
Анонс игры — одна из самых важных частей её разработки.
Сложно переоценить значение этого этапа. Он важен как для крупных студий, так и для соло‑разработчиков вроде меня. Хочу поделиться своей историей «успеха» анонса на IGN. Расскажу о технических проблемах при работе с движком UE 4, а также какими инструментами я пользуюсь.

Много месяцев я работал над своей игрой Bloodmoored. Больше месяца готовил трейлер и страницу в Steam.
Проблемы и новые знания появляются по ходу разработки. Ты постоянно узнаёшь ограничения движка, костыли, которыми приходится пользоваться, и свои собственные пределы как разработчика. Я выбрал Unreal Engine 4, потому что это проверенный временем инструмент, с которым мне удобно работать. Зачем менять на новый, если старый работает хорошо?
Да, я пробовал UE5 — даже стартовая сцена без Lumen и Nanite нагружала ПК в два раза сильнее. Согласен, при прямых руках можно многое выжать, но ковыряться в движке на таком уровне — это, извините, уже привилегия больших студий или профессионалов.

1. Технические ошибки
Unreal Engine 4 уже много лет официально не поддерживается Epic Games, а значит, и большинством сторонних сервисов. Проблемы возникают постоянно. Ты либо отказываешься от нужных фич, либо изобретаешь костыли в меру своих сил.
Конкретные проблемы в моём случае:
Metahuman (да, будет упоминаться и в маркетинге) Хоть его и не любят на UE5 за однотипную мимику и слегка неестественный вид, для инди‑разработчиков это настоящая палочка‑выручалочка. Он сильно экономит время на персонажах. Я тоже посчитал Metahuman must‑have и использовал его в проекте. К сожалению, с недавнего времени Epic практически полностью прекратил его поддержку, и теперь создавать и редактировать персонажей стало крайне неудобно.
-
Вылеты движка
На каком бы компьютере я ни запускал Metahuman — движок крашился. Закономерность найти удавалось редко. Когда за день работы Unreal падает 40–50 раз — это уже не разработка, а какой‑то экстрим. -
Лицевая анимация
В старых версиях UE4 анимация лица, записанная с iPhone, выглядела как припадок. Поправить это вручную удавалось далеко не всегда. Иногда лучше было вообще не трогать. -
Костные анимации
Одна из самых болезненных тем для инди‑ поиск нормальных анимаций. Многие застревают, делают всё вручную или используют Mixamo и стоки. Но сейчас есть Radical Motion — сервис, который за адекватные деньги предлагает часы мокапа, снятого всего с одной камеры. Это реально глоток свежего воздуха. Сервис отличный, но анимации всё равно приходится дорабатывать.
Встроенной поддержки UE4 нет, поэтому процесс импорта выглядит так:
Для тех, кто шарит: Нужно создать персонажа на нужном скелете с правильными весами костей → настроить ретаргетинг на Metahuman (который работает очень плохо) → перенести анимацию → запечь её в Control Rig → и уже в Control Rig править анимацию рук, предварительно выставив кости в нормальные позиции (потому что после запекания конечности выглядят неестественно выгнутыми).
Для тех, кто не шарит: Каждый раз при импорте анимации нужно делать сальто из позиции «мостик». Костыли ещё те.

2. Кратко о маркетинге
Единственным серьёзным козырем был IGN (большое спасибо чату STEAMиздат). Но даже там я умудрился накосячить.
Подготовка маркетинга заранее
Я не ожидал, что IGN ответит так быстро и сразу предложит конкретную дату. Упускать такой шанс было глупо, торговаться по дате — тоже. В итоге на всю остальную подготовку осталось всего 5 дней. Хорошо, что пресскит был уже готов. В остальном я собирал контакты прессы и твиттер‑аккаунтов в режиме «жопа в мыле». Писал и напрямую изданиям, и редакторам лично. Если бы было больше времени, стоило поискать контакты тщательнее.
Выбор изданий
Отправляя пресскит только крупным изданиям, ты с вероятностью 99% теряешь шанс. Если о тебе никто не знает и игра не «вау», крупняк скорее всего пройдёт мимо. Лучше обращать внимание на средние и мелкие издания — по копейке, но лучше, чем ничего.
Соцсети
Соцсети нужно прогревать сильно заранее: делать гифки, девлоги, находить лояльную аудиторию, поститься в инди‑ и локальные дев‑аккаунты. Только так можно собрать core‑аудиторию, которая уже будет понимать, чем твой продукт отличается от других, и сможет дать буст на старте.
Реклама (тут полный залёт по всем фронтам)
Нужны деньги. Минимум желательно 1000$, но это уже отдельная больная тема (это был весь мой бюджет на маркетинг, и даже такие суммы не у всех есть).
Рекламные кабинеты Самый примитивный и обидный промах: я не проверил заранее, какие карты принимают площадки. Оказалось, Twitter (X) и Reddit не принимают prepaid‑карты — сразу отказ. Самое смешное: синюю галочку на Twitter купить разрешили, а рекламу — нет. В итоге — мёртвые посты без какой‑либо органики.
Metahuman
В трейлере Метахуман крут по возможностям, но в моём случае стал главной ложкой дёгтя. Персонаж получился хорошо, но в сравнении с оригиналом (особенно из‑за причёски) выглядел слишком похоже. Многие заметили это и написали об «идентичном персонаже». Теперь, учитывая прекращение поддержки Metahuman в UE4, пришлось переделывать заново через костыли.

О чём игра?
Не зря все говорят: нужно показывать геймплей. Хотя в трейлере его было довольно много, он так и не раскрыл суть игры. Комментарии в стиле «Это что, всю игру убегать?» или «Очередной дешёвый хоррор» показали, что я плохо донёс основную идею и преимущества проекта. Даже в текстовом описании не получилось чётко объяснить, в чём core игры.
Нужно ли было начинать с IGN? Может, если бы я начал с мелких и средних изданий, результат был бы лучше? На IGN сидит много токсичных геймеров, которые могут быстро уронить проект. Точно нет, ведь если бы я там не вышел, то было бы все еще печальней. В любом случае, когда ты выходишь на крупную площадку, людям уже плевать, соло ты разработчик или нет. Они ждут качества уровня ААА. А увидели «типичный дешёвый хоррор». Это полностью моя ошибка.

3. Кульминация
Ты не спишь нормально несколько дней, ждёшь дату анонса, предвкушаешь, что труды хоть немного окупятся… а в момент выхода понимаешь, что всё пошло совсем не так. Реклама не работает, твиттер‑аккаунты молчат, а под трейлером в основном негатив. Только что ты был на кураже — и в следующую секунду тебя швырнули лицом в асфальт. Через время ты возвращаешься, чтобы отвечать на комментарии. Лишь следующие важные шаги могут тебе дать шанс реабилитироваться.

Выводы
Прошел месяц с анонса и можно сделать некие выводы. Нужно валидировать контент через других людей до анонса. Очень важно понимать, как донести свою идею максимально быстро и понятно и узнавать интересно ли им.
Выбирать какими инструментами ты будешь пользоваться настолько же важно как и все остальное, сломанным молотком ты будешь делать задачу в несколько раз дольше.
Надеюсь, начинающим разработчикам было полезно, а игрокам — интересно. Если заинтересовало можете поддержать, спасибо за внимание.
ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/1036896/