. Мы были просто молодыми людьми, которые много играли. Разработчики не уделяли сети много внимания: с коммерческой точки зрения она тогда не казалась особенно важной. Это был конец эпохи модемов, ADSL только появлялся. Мы были помешаны на сетевой игре и начали писать софт сами. В какой-то момент поняли, что 90% серверов в мире работает под управлением нашего программного обеспечения. Тогда мы почувствовали себя разработчиками, а не просто фанатами.

Александр: На каком языке писали?

Альберт: C, где-то ассемблер. Тогда почти всё приходилось понимать глубоко. Если вы не понимали, как работает машина, видеопреобразователь, треугольник, Z-буфер, параллакс, вы просто не могли сделать игру. В то время «написать игру» и «написать движок» были почти синонимами. Unreal в начале 2000-х стоил очень дорого. Бесплатных движков, как сейчас, не было.

Александр: Вы работали над этим как над основной работой или как над хобби?

Альберт: Сначала это было хобби. Днём я работал в библиотеке имени Ленина и занимался оцифровкой фондов. Это тоже была интересная техническая задача: старые книги нельзя было просто положить на сканер и прижать крышкой. Нужно было сканировать, не повреждая носитель, а потом математически исправлять геометрические искажения страниц. В свободное время мы занимались играми. Большим счастьем стало то, что в какой-то момент появились деньги, и сначала два человека смогли заниматься играми весь день. Сейчас это сложно оценить, но тогда просыпаться и заниматься играми до ночи было восторгом.

Александр: Кто давал деньги? Это были заказчики?

Альберт: Тогда слово «инвестор» почти не употребляли, чаще говорили «спонсор». Были люди, у которых были деньги и интерес. Все средства, которые я тогда привлекал, вернулись с прибылью, но это во многом было везением времени. Мы писали свой движок. В 2002 или 2003 году пришли в 1С, принесли свои разработки, и мне сказали: «Вы никогда не будете делать игры, вы бездарны и больше не приходите». Потом было забавно стать директором 1С Game Studios. К 2008 году мы довели продукт до релиза. Это была игра Rise of Flight, по-русски – «Война в небе 1917». Продукт был нишевым, но хорошим. Наша игра стояла в экспозиции музея Первой мировой войны в Ле-Бурже, и мы очень этим гордились.

Александр: У вас уже была своя мини-студия?

Альберт: Да. Сначала 15-20 человек, к концу разработки – около 60. Всё было хорошо, пока не случился кризис 2008 года.

Александр: Что тогда произошло?

Альберт: Произошёл фондовый кризис. На тот момент многие инвестиции в игры делались с процентов от активов инвесторов. У людей были ценные бумаги, зарубежные счета, проценты, которые можно было тратить на «баловство». После кризиса эти деньги исчезли одномоментно. Однажды утром мне позвонили и сказали: завтра зарплату платить нечем, денег нет.

Одним днём я уволил почти всех. Осталось пять или шесть человек. Это была катастрофа. Нас спасло то, что у нас был опыт сетевой разработки. Мы сделали ставку на продажу контента, а не самой игры. Сейчас это звучит очевидно, но тогда это было новым подходом. Мы выпускали единицу контента в месяц. Люди покупали её, и это давало деньги на следующий месяц. Так мы жили примерно полтора года. Это была тяжёлая школа: вы буквально сделали – получили деньги – прожили следующий месяц.

Александр: Как после этого появилась 1С Game Studios?

Альберт: В 2011 году внутри 1С возникла ситуация с «Ил-2». Очередная часть, «Битва за Британию», разрабатывалась очень долго, команда потеряла темп, и 1С рассматривала возможность закончить с этой серией. А для нас это была любимая игра. Мы позвонили в 1С и сказали: у нас есть свой движок, мы сделали авиационный симулятор, он продаётся за рубежом, не выбрасывайте «Ил-2», отдайте его нам. Так родилась 1С Game Studios как совместное предприятие. Благодаря этому существует второе поколение «Ил-2», которое мы делали уже на другом движке.

Путь Альберта в геймдев начался не с университета, а с практики, фанатского сообщества и самостоятельной разработки инструментов.

Кризис 2008 года стал болезненной, но важной школой: команда научилась жить от результата к результату и продавать не только игру, но и контент.

Образование, вузы и практика: почему диплом сам по себе не решает

Александр: Нужно ли сейчас высшее образование, чтобы попасть в геймдев?

Альберт: Мне неуютно рассуждать на эту тему, потому что у меня самого высшего образования нет. Поэтому отвечу не как частное лицо, а как продюсер, который нанимает людей.

Высшее образование – это возможность. Оно даёт доступ к умным и опытным людям. Но дальше всё зависит от студента. Можно просто отсидеть годы, сдать экзамены и получить диплом. А можно действительно учиться, если вам интересна тема. Сам по себе диплом для меня большого значения не имеет. Я не знаю, как вы его получили. Поэтому кандидат с дипломом и кандидат без диплома для меня на старте равны. Я дам тестовое задание, посмотрю результат и буду разговаривать.

Но в идеальном мире вуз должен давать практику. Первые два года студент получает базу. А с третьего курса хорошо бы собираться в команду и делать реальный продукт. Пусть идут пары, лабораторные, курсовые, но параллельно команда делает игру. Тогда к моменту получения диплома у человека есть не только документ, но и портфолио: код, модули, анимации, модели, опыт работы в группе. Когда такой человек приходит ко мне, я могу посмотреть на него как на личность, посмотреть диплом, если он есть, связаться с вузом, но главное – увидеть портфолио и понять, что он действительно делал.

Александр: Получается, ценность вуза – ещё и в окружении?

Альберт: Да. Когда вы один сидите дома и пытаетесь сделать игру, спросить не у кого. А в вузе рядом преподаватели, старшие студенты, единомышленники. Кто-то может сказать: «У меня есть знакомый в студии, сходите туда». Это очень важно. Мой идеальный мир – это ещё и коллаборация между вузами. В техническом вузе есть программисты, но нет художников. В художественном или анимационном вузе – наоборот: есть идеи, модели, картинки, но нет программистов. Если бы технические вузы сотрудничали с творческими, это могло бы дать сильные команды. Маленькие ростки такого подхода уже есть, но пока их мало.

Александр: Вы приводили пример с motion capture в вузе. Что там произошло?

Альберт: Motion Capture – система захвата движения. Хорошая оптическая мокап-студия стоит десятки миллионов рублей: камеры, помещение с высокими потолками, оборудование, костюмы, датчики. Когда у нас появилась своя мокап-студия, мы очень гордились. Однажды мы приехали в вуз. Нас водили по помещениям, показывали аудитории, и вдруг открыли комнату с лучшей мокап-студией, которую я видел в жизни: огромной, профессионально построенной, промышленной. Всё куплено на государственные деньги. Мы спросили: «А где студенты? Что они здесь делают?» Нам ответили: «Студентам сюда нельзя, вдруг сломают». Это проблема. Оборудование куплено не для того, чтобы на него смотреть. Студенты должны ломать, разбирать, пробовать, ошибаться. Иначе навыка не будет.

Александр: 1С Game Studios – это ваша студия в рамках 1С?

Альберт: Я был инициатором создания студии, но она не только моя. Это совместное предприятие. Я могу отвечать за продукты, которые делал сам: «Ил-2 Штурмовик», «Калибр», «Сказки Старой Руси», «Война миров». Внутри 1С есть и другие игровые направления, образовательные продукты, детские мобильные игры, другие проекты. 1С – это очень большая структура с большим количеством совместных предприятий.

Александр: Есть ли проект, которым вы особенно гордитесь?

Альберт: Я горжусь каждым, потому что мне очень повезло. Я делал всё своими руками и понимаю, что всё могло не случиться. Иногда из будущего смотришь в прошлое и понимаешь: это была чистая авантюра. Хорошо, что тогда я не думал об этом как об авантюре.

Александр: А был проект, который особенно «вынес мозг»?

Альберт: Каждый. Но дольше всего я работал над «Ил-2». За это время написал два огромных движка и занимался уникальными технологиями. Например, «Ил-2» способен бесшовно генерировать на персональном компьютере 135 тысяч квадратных километров пространства с атмосферой, миллионами деревьев и сотнями тысяч строений.

Когда вы делаете авиационный симулятор, у вас дальность видимости самолёта в хорошую погоду может быть 70 километров. В наземной игре достаточно 100 метров: дальше дом перекроет обзор. В коридорном шутере можно легко закрыть игроку видимость стеной и не рисовать лишнее. А в авиасимуляторе игрок высоко, видит далеко, и все объекты должны быть как-то смоделированы, в том числе в сети. Эти задачи я хорошо помню: это была граница между наукой и играми.

Но «Война миров» решает другие задачи. Сейчас это уже не только технологии, но и сценарий, актёры, диалоги, игровой процесс, постановка, работа с игроком с первой секунды.

Для геймдева диплом важен меньше, чем портфолио, практика и способность работать в команде.

Хорошее образование должно соединять фундаментальную базу, доступ к наставникам и реальную проектную работу.

Как игра работает изнутри: рендеринг, DevKit и «чёрный экран за спиной»

Александр: Правда ли, что в игре «за спиной» игрока ничего не генерируется, а рисуется только то, что он видит?

Альберт: Нужно разделять генерацию и рендеринг. Физический процесс может происходить, даже если мы его не визуализируем. В игре происходит то же самое. По сути, игра – это камера, через которую мы показываем движение мира. Область экрана, куда смотрит игрок, называется viewport. Рисуем мы именно то, что попадает в этот «луч фонаря». Но статусы объектов нужно помнить. Я могу не рисовать объект, но его состояние всё равно может храниться в памяти: он где-то находится, что-то делает, может быть уничтожен, изменить параметры. Постоянно идёт чтение и запись статусов объектов. Видеокарту мы нагружаем тем, что видно в кадре. Это можно заметить в играх: быстро разверните камеру, и иногда вы увидите, как подгружаются LOD-уровни. Это потому, что до поворота они не рисовались.

Александр: На консолях пользователь обычно не видит таких проблем. Почему?

Альберт: Потому что у платформодержателей есть свои QA-процессы. ПК – это Дикий Запад. Вы собрали исполняемый файл, отправили его любым способом, и операционная система в целом даст пользователю его запустить. Она может предупредить, что файл неизвестный, но строго не мешает.

Чтобы выйти на консоли, нужно не только разрешение, но и прохождение QA конкретной платформы. Там жёсткие требования: дампы памяти, скорость загрузки, стабильность, использование ресурсов. До того как пользователь вставил диск или скачал игру, месяцы ушли на проверки и оптимизацию. На ПК можно писать грязнее: всегда есть соблазн сказать пользователю «купите больше памяти» или «поставьте процессор быстрее». На консоли так нельзя. Есть поколение устройства с фиксированной вычислительной мощностью, и вы должны вписаться именно в эти рамки.

Кроме того, на обычной консоли нельзя просто запустить свой код. Для разработки существуют специальные устройства – DevKit. Их выдаёт Sony, Microsoft или другой платформодержатель после договорённости. На DevKit разработчик отлаживает игру. Это единственный нормальный способ запускать свой исполняемый код на консоли.

Игра не обязана рисовать всё вокруг игрока, но должна хранить и обновлять важные состояния объектов.

Консольный релиз сложнее ПК-релиза не только из-за оптимизации, но и из-за обязательного QA и DevKit-процесса.

Студийный день: почему геймдев держится на коммуникации

Александр: Как выглядит ваш обычный день?

Альберт: Мой личный день непредсказуем: конференции, поездки, встречи со студентами, регулярные планёрки. Поэтому правильнее говорить о студийном дне. Студия начинает работу не позже 11:00. Это не значит, что все обязаны ровно в 11 сесть писать код или рисовать. Но в 11 человек должен быть доступен для коллег. Если мне срочно нужно написать кому-то в чат, я должен получить ответ примерно в течение 15 минут, а на письмо – в пределах часа. Оперативное взаимодействие начинается примерно в это время. Кто-то любит работать с утра – пожалуйста. Художник может начать в 8. Но он должен понимать, что до 11 не всегда сможет дёрнуть программиста или аниматора. Программист, если пошла работа, может сидеть до глубокой ночи. Хотя я стараюсь запрещать сложный ночной код: часто утром его всё равно переписывают.

Главная особенность геймдева – коммуникация. Если у вас маленькая игра на одного-двух человек, всё проще. Но если в проекте сотни людей и десятки профессий, вы ничего не делаете в вакууме.

Возьмём простую вещь: персонаж идёт по сцене. Сначала кто-то в сценарии придумал, что он идёт из одной точки в другую. Потом concept artist рисует скетч. Артлид, продюсер или другой ответственный человек несколько итераций доводит образ. Затем скетч идёт к специалистам по скульптингу. Персонаж – это не стол и не стакан, это сложная модель с волосами, одеждой, лицом, миллионами полигонов на ранних этапах. Скульптор делает модель, постоянно советуясь с автором концепта, потому что не всё, что красиво нарисовано, можно сделать в 3D. Потом подключается специалист по риггингу и скинингу: нужно создать скелет и привязать к нему модель. Анимируем мы не «объект», а его скелет – точки, которые двигаются в трёхмерном пространстве. Это похоже на кукольную анимацию: подвинули ногу, сделали кадр, подвинули руку, сделали кадр, проиграли быстро – получили движение. Параллельно объект нужно текстурировать: покрасить, настроить материалы, определить отражения, матовость, блики, прозрачность. Стекло, дерево, ткань, металл – всё ведёт себя по-разному.

И только после этого объект попадает в сцену, где cinematic artist работает уже как оператор в кино: определяет, как персонаж проходит, с какой походкой, из какого угла, что видит игрок. Я перечислил уже несколько профессий – и мы только подготовили одного персонажа к сцене. Поэтому большую часть времени в геймдеве занимает не «двигать ручки» и не «рисовать текстурки», а коммуникация между людьми.

Александр: То есть основная деятельность – это работа плюс коммуникации?

Альберт: Да. У конкретного исполнителя коммуникаций может быть меньше, у лида – больше. Но без них работа развалится. Например, если программист что-то влил в ветку и вечером код не собирается, это серьёзнейшая проблема. Я уволю программиста, если он внёс изменения, не проверил сборку и сломал работу остальным.

Александр: А если он проверил, но код всё равно оказался с ошибками?

Альберт: Тогда вопросов нет. Ошибки – часть работы. Мы постоянно идём туда, не зная куда, и пытаемся принести то, не зная что. Мне нравится история про Королёва и поверхность Луны. Когда нужно было проектировать посадочный аппарат, никто не знал, какая там поверхность. И Королёв написал: «Утверждаю, поверхность Луны твёрдая». После этой записки она для проекта стала твёрдой. В разработке игр тоже иногда нужно принимать такие решения: «Утверждаю, будет так». Получится или нет – узнаем позже. Ошибаться можно. Но нельзя безответственно ломать работу другим.

Александр: Что важнее: творческое видение или финансовые показатели?

Альберт: Баланс. Одно без другого не существует. В играх нет абсолютных объективных показателей. Игра, сделанная двумя людьми на коленке, может стать культурным феноменом, а проект за 100 миллионов долларов – провалиться. Чистое творчество без понимания, что нужны средства, почти всегда ведёт к выгоранию и депрессии: нужно на что-то жить. Но и чистый бизнес без творчества не создаст сильный игровой продукт. Деньги в творческом бизнесе – это энергия. Чтобы сдвинуть атом с места, нужна энергия. Чтобы кто-то нарисовал, запрограммировал, озвучил, снял, поставил свет, нужна энергия в форме денег. Поэтому эти вещи нельзя разделять.

В большой игре один персонаж на экране – результат работы сценаристов, концепт-художников, 3D-специалистов, риггеров, аниматоров, cinematic artists и программистов.

Ошибки в разработке неизбежны, но безответственность – нет: команда должна доверять, что чужая работа не будет сломана из-за халатности.

Как создаётся игра: идея, сценарий, прототип, деньги и пайплайн

Александр: Можете коротко рассказать, как создаётся игра?

Альберт: Коротко – нет. Игры очень разные. Есть самиздат, который чаще называют инди. Мне слово «самиздат» нравится больше: оно точнее объясняет суть. Вы сами сделали условную свистульку из глины, сами пошли на площадь, сами продали. Молодцы. Только чек не забудьте дать. Есть большие игры, мобильные игры, консольные проекты. У каждого вида свой pipeline. Поэтому я могу говорить только о том, что умею делать сам.

Александр: Игру уровня «Войны миров» студенты в институте, скорее всего, не сделают?

Альберт: Конечно нет. Это огромные деньги, больше 20 профессий и большой опыт управления массой людей. Нужно, чтобы всё синхронизировалось и делалось вовремя. Иначе вы просто потеряете деньги, останетесь должны, и будет плохо. В моём случае последовательность такая.

Сначала идея и обоснование: зачем мы это делаем. Без ответа на этот вопрос вы не сможете преодолевать сложности. «Мне нравится делать игры» – недостаточный ответ. Нравится что именно? Вы хотите высказаться? Удивить графикой? Сделать MMO, которая работает на любом калькуляторе? Создать игру с самой большой дальностью видимости? У проекта должно быть ядро. У «Войны миров» ядро простое: рассказать игроку историю. Дальше мы смотрим, какие элементы нужны для этой цели. После идеи нужно предположить, какие «предметы в саквояж» понадобятся на пути: профессии, деньги, технологии, сроки. Полностью вы всё равно не угадаете, но должны попытаться.

Затем – сбор команды. Вы уже понимаете, кто нужен, и можете искать людей. Параллельно начинается сценарий. На раннем этапе достаточно одного-двух человек, которые работают над историей. Сценарий – важнейший прогностический инструмент. Без него нельзя ответить, сколько понадобится времени, денег и людей.

Дальше сценарий нужно защитить перед лидами: программистами, художниками, аниматорами, сценаристами. Они будут критиковать: «Это не сделаем», «Это плохое решение», «Здесь не сойдётся». Вы должны подогнать сценарий под исполнителей и возможности команды.

Следующий этап – прототипирование. Язык плохо передаёт данные. Вы говорите десяти людям «яблоко», и все считают, что поняли. Но если попросить описать, окажется, что у каждого своё яблоко: зелёное, красное, кислое, сладкое, с листиком, без листика. С играми так же. Пока вы говорите словами, у всех в голове разные образы.

Прототип приземляет фантазию. В прототипе яблоко становится конкретным. Особенно это важно для игровых механик. Стрельбу можно сделать десятками способов: с баллистикой, без баллистики, с физикой, без физики, с разной отдачей, скоростью пули, поведением оружия. Всё это нужно проверять.

Когда у вас есть сценарий, прототип, ответы на базовые вопросы и костяк команды, можно идти за деньгами. На этом этапе не нужно 100 человек. Достаточно 5-10 лидов, которые руками делают прототип.

После получения финансирования появляется понимание условий. Часто деньги дают на небольшой период, а потом проверяют результат – это milestone-подход. Например, ежеквартальное финансирование: вы должны каждый квартал показывать результат, иначе не получите следующую часть бюджета. Если деньги даны на весь срок, вы сами определяете итерации.

И уже после этого строятся пайплайны и регламенты: кто, когда, что сдаёт, кому отвечает, в какой последовательности делаются уровни, персонажи, катсцены. Дальше начинается разработка.

Александр: После такого кто-то может решить, что в игры лучше не идти.

Альберт: Игры сложные, и я никому не рекомендую приходить в них просто так. Людей часто обманывают красивыми историями об успешных одиночках. Платформам выгодно рассказывать такие истории: они зарабатывают с каждой продажи. Вы выпустили игру и продали пять копий – вам плохо, потому что нужно было продать сто, чтобы окупиться. А платформа всё равно получила свои проценты. В геймдеве много печальных историй: депрессии, выгорание, алкоголь, таблетки, долги. Как и в кино.

Разработка игры начинается не с «давайте делать красиво», а с ядра проекта: зачем игра существует и какой опыт должна дать игроку.

Прототип нужен, чтобы заменить абстрактные разговоры конкретной проверкой: пока механика не работает руками, команда говорит о разных «яблоках».

Кризисы и HR: почему людей нельзя заменить как инструмент

Александр: Как вы справляетесь с кризисами: сроками, выгоранием, уходом программиста?

Альберт: Брони нет. Нет двух одинаковых случаев. Программист может уйти по миллиону причин: в другую компанию, по семейным обстоятельствам, из-за здоровья. Каждый случай нужно разбирать отдельно. Если у человека родился второй ребёнок и ему нужно больше денег, иногда вопрос решается повышением. Если ребёнку поставили диагноз и семье нужно сменить климат, никакая любовь к проекту не поможет. Это обстоятельства. А бывает некорректное поведение: человек приходит и говорит, что ему предложили в три раза больше, и он просто уходит. К таким историям нельзя привыкнуть. С опытом начинаешь понимать: исправлять ситуацию гораздо дороже, чем не допустить её. Поэтому появляются детекторы, инструменты, способы предугадывать проблемы.

Главное правило: не берите на работу людей, которые не подходят вашей культуре. Если у вас предприятие похоже на запуск космического корабля NASA, где все в наушниках и работают строго по командам, не берите творческого человека в шортах и кроксах. Если у вас студия, где каждый может предложить идею, не берите человека, привыкшего только к жёстким инструкциям. Вы всё равно расстанетесь, только плохо.

Александр: Вы лично собеседуете людей?

Альберт: Да. Каждый человек в студии прошёл через собеседование со мной. К нам нельзя попасть, не поговорив со мной.

Александр: Можно ли научиться быстро понимать, подходит человек или нет?

Альберт: Можно. Мне 46 лет, я много видел людей и больше 20 лет в геймдеве. Со временем понимаешь, что люди – это типажи и архетипы.

Например, есть лид-эксперт. Это великолепный программист, который половину жизни потратил на то, чтобы стать суперпрофессионалом. Ему бесполезно давать ученика: он сам выучился и предъявляет к другим такие же требования. Но если нужно за ночь сделать сложную техническую вещь – это его задача. Он уйдёт в «нору» и принесёт результат.

Есть лид-наставник. Он умеет объяснять, возиться с людьми, помогать тем, у кого не получается. Это важно для воспроизводства кадров. Но не надо ждать, что он за ночь сделает то же, что эксперт.

Люди разные. Важно понимать, чего от кого ждать.

Александр: А если хороший специалист выгорел?

Альберт: Жестить бессмысленно. Люди – не пассатижи, их нельзя просто купить новые. Но выгорание – это конечная точка процесса. Сначала есть возгорание, потом горение, потом выгорание. Если человек для вас ценен, нужно было раньше увидеть, что с ним что-то происходит.

HR для меня – это не только рекрутинг и ответы на вопросы, где кофе и туалетная бумага. Human resources – это управление человеческими ресурсами. У нас HR-специалисты должны мониторить коллектив. С человеком минимум раз в месяц нужно поговорить: как дела, что мешает, что происходит. Иногда фактор демотивации вообще не виден со стороны: рядом сидит человек, который его раздражает, или процесс устроен так, что он каждый день теряет силы.

Ещё важна обратная связь. Нужно регулярно спрашивать коллег: что человек может делать лучше? Например, аниматор говорит: «Мне каждый раз приходится три раза просить концептера добавить чёрно-белый скетч». А концептер может вообще не знать, что от него этого ждут. HR выступает медиатором. У нас обратная связь не анонимная. Мы прямо говорим, кто и что сказал. Зато меньше сплетен: человек и так знает, что о нём думают. Это помогает улучшать работу и понимать, как расти в зарплате.

Кризисы в команде лучше предупреждать, чем героически тушить: HR должен видеть людей, а не только закрывать вакансии.

Выгорание не возникает внезапно; если специалист ценен, руководитель обязан замечать ранние сигналы.

Как попасть в команду: вакансии, тестовое и три главных качества

Александр: Как к вам попасть в команду? Это тестовое задание, собеседование?

Альберт: Да. Сначала появляется вакансия. Мы не берём людей «про запас» или «на вырост». Если есть потребность, вакансия публикуется на сайте, на площадках, в том числе HeadHunter. Но это пассивный поиск: вы закинули удочку, и не факт, что клюнет. Есть и активный поиск. Если нам нужен cinematic artist, рекрутеры ищут людей сами: через базы, знакомых, рынок. Параллельно важно развивать бренд студии. Я прихожу на подкаст, кто-то из художников или cinematic artist смотрит и думает: «Хочу работать с этим человеком». Так тоже можно найти специалиста. Никто не может попасть в команду без тестового задания. Я не знаю, правду ли человек говорит о своих навыках. Мне не нравится позиция: «Я не делаю бесплатные тестовые». Вы хотите у меня работать. Если вы не готовы потратить несколько часов сейчас, что будет потом?

Александр: Тестовое техническое или психологическое?

Альберт: Оно профессиональное, но психология в нём тоже есть. По тому, как человек выполняет тестовое, можно многое понять. Когда он его прислал – на следующий день или через две недели? Как отреагировал на фидбэк? Если я написал: «Вот здесь плохо, здесь переделать», один скажет: «Я бесплатно работать не буду». Спасибо, до свидания. Другой ответит: «Понял, не знал об этом. Переделать?» Иногда мне даже не нужно, чтобы он переделывал. Мне достаточно увидеть, что он понял. На работе человеку постоянно будут давать обратную связь. Если он не способен держать удар и будет всем объяснять, что только он знает, как правильно, зачем мне такой человек?

Александр: Какие три качества для вас важнее всего?

Альберт: Первое – вовлечённость, исполнительность, надёжность. Я не буду работать с человеком, который не отвечает за свои слова. Если мы договорились о времени, вы должны прийти вовремя. Это уважение к чужой работе.

Второе – способность иронично относиться к себе, своему труду и окружающему миру. Не обязательно любить те же шутки, что и я. Важно не быть человеком, который ломается от любой трудности или любой обратной связи. В геймдеве без самоиронии тяжело.

Третье – честность. Не в смысле «сказать человеку, что он некрасивый». Честность – это способность видеть мир таким, какой он есть, не добавляя и не убавляя. Если программист взял задачу на 2,5 недели, а потом понял, что она займёт 4 недели, он должен прийти и сказать это прямо. Мне может не понравиться. Возможно, я вообще откажусь от этой задачи. Но я должен знать правду, чтобы строить модель проекта.

Александр: А если люди конфликтуют между собой?

Альберт: Они садятся и разговаривают в присутствии модератора. Это HR-задача. Модератор помогает разобраться в сути претензий. Если претензии надуманные, это видно. Если объективные – люди либо договариваются решить проблему, либо один из них покидает студию. В интернете многие привыкли говорить что угодно и не получать последствий. В коллективе так не работает. Если вы оскорбили живого человека, можете получить ответ. Иерархия, модерация и правила нужны не для красоты, а чтобы команда могла работать.

Александр: Сколько могут получать разработчики игр?

Альберт: Потолка я не знаю. Есть люди, которые могут получать миллион рублей в месяц, а стажёр может получать 40-50 тысяч. Это был входной уровень год-два назад, возможно, сейчас цифры изменились из-за инфляции. Дальше всё зависит не от формального грейда, а от того, какую пользу человек приносит. Внутри профессии есть потолок: один программист не сделает работу десяти программистов. Если у меня есть миллион рублей на объём работы, я не могу отдать его одному человеку, если он сделает только пятую часть нужного.

Рост начинается, когда человек приносит дополнительную пользу: становится лидом, берёт ответственность, учит других, помогает компании зарабатывать деньги. Можно зарабатывать больше, если вы делаете больше работы или берёте на себя более сложную функцию.

Зарплаты до миллиона существуют на уровне лидов, продюсеров, уникальных программистов и редких специалистов. Но нельзя просто прийти и сказать: «Я иду к миллиону». Нужно понять, какую редкую пользу вы приносите.

Тестовое задание проверяет не только профессиональный уровень, но и скорость, мотивацию, реакцию на критику.

Главные качества в команде: надёжность, самоирония и честность в оценке реальности.

Нейросети в геймдеве: где ИИ помогает, а где остаётся игрушкой

Александр: Используете ли вы нейросети в работе?

Альберт: В каких-то объёмах используем. Пока нейросети полезны не везде. Есть задачи, для которых они отлично подходят: анализ больших данных, поиск закономерностей, обработка массивов информации. Например, если бы все светофоры в Москве управлялись нейросетью, обученной на 10 годах трафика, погоде, событиях и потоках, это могло бы быть очень полезно. Человек или простой алгоритм с такой динамикой справятся хуже.

В геймдеве мы применяем ИИ как инструмент. Например, для поиска образа. Раньше рядом с концепт-художником садился продюсер и говорил: «Давайте искать инопланетян». Художник рисовал итерацию, я говорил: «Не то, у него глаза должны быть иначе, голова другая». И так много раз. Это тяжело и дорого. Теперь часть первичного поиска можно делать с нейросетью. За час можно набросать направления, на которые раньше ушли бы недели. Но когда образ найден, нужен живой специалист – художник, который головой и руками соберёт качественный результат.

Второе применение – конфиги. Например, в «Калибре» много оружия: автоматы, винтовки, разные параметры. У каждого оружия есть общие характеристики: скорострельность, время перезарядки, начальная скорость пули, урон. Если появляется новый параметр, раньше студент мог открывать 150 конфигов и проставлять значения. К 130-му конфигу он уставал и начинал ошибаться. Нейросеть не спит, не ест, не устаёт, и однотипную работу делает ровно.

Ещё один пример – радиообмен в авиасимуляторах. Есть множество фраз пилотов и диспетчеров на разных языках. Записать всё с живыми актёрами и носителями языка было бы очень дорого. Мы построили иерархию фраз и записали это с помощью нейросети. На мой взгляд, это сэкономило 10-20 миллионов рублей, возможно больше.

Но я не считаю нейросеть магическим шаром, который сделает игру. Она не выдаст мне диск для PlayStation 5 после фразы «студент едет в Сибирь». Это инструмент, как компилятор или обфускатор: где-то лечит хорошо, где-то плохо.

Александр: А в маркетинге ИИ полезен?

Альберт: Да, в маркетинге нейросети, наверное, особенно хороши. Генерировать бесконечные креативы вручную тяжело. Раньше люди выгорали на задачах вроде «нарисуйте с такими глазами, теперь с другими, теперь ещё вариант». Сейчас часть этого можно отдать нейросети. Но это всё равно инструмент, а не замена мышления.

ИИ хорошо работает там, где нужно быстро искать варианты, обрабатывать однотипные конфиги или удешевлять массовую генерацию.

Нейросеть не делает игру вместо команды: финальный вкус, сборка образа и ответственность остаются за людьми.

Российские игры: Atomic Heart, «Индика», «Смута» и проблема обещаний

Александр: Что вы думаете о современных российских играх? Начнём с Atomic Heart. Играли?

Альберт: Смотря кого вы спрашиваете: продюсера или игрока. Как игрок скажу: круто, что команда сумела сделать сложную игру. В ней действительно есть анимации, стрельба, боссы, постановка. Я надеюсь, у нас тоже получится. Мне не очень близок сеттинг лубочного Советского Союза. Мне ближе фантастика в духе Стругацких или другой научно-фантастической традиции. Но это субъективно и не мешает мне уважать людей, которые поставили сложную задачу и сделали сложный проект.

Александр: Там были удачные маркетинговые моменты, которые стали мемами.

Альберт: Это хороший маркетинг. Команда сделала вещи, которые вовремя попали в аудиторию. Но заранее такое не угадаешь.

Александр: А что думаете про «Индику»?

Альберт: Я не играл. Мне тяжело отделять продукты от людей, потому что многих разработчиков я знаю лично. По моему восприятию, «Индика» – попытка работать с темой абсурда и православия. Мне это не очень интересно. Я не люблю эстетизацию ржавых заборов и серой тоски. Я в этих панельках и заборах вырос, мне это надоело. Пиксели бесплатные, фотоны ничего не стоят – почему не рисовать красиво? Но это личное восприятие.

Александр: Тогда удар ниже пояса: как вам «Смута»?

Альберт: Как игра – не очень. Но проблема «Смуты» шире: это проблема современного российского геймдева, когда заявления делаются раньше игры. Очень много говорили, растили ожидания, сравнивали с крупными западными проектами. А команда, возможно, была не в той позиции, чтобы соответствовать этим ожиданиям.

При этом нужно разделять игру, производство и людей. Уважаемые западные продюсеры тоже делают провальные проекты за сотни миллионов долларов. Но когда проваливается российская игра, сразу начинают хоронить весь российский геймдев. Это неправильный подход.

«Смуте» не повезло ещё и потому, что деньги государственные. У государственных денег есть особенность: сроки трудно переносить. С частным инвестором можно встречаться, объяснять обстоятельства, договариваться. Государство работает иначе: если вы пообещали результат через шесть месяцев, через шесть месяцев вы должны отвечать за слова, в том числе юридически. Возможно, после «Смуты» фонды и государственные структуры сделают выводы и будут лучше понимать, почему нельзя так планировать игры.

Александр: То есть проблема была в хайпе?

Альберт: В значительной степени. Я осуждаю пиар, бессмысленные заявления, ненужный хайп. Но я не могу осуждать конкретного программиста или художника. В игре есть вещи, которые сделаны хорошо, и есть то, что не получилось. Там работали такие же люди, которым ставили задачи. Возможно, в какой-то момент нужно было честно сказать: «За два года это не будет сделано». На что могли ответить: «Тогда денег не дадим». И команда могла считать, что выбора нет. Это опыт для всех.

Российские игры нельзя оценивать одним ярлыком: даже в спорных проектах есть труд конкретных специалистов и отдельные сильные решения.

Главный риск – не сам амбициозный проект, а завышенные обещания до того, как команда доказала результат.

Хобби, горы и мечты: зачем продюсеру красить миниатюры

Александр: Чем вы занимаетесь в свободное время? Есть хобби?

Альберт: У меня много хобби. Главное – масштабный моделизм. Я крашу модели: военную технику, самолёты, миниатюры. В настольные игры не играю, только крашу. Я дизайнер по духу. Люблю свет, цвет, форму. Жизнь быстро заставила меня стать продюсером, и вместо того чтобы делать вещи своими руками, я часто делаю их чужими руками. Возможно, мне этого не хватает. Поэтому вечером два-три часа с кисточкой – большой кайф. Я могу включить музыку, подкаст, что-то научное – то, что не требует визуального внимания, – и уйти в процесс. Это тактильная, личная работа. Когда я делаю игру, я не знаю, получится она или нет. А здесь я хозяин объекта. Если сделал плохо – это я сделал. Если получилось великолепно – тоже я. Это моё поле экспериментов. Часто я раздаю готовые модели: танки и самолёты могу отдать в школы для диорам, миниатюры – ребятам. Мне нравится сам процесс.

Ещё люблю горы. Я называю это медицинским чек-апом. Можно пойти в больницу, сдать анализы, а можно пешком подняться на 3500 метров. Если вы поднялись и спустились, всё болит, но вы понимаете: организм выдержал. Вершина мира – особое ощущение. Вы видите мир с ракурса, который иначе недоступен. Для меня это моя Нарния. Похожее чувство бывает, когда ныряешь и висишь над бездной: под вами полтора километра, и свет растворяется в глубине.

Ещё я автомобилист и вообще люблю технику. Раньше летал на самолётах, когда занимался авиасимуляторами. Сейчас, наверное, лётную комиссию уже не пройду, но любовь к технике осталась.

Александр: У вас есть мечта?

Альберт: Доделать «Войну миров». У меня практичные мечты. Я счастливый человек, мне повезло. Я почти полностью реализован: в России сейчас не так много творческих продюсеров, которым выпала возможность делать большие сложные продукты. Каждую игру я делал так, будто она единственная. Но каждый раз оказывалось, что за этой горой есть следующая, ещё больше. Что будет после «Войны миров», зависит от того, какой она получится.

А ещё у меня есть практичная мечта: чтобы в России появилось 25 очень сильных аниматоров. Мне нужны люди, способные делать сложные вещи. Если это считается мечтой, я готов её записать.

Хобби помогает вернуть контроль над объектом: в моделизме результат зависит только от рук автора, а в игре – от огромной системы людей и процессов.

Главная мечта продюсера сейчас предельно практична: закончить «Войну миров» и найти сильных специалистов, особенно аниматоров.


Глоссарий

1С Game Studios – игровая студия, связанная с экосистемой 1С. В интервью Альберт говорит о ней как о совместном предприятии, внутри которого создавались «Ил-2 Штурмовик», «Калибр», «Сказки Старой Руси» и «Война миров: Сибирь».

RPG – ролевая игра. Жанр, где важны сюжет, развитие персонажей, выборы игрока, исследование мира и взаимодействие с другими персонажами.

Сеттинг – мир и историко-культурная рамка игры. Например, «альтернативная Российская империя конца XIX века с инопланетным вторжением» – это сеттинг.

IP – intellectual property, интеллектуальная собственность. В играх это может быть собственная вселенная студии или чужая лицензия, по которой делают проект.

Pre-production – подготовительный этап разработки: идея, сценарий, прототипы, планирование, проверка технологий, оценка рисков.

Production – основной этап разработки, когда команда уже понимает, что делает, и начинает массово производить контент: уровни, персонажей, сцены, механики.

Пайплайн – последовательность работы: кто, что, когда и кому передаёт. Например, персонаж проходит путь от концепт-арта до 3D-модели, рига, текстур, анимации и интеграции в движок.

Milestone – контрольная точка проекта. Команда должна показать конкретный результат к определённой дате, часто чтобы получить следующий этап финансирования.

Прототип – ранняя рабочая версия идеи или механики. Он нужен не для красоты, а чтобы проверить: работает ли задумка руками, а не только в разговоре.

Геймдизайн – проектирование правил, механик и опыта игрока: что он делает, какие решения принимает, как получает удовольствие или вызов.

Кинематографичность – ощущение, что игра поставлена как кино: с актёрскими сценами, камерой, драматургией, монтажом, озвучкой и выразительной подачей.

Motion Capture / мокап – технология захвата движения актёра. Человек надевает костюм с датчиками, камеры считывают движения, а затем эти движения переносят на цифрового персонажа.

Риггинг – создание «скелета» 3D-персонажа, чтобы модель могла двигаться: сгибать руки, ноги, шею, пальцы.

Скининг – привязка поверхности 3D-модели к скелету. Благодаря этому при движении кости правильно двигается кожа, одежда и другие части модели.

Скульптинг – создание сложной 3D-модели как цифровой скульптуры. Часто используется для персонажей, лиц, волос, одежды и органических форм.

Текстурирование – создание внешнего вида модели: цвет, шероховатость, узоры, грязь, царапины, материалы.

Материал – набор свойств поверхности в 3D: насколько она блестит, отражает свет, пропускает его, выглядит как металл, стекло, ткань или дерево.

Concept artist / концепт-художник – художник, который придумывает визуальный образ персонажей, локаций, предметов и мира до того, как они станут 3D-моделями.

Art lead / артлид – руководитель художественного направления. Следит, чтобы визуальный стиль был единым и соответствовал замыслу проекта.

Cinematic artist – специалист, который ставит игровые сцены почти как оператор кино: движение камеры, проход персонажа, ритм, драматургию кадра.

Аниматор – специалист, который создаёт движения персонажей, объектов, существ и интерфейсных элементов.

Лид – ведущий специалист или руководитель направления. Он отвечает не только за свою работу, но и за качество, решения и людей внутри команды.

HR – направление работы с людьми: найм, адаптация, обратная связь, мониторинг состояния команды, помощь в предотвращении конфликтов и выгорания.

Фидбэк – обратная связь. В разработке это замечания, предложения и корректировки по работе человека или команды.

QA – quality assurance, контроль качества. Проверка игры на ошибки, стабильность, соответствие требованиям платформы и ожиданиям пользователя.

DevKit – специальная версия консоли для разработчиков. На ней студия запускает и отлаживает игру до выхода на PlayStation, Xbox или другую платформу.

Ветка – отдельная линия разработки в системе контроля версий. Позволяет работать над функцией, не ломая основной код.

Рендеринг – процесс отрисовки картинки на экране. Движок рассчитывает, что видно камере, и превращает это в изображение.

Генерация – создание или обновление данных мира: объектов, состояний, параметров. Объект может «существовать» в игре, даже если сейчас не рисуется на экране.

Viewport – область, которую видит игровая камера и пользователь на экране.

LOD – level of detail, уровень детализации модели. Далёкие объекты рисуются проще, близкие – детальнее, чтобы экономить ресурсы.

Z-буфер – механизм в графике, который помогает понять, какой объект ближе к камере и должен быть виден поверх других.

Параллакс – визуальный эффект, при котором ближние и дальние объекты смещаются по-разному при движении камеры, создавая ощущение глубины.

Движок – технологическая основа игры: графика, физика, звук, инструменты, загрузка уровней, работа с ресурсами и логикой.

Unreal / Unity – популярные игровые движки, на которых можно создавать игры для ПК, консолей и мобильных платформ.

Аутсорс – привлечение внешних специалистов или студий для части работы: звука, моделей, анимаций, арта, тестирования.

Инди / самиздат – небольшая независимая разработка, где команда сама делает и выпускает игру. В интервью Альберт предлагает слово «самиздат», потому что оно лучше передаёт смысл самостоятельного выпуска.

Сессионная игра – игра, построенная на отдельных коротких матчах или сессиях. Например, командный шутер, где каждый бой – отдельная сессия.

Конфиг – файл с параметрами. Например, у оружия в игре могут быть конфиги со скорострельностью, уроном, отдачей и временем перезарядки.

ИИ / нейросеть – инструмент машинного обучения, который может генерировать текст, изображения, звук, анализировать данные или помогать с рутинными задачами.

Обфускатор – инструмент, который усложняет чтение кода человеком, сохраняя его работу. Часто используется для защиты или усложнения копирования.

Road movie – сюжетный формат путешествия, где герои движутся из точки в точку, а дорога становится частью истории.

Транссиб – Транссибирская магистраль, железнодорожная линия через Россию. В интервью она важна как образ движения на восток и логическая причина путешествия в Сибирь.

Лубочный стиль – намеренно яркое, упрощённое, фольклорное или плакатное изображение культуры и эпохи. В интервью так описывается один из вариантов восприятия советской эстетики.

Питчинг – презентация проекта перед инвесторами, экспертами или жюри. Команда объясняет идею, рынок, бюджет, план и причины, почему проект стоит поддержать.

Юнит-экономика – расчёты, которые показывают, сколько стоит один пользователь, продажа или единица продукта и сколько они приносят денег.

Выгорание – состояние сильного истощения от работы, когда человек теряет силы, мотивацию и способность нормально выполнять задачи.

Портфолио – набор работ специалиста. Для художника это изображения, для аниматора – анимации, для программиста – код или решённые задачи, для команды – сделанные проекты.

ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/1036318/