Когда ты «одиночка», но с идеей, базовым кодом и кистью в руках, сложные движки пугают, а выбор парализует. Но если у тебя есть ИИ, который не решает за тебя, а помогает думать — ты можешь создать что-то настоящее.
Немного вводной
Я хотела сделать первую в жизни игру. Теорию геймдизайна знаю, амбиции переполняют, намерения тверды, как гномья сталь. Разработчик на уровне «знаю Python, но Unity для меня — лес». Рисую — да, но не на уровне студии. И у меня нет команды, продюсера или дизайнера. Unity? Слишком много для старта. Godot? Тоже требует механик. А ведь у меня есть история, которой хочется поделиться, текст, персонажи, эмоции. Так я выбрала Ren’Py — не потому что он модный, а потому что он доступен одинокому автору. Если кто не знаком с платформой, делюсь ссылкой.

В этой статье расскажу, как я использовала ИИ не для генерации сюжета, а как соавтора мышления — чтобы выбрать между постапокалипсисом и фэнтези, придумать небанальную историю (без детективов!), создать героев, которые чувствуются — и собрать всё это в рабочую визуальную новеллу на Ren’Py. Эта статья — для соло-авторов, которые хотят начать, но боятся сложности. Для тех, кто умеет рисовать и немного кодит, кто думает: «у меня нет команды — значит, не получится». Получится! И ИИ может стать вашим первым союзником.
Примечание: в статье приводится пример с измененными жанрами, персонажами и историей, чтобы показать «как можно», во избежание утечек информации.
Задача
Что нужно было сделать:
-
Сделать игру в одиночку, без команды.
-
Выбрать между постапокалипсисом и фэнтези — оба нравятся, но какой ближе мне?
-
Придумать захватывающий, небанальный сюжет (но не детектив, не боевик, не “спаси мир”).
-
Создать героев с личными конфликтами, а не штампами.
-
Собрать это всё в рабочий прототип на Ren’Py, используя свои рисунки.
Ограничения:
-
Нет опыта в геймдеве.
-
Время ограничено.
-
Боюсь клише: “избранный”, “любовный треугольник”, “последний шанс”.
Почему Ren’Py и нейросети? Выбор в пользу истории, а не кода
Я выбрала Ren’Py вовсе не потому, что все так делают. Просто он идеально подходит под то, в чём я действительно сильна.
Готовые схемы
По натуре я художник и рассказчик — а не инженер, который с нуля собирает игровые движки. Ну серьезно: зачем мне мучиться, придумывать какой‑то свой инструмент, разбираться с физикой, часами возиться с каждой кнопкой в интерфейсе? В Ren’Py всё это уже готово — бери и пользуйся. Работает сразу, без лишних танцев с бубном. На нём делают самые разные проекты — от небольших авторских историй до крутых коммерческих штук. Тысячи разработчиков по всему миру его обожают именно за это: он не заставляет тебя утопать в технических деталях, а позволяет заниматься тем, ради чего всё и затевалось, — рассказывать истории.
И потому для меня это просто находка: кода минимум (достаточно разобраться в самых базовых вещах — типа условий и переменных, а это, поверьте, не так уж сложно даже для учителя), зато можно целиком сосредоточиться на главном. На истории, на том, какие выборы даёт игрок, на эмоциях персонажей — вот что по‑настоящему важно!
А еще он просто обожает картинки, музыку, анимацию — в общем, все, что я люблю. Добавить свои рисунки в игру? Да запросто! Нарисовала, например, трещину на экране — такую, какую чувствую, — и тут же вижу, как она смотрится в игре. Никаких преград, никаких лишних шагов между моей идеей и тем, что увидит игрок.
ИИ — помощник, а не двойник
Вот такими были наши с ИИ отношения (зачеркнуто :). Задумав новеллу, я не просила ИИ сделать за меня всю работу и не кидала ему команды вроде «Напиши код» или «Сочини сюжет». Я обращалась к нему по‑другому: «Помоги разобраться, какая история тут на самом деле важна?» или «Как лучше воплотить эту задумку в Ren’Py?».
Получилось, что ИИ стал для меня чем‑то вроде мудрого собеседника. Он помогал разложить мысли по полочкам, замечал места, где сюжет мог просесть, и даже подкидывал крутые образы — вдруг, неожиданно, как будто шептал: «А что, если вот так?». Но при этом всё решала я: какой будет тон истории, какие эмоции она вызовет, как прозвучит мой авторский голос. ИИ просто помог мне стать сильнее в том, что я и так умею, — и освободил время для самого интересного: для творчества.
Нейросети — блокнот для быстрых набросков
Чтобы нащупать идею, найти нужный образ, я иногда обращалась к нейросетям — работала с ComfyUI и Stable Diffusion. Это был мозговой штурм в картинках!
Задаю вопрос: «Как будет выглядеть этот герой в полумраке?» или «Какой тон задать этой сцене?». А нейросеть — раз! — и выдает кучу вариантов за пару минут. Это как перелистать стопку эскизов: тут цвет зацепил, там композиция понравилась. Вдохновилась — и за графический планшет! Дальше уже я, своими руками, создаю окончательный вариант — тот, что идет от сердца и точно передаёт то, что я задумала. В общем, ИИ подсказал дорогу, но шла по ней я сама.
Этап 1: о выборе
Попробовала Unity — утонула в компонентах, шейдерах, анимациях. А в Ren’Py за день написала первую сцену:
# Фон — пустая улица после заката
scene bg city_ruins with fade
# Появляется спрайт таксы (нарисованный тобой)
show dog at center with dissolve
# Главный герой (без имени или с именем — как хочешь)
e «Ты опять убежал…»
# Такса поднимает голову
show dog ears_up at center with dissolve
dog «Гав!»
e «Я думал, ты останешься в укрытии.»
# Короткая пауза
pause 0.5
e «Но… ладно. Раз уж ты здесь — идём вместе.»
# Исчезает спрайт, фон остаётся
hide dog with dissolve
И это заработало. Это было всё, что нужно.
Этап 2: Постапокалипсис или фэнтези?
Запрос ИИ: «Я люблю и фэнтези, и постапокалипсис. Но о чем будет моя история какие есть варианты? Чтобы не клише, но с интересным сюжетом?»
ИИ отметил призму моих целей:
-
нет клише;
-
герои с внутренними конфликтами;
-
история не о спасении мира, а о чём-то личном;
-
можно реализовать в одиночку;
-
можно рисовать самой.
Языковая модель предложила два варианта.
1. Постапокалипсис от лица таксы
Название (рабочее): «Хвост — компас»
Суть: после катастрофы (неважно какой — она не объясняется) люди исчезли. Но таксы не могут принять это. Они продолжают ждать. Один из них — маленький, упрямый такса по кличке Крюк (из-за хвоста) — начинает искать последнего человека, который когда-то его погладил. Остальные собаки давно приспособились к дикой жизни, но Крюк помнит запах домашнего тепла — и это его одержимость.
Как это работает в игре:
Игрок не управляет речью, а выбирает действия:
— Следовать за запахом старого шарфа?
— Поделиться найденной едой с раненой дворнягой?
— Вернуться в разрушенный дом… в который уже нельзя вернуться?
Нет диалогов «как у людей» — только лая, ворчание, жесты, внутренние ощущения (описываемые текстом от второго лица или третьего с глубоким POV). Эмоции передаются через то, что такса замечает: треснувшая чашка на полу — «здесь пахло утром», пустая кровать — «здесь было тепло».
Фишка: мир постапокалипсиса показан не как руины, а как место, лишённое смысла без человека. Игра — о верности, которая не требует награды, и о том, когда пора отпустить.

2. Фэнтези от лица таксы
Название (рабочее): «Тень у ног короля»
Суть: в мире, где магия течёт через привязанность, таксы — не питомцы, а хранители душевного равновесия магов. Их короткие лапы не бегают за славой, но их внимание удерживает магию от распада. Когда великий маг исчезает (или умирает), его такса — Пепел — остаётся с его магическим артефактом, который начинает гнить от одиночества.
Как это работает в игре:
-
Пепел путешествует по миру, пытаясь найти того, кто сможет полюбить артефакт как дом, а не как оружие.
-
Он не говорит, но реагирует на намерения: если человек хочет власти — Пепел уходит; если человек плачет ночью — ложится рядом.
-
Игрок выбирает, кому доверить магию, зная: каждый выбор — прощание с кем-то.
Фишка: магия здесь — не сила, а уязвимость. И такса — единственный, кто понимает: любовь — это не чувство, а действие. (Ты же ценишь именно это.)
Почему это не клише?
-
Нет «избранного» — есть упрямство и верность.
-
Нет любовного треугольника — есть выбор между разными формами заботы.
-
Нет «спасения мира» — есть сохранение одного маленького смысла.
-
Главный герой — не человек, и это снимает все штампы о «героизме».
Этап 3: Сюжет без клише
Я не хотела детективов (“разгадай тайну!”) и не хотела боёв. Запрос: «Как сделать постапокалипсис, где главный конфликт — внутренний, а не внешний. И получила вполне себе рабочую траекторию – переключим внимание на персонажа. О чем он думает, мыслит? Что пережил?
Но, главное, не наткнуться на клише: «Собака всегда ждет хозяина», так ведь? А почему остались именно таксы?
Катастрофа — не взрыв, не вирус, не вторжение. Это «Тихий уход»: люди постепенно исчезли из-за глобального психосоциального коллапса — возможно, вызванного ИИ, нейросетями, виртуальной реальностью, массовой деперсонализацией.
«Когда перестали верить, что реальный мир — единственный, они просто… перестали возвращаться»
Почему такса?
В таких условиях:
-
Крупные собаки (овчарки, хаски, ротвейлеры) — зависели от людей сильнее: нуждались в пространстве, еде, уходе. Многие погибли.
-
Кошки — выжили, но скрытны, редко идут на контакт.
-
Дворняги — есть, но живут стаями на окраинах, избегают центра.
Таксы — выжили не потому что особенные, а потому что:
-
Маленькие: еды нужно мало.
-
Настойчивые: умеют копать, нюхать, проникать в щели.
-
Одиночки по природе: не нуждаются в стае.
-
Привыкли жить в квартирах: знают, где искать еду, как открыть мусорное ведро, где тёплые места.
И главное: они остались в городах — там, где прошлое ещё «тёплое», а значит — именно их замечаешь, если идешь по пустым улицам.
Главный герой — такса. Он не думает, что он последний. Он просто редко видит других. Иногда мелькает кошка на балконе. Иногда — лай вдалеке. Но никто не остаётся.
Игрок может наткнуться на следы других животных, но:
-
Кошка не подойдет — она смотрит, потом исчезает.
-
Дворняга зарычит — у неё своя территория.
-
Попугай в клетке повторяет фразы, но не понимает их.
Такса — не выживший «вместо людей». Он — единственный, кто ещё ищет смысл в человеческих вещах.
Остальные животные приспособились, а он — застрял между мирами: слишком собака, чтобы быть дикой; слишком одинок, чтобы быть домашней.
-
Нет мистики, нет избранности.
-
Мир кажется реалистичным: животные реагируют как в жизни.
-
Такса становится главным героем не по воле судьбы, а по совокупности обстоятельств.
-
Это дает тихую грусть, а не драму: он не герой — он просто тот, кто остался на виду.
Ладно, вроде звучит приемлемо.
Этап 4: Герои через ИИ и ComfyUI
Мне понравилось два имени – Рыч и Бур. Оба — таксы. Оба выжили. Но по-разному.
Бур
«Тот, кто перестал копать»
Внешность
-
Окрас: тёмно-бурый, почти шоколадный, с выцветшими рыжими подпалинами на лапах и груди.
-
Шерсть: короткая, но потрёпанная — местами клочьями от трения о металл и стекло.
-
Глаза: узкие, оливково-серые, взгляд внутрь — как будто он всё время обдумывает, а не наблюдает.
-
Поза: всегда низко к земле, но не напряжённо — скорее расслабленно уставший.
-
Ошейник: старый, потрескавшийся кожаный ремешок. На нём — обрывок USB-кабеля (чёрный, с оголёнными проводами).
-
Уши: одна с маленькой зазубриной (от проволоки), вторая — целая, но постоянно прижата.
-
Хвост: не поднят, не опущен — лежит дугой, как провод.
Поведение
-
Не лает. Почти никогда.
-
Не ищет еду активно — ждёт, пока что-то «само попадётся».
-
Не боится людей — но и не тянется к ним. Просто не верит, что они вернутся.
-
Нюхает старые вещи, но не из ностальгии — ищет закономерность: «Почему одни предметы помнят, а другие — нет?»
-
Спит в углах, где меньше света — не от страха, а потому что там тише эхо.
Его суть: «Если копать бессмысленно — зачем начинать?»
Рыч
«Тот, кто роет слишком глубоко»

Внешность
-
Окрас: ярко-рыжий, почти огненный, но покрыт пылью и пеплом — выглядит «загрязненно-сияющим».
-
Шерсть: немного длиннее (не по стандарту — след генетики), всегда взъерошенная, как будто он только что вылез из норы.
-
Глаза: янтарные, широкие, настороженные, взгляд — вперёд и вниз (ищет входы, щели, трещины).
-
Поза: напряженная, даже в покое — лапы чуть врозь, плечи подняты.
-
Ошейник: нет. Но на шее — след от ошейника, белая полоса, где шерсть не потемнела.
-
Уши: всегда торчат вперед, как у лисы.
-
Хвост: коротко подрезан (не человеком — обломился, когда застрял под обломками). Кончик запачкан землей — даже после дождя.
Поведение
-
Лает редко, но громко — не от агрессии, а чтобы проверить, откликнется ли эхо.
-
Копает постоянно — не ради еды, а ради ритма. Копание — его медитация.
-
Боится тишины — если долго ничего не происходит, начинает скрести лапами по полу.
-
Собирает мелкие предметы (пуговицы, батарейки, скрепки) и прячет их в «норе» — не как сокровище, а как жертвоприношение миру: «Возьми это — и дай знак».
-
Спит у входа в нору, а не внутри — чтобы первым услышать, если что-то изменится.
Его суть: «Если перестать копать — мир решит, что меня нет».

Этап 5: Сборка в Ren’Py
-
Сцены — как диалоги.
-
Выборы — через переменные: $ memory_shared = True
-
Фон — нарисованный мной. Персонажи — мои. Текст — мой. ИИ — только помогал думать.
Сложности, мысли и перспективы
Честно говоря, когда я только начинала, то представляла себе финал этой истории примерно так: «Всё, игра готова — скачивайте!» Но жизнь, как всегда, подкинула кое‑что поинтереснее.

Ren’Py оказался для меня не просто инструментом — а целым миром, где мои рисунки вдруг начинают говорить, а строчки кода наполняются эмоциями. И сейчас, оглядываясь назад, я совсем не вижу финишную черту. Скорее, это стартовая площадка — и впереди ещё столько всего!
Почему я не останавливаюсь?

Для меня это не разовая затея, а часть большого творческого путешествия. У меня куча идей, которые пока остаются в секрете. Но кое‑чем я всё‑таки могу поделиться: мир, который я создаю, гораздо шире, чем кажется на первый взгляд. Персонажи, которых вы уже встретили или ещё встретите — у каждого своя история, свои загадки и свои «трещины», которые хочется раскрыть аккуратно, не спеша.
Что дальше?
-
Во‑первых, расширение истории. Текущая глава — это далеко не конец. Впереди будут новые выборы, неожиданные последствия и, может быть, даже альтернативные концовки — такие, что придётся хорошенько подумать, прежде чем сделать шаг.
-
Во‑вторых, проработка визуала. Мои иллюстрации растут вместе с сюжетом. Если раньше это были скорее наброски — чтобы поймать настроение, то теперь я углубляюсь в детали: прорабатываю фоны, добавляю анимацию эмоций. Хочется, чтобы каждая сцена дышала.
-
В‑третьих, эксперименты с игровыми механиками. Ren’Py умеет куда больше, чем просто показывать текст и картинки. Я хочу добавить что‑то такое, что сделает игру более живой — чтобы взаимодействие с ней ощущалось почти физически, будто ты действительно там, внутри.
Я воспринимаю эту игру как живой организм. Она будет расти и меняться столько, сколько во мне будет желания говорить через неё. Может, появятся новые истории про других персонажей моего мира (привет, Кулюля и все-все-все из моих заметок!). Может, я решусь на коллаборации или добавлю контент, созданный вместе с игроками — кто знает?
Главное для меня — оставаться честной. Не гнаться за трендами, а делать то, что действительно трогает за душу. И если мой опыт — эта связка «Ren’Py + ИИ + моё искусство» — поможет кому‑то из вас сделать первый шаг к своей истории, то всё это точно было не зря.
Пара советов напоследок
Если вы тоже хотите создать свою первую визуальную новеллу или оцифровать какую‑то историю:
-
Выбирайте инструмент под себя, а не под амбиции. Ren’Py — отличный вариант для одиночки: он не ругает за ошибки, а наоборот — поддерживает и хвалит за старания. Не надо с ходу пытаться сделать «Ведьмака» в 2D. Начните с той истории, которую можете рассказать прямо сейчас — простую, личную, вашу.
-
Относитесь к ИИ как к собеседнику, а не как к волшебной палочке. Не просите его: «Напиши мне бестселлер». Лучше спросите: «Почему этот момент так важен для моего героя?» Используйте технологии, чтобы лучше услышать себя, а не чтобы заменить свой голос чужими шаблонами.
Спасибо, что дочитали до конца! Если у вас есть вопросы про Ren’Py, про мой необычный способ работы с нейросетями или просто хочется поделиться своими идеями — пишите в комментариях. Я всё читаю. Даже то, что написано самым мелким шрифтом.
ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/1036510/