Как написать сценарий игры по киношным правилам

от автора

Многие статьи по сценариям написаны по шаблону: вот вам теория, термины, удачи. У меня к таким текстам всегда была одна претензия – я хочу получить руководство к применению, а получаю набор определений.

Меня зовут Антон Шапошников, я веду канал по сценарному мастерству Prepropost. Мне периодически пишут вопросы про сценарии для игр, и я задумался: а насколько кинотеория применима к играм? Спойлер – сильно. Игра The Last of Us написана по всем правилам кинодраматургии – настолько, что из неё получился полноценный сериал.

В этой статье я разберу базовую теорию на примерах из игр. А параллельно с нуля набросаю собственный сценарий игры, чтобы вы увидели весь процесс на практике и повторили его сами.

Сразу оговорюсь: весь путь от идеи до готового сценария в одну статью не поместится. Здесь – этап замысла: что должно быть продумано до того, как сценарист начнёт расписывать сцены.

Первые идеи для игры

Первое, что важно понять, у сценария нет правильной точки старта. Замысел можно начать с героя, сеттинга, ситуации, отдельной сцены или игровой механики, которая давно крутится в голове. Любая из этих точек – рабочая.

Первая задача – перенести на «бумагу» всё, что уже есть в голове про будущую игру: идеи сцен, героев, отдельные фразы, образы, ассоциации, мысли, которые давно крутятся внутри. Всё подряд.

Пока идеи остаются в голове, они занимают рабочую память и мешают думать дальше. Записанные – становятся сырьём для будущего сценария.

Например, если вы придумываете фэнтези, можно набросать идеи и ассоциации, связанные с игрой: полёт дракона, магия, битва на мечах, герой попадает в ловушку, теряет друзей, спускается в ад. Всё это не обязано сразу складываться в сюжет. Сейчас важно собрать материал.

Задание №1. Свободный мозговой штурм

  • Поставьте таймер на 10–15 минут.

  • Выберите удобный инструмент: бумагу, Google Docs, заметки или диктофон.

  • Выписывайте всё подряд, пока не закончится время.

  • Не критикуйте: на этом этапе количество важнее качества.

  • Не бойтесь глупых идей – это внутренняя кухня, её никто не увидит.

Что делать, если нет идей: техника «что если»

Фильм «1408» (2007)

Фильм «1408» (2007)

Во время мозгового штурма наступает момент, когда голова пустеет. На этот случай у сценаристов есть простой инструмент – техника «Что если».

В чём суть. Нужно взять привычную ситуацию и поменять в ней один или несколько ключевых элементов – так, чтобы сразу захотелось узнать: «А что тогда произойдёт?».

Говорят, что этот приём использует Стивен Кинг.

  • Кладбище – место погребения. А что если оно станет местом воскрешения?

  • Писатель встречает свою самую преданную поклонницу. А что если эта поклонница окажется безумной и возьмёт его в плен?

  • Скептик-журналист исследует «проклятые» места и ни во что не верит. А что если он войдёт в номер отеля, из которого ещё никто не вышел живым?

Для сценария игры техника удобна тем, что менять можно не только событие, но и сам каркас замысла: героя, сеттинг, правило мира, жанр.

Возьмём стандартную основу – зомби-апокалипсис.

Можно изменить героя: Что если главным героем будет не военный и не опытный выживальщик, а брат и сестра, которые потеряли родителей? Что если герой – врач, в крови которого есть иммунитет? Что если герой сам заражён, но превращается медленнее остальных?

Можно изменить сеттинг: Что если зомби-апокалипсис случился не в современном городе, а в Средневековье? Что если действие происходит на космической станции, где невозможно просто убежать? Что если это будущее, где люди уже построили цивилизацию вокруг угрозы заражения?

Можно изменить правило мира: Что если зомби реагируют не на звук, а на страх? Что если заражение передаётся не через укус, а через прикосновение? Что если зомби постепенно начинают превращаться обратно в людей?

Можно изменить жанр: Что если это комедийный экшен, где зомби-одиночка пытается обратить всё человечество? Что если это детективный квест, где мертвецы выглядят, говорят и ведут себя как обычные люди, и игроку нужно научиться отличать их от живых, собирая улики и подмечая мелкие детали?

Так одна и та же основа начинает давать разные сценарии.

Задание №2. Прогоните свою идею через «что если»

Возьмите любую свою заготовку и задайте к ней минимум четыре «что если»:

  • что если изменить героя?

  • что если изменить сеттинг?

  • что если изменить правило мира?

  • что если изменить жанр?

Показываю на своём примере: придумываю игру с нуля

Дальше я покажу, как этот процесс выглядит на конкретном примере. Моя задача не в том, чтобы выдать гениальную идею, а в том, чтобы показать сам ход размышления. Возможно, похожая игра уже существует – я специально не проверял, чтобы не сбивать собственную логику.

Я бы начал с того, что мне хочется делать в этой игре. По жанру мне ближе сюжетные экшены от третьего лица в духе Hitman, The Last of Us, Red Dead Redemption, где перестрелки сочетаются с расследованиями, сбором улик и диалогами, в которых нужно вытянуть из собеседника нужную информацию.

В детстве я смотрел сериал «Квантовый скачок» – там герой непредсказуемо переносится в чужие тела и должен исправить что-то в их жизни, прежде чем прыгнуть дальше. Для игры это интересная основа: ты никогда не знаешь, в кого попадёшь, какими возможностями будет обладать новое тело и в какой ситуации окажешься. Каждое переселение – новые правила.

Квантовый скачок (сериал 1989 – 1993)

Квантовый скачок (сериал 1989 – 1993)

Что если ты знаешь, что в будущем произойдёт катастрофа, и должен её предотвратить, прыгая из тела в тело? Что если это не просто фантастика про переселение, а военная операция с элементами детектива: агента отправляют в тела людей, которые хоть как-то связаны с будущей катастрофой (пусть даже косвенно). Это может быть бармен, обслуживавший нужного человека, охранник на проходной, соседка, видевшая машину, курьер с важной посылкой. В каждом переселении своя миссия и свои ограничения: где-то нужно вытянуть из собеседника номер телефона, где-то незаметно скопировать документы, где-то устранить связного. Складывается понятный игровой цикл: миссия в чужом теле, возврат на базу, новая зацепка, новый прыжок.

Пусть эта идея станет моей точкой старта. Рабочее название – «Квантовый спецназ».

Картинка для вдохновения

Картинка для вдохновения

От идеи к замыслу

Идея – это свободная форма. Чтобы с ней можно было работать дальше, её нужно структурировать и превратить в замысел, который отвечает на 5 базовых вопросов:

  1. Мир (сеттинг) – где и когда происходит действие, что это за реальность.

  2. Герой – кто он (она) и чем занимается.

  3. Инициирующее событие – что ломает привычную жизнь героя и запускает сюжет.

  4. Цель и препятствие – чего герой хочет добиться и кто или что ему мешает.

  5. Финал – к чему история приходит.

Чтобы было понятно, к чему мы движемся, посмотрим на готовый замысел уже существующей игры.

Пример замысла: The Last of Us

Мир. США через 20 лет после грибковой пандемии. Большая часть населения превратилась в заражённых. Выжившие живут в карантинных зонах под властью военных или в диких поселениях.

Герой. Джоэл, постаревший контрабандист из Бостона. В первый день пандемии у него на руках погибла дочь, и с тех пор он выжигает в себе любую привязанность.

Инициирующее событие. Джоэлу поручают перевезти «груз» – 14-летнюю Элли с иммунитетом к заражению. Её ждут учёные «Цикад», чтобы создать вакцину.

Цель и препятствие. Довести Элли живой через всю страну. Мешают заражённые, военные, бандиты – и сам Джоэл, который боится снова привязаться к ребёнку.

Финал. «Цикады» сообщают, что вакцину можно получить только из мозга Элли. Джоэл спасает её, убивает людей в госпитале и лжёт Элли, что вакцину сделать было невозможно. Человечество остаётся без шанса на спасение.

Это несколько коротких абзацев, в которых видно, что за игра, кто герой и о чём история. Именно к такому результату мы идём.

Как работать с миром (сеттингом) игры

The Last of Us

The Last of Us

Сеттинг для игры – это больше, чем декорация. Огромная часть людей покупает игру просто потому, что хочет побегать именно в этом мире.

При проработке сеттинга нужно начать с трёх характеристик:

  1. Место – где происходит игра: подвал, лабиринт, деревня, город, планета, вселенная.

  2. Время – прошлое, настоящее, будущее или альтернативная эпоха. Одна и та же локация в разные периоды ощущается по-разному.

  3. Правила мира – по каким законам он живёт. В реалистичных сеттингах правила примерно понятны. В фэнтези и фантастике их нужно задать: кто правит, что разрешено, какие силы существуют, какие технологии работают, кто кому враг.

На старте детали не нужны. Достаточно крупных мазков.

Лайфхак: сеттинг через прототип

Мир необязательно придумывать с нуля. Часто продуктивнее взять реальный прототип – страну, эпоху, политический строй, религиозную секту, городскую среду – и прогнать через «что если».

Например, взять правила секты и перенести их на отдельную деревню. На выходе – замкнутое поселение, лидер, считающий себя мессией, собственные законы, запреты и наказания. Из такой основы вырастает игра в духе Far Cry: закрытая территория, жестокий вождь, вооружённые фанатики, свои правила и конфликт с внешним миром.

Пример: мир моей игры

Ближайшее будущее. Спецслужба владеет секретной технологией переноса сознания: агент на короткое время вселяется в тело живого человека, связанного с конкретным событием. Выбрать, в кого попадёшь, нельзя – система цепляется за ближайший «след» в цепочке: свидетеля, охранника, чиновника, случайного человека рядом с нужным событием. Перенос ограничен по времени и опасен для психики.

Сеттинг сразу задаёт правила мира: технологичные локации, секретные лаборатории, спецслужбы и одно фантастическое допущение – перенос сознания, вокруг которого строится вся игра.

Задание №3. Соберите мир своей игры

Опишите его в 3-5 предложений, ответив на вопросы:

  • Место – где разворачивается действие?

  • Время – какая эпоха или период?

  • Правила мира – что в этом мире работает не так, как в реальности? Какое одно фантастическое или жанровое допущение лежит в основе?

Как работать с героем

Когда мир намечен, можно переходить к герою. Удобнее всего сразу заводить анкету на каждого персонажа – особенно если их много. На этапе замысла достаточно нескольких базовых полей.

Главное поле в анкете персонажа – цель героя. С неё всё начинается.

Пример для моей игры:

  • Имя: Иван

  • Возраст: 38

  • Роль в истории: главный герой. Единственный участник программы, совместимый с технологией переноса сознания.

  • Профессия: агент спецслужбы, специальное подразделение «Квант-7».

  • Цель: за 7 дней предотвратить теракт, собрав улики через переносы в чужие тела.

  • Сильная сторона: холодная голова под давлением, способность быстро адаптироваться к чужой роли.

  • Слабость: после каждого переноса теряет часть собственной идентичности – путает свои воспоминания с чужими.

Задание №4. Заполните анкету персонажа

Если на этом этапе хочется добавить что-то ещё: суперспособность, особенность внешности, привычку, – добавляйте. Анкета не закрытый список, а минимум, с которого стоит начать.

Как работать с действием в игре

Действие в игре собирается из трёх вещей: инициирующее событие (то, что запускает сюжет), цель с препятствиями (то, ради чего герой движется, и то, что ему мешает) и финал (то, чем всё закончится). Это каркас, на котором держится любая история.

Но прежде чем браться за этот каркас, нужно ответить на один вопрос: зачем герой вообще встаёт с дивана и идёт рисковать – в чём его мотивация?

Мотивация – это причина, по которой герой не может остаться в стороне. Чтобы она работала и двигала сюжет игры, нужны три условия.

  • Безвыходность. Если герой не действует, случается худшее – с ним самим, с его близкими, со страной или со всем миром.

  • Растущая угроза. Против героя работает таймер: осталось 7 дней, 24 часа, 60 минут…

  • Решение через конфликт. Мирно проблему не решить – нужно столкновение с врагом, системой, природой, собственной виной, другими персонажами или со всем сразу.

Пример: мотивация в The Last of Us

The Last of Us

The Last of Us

У Джоэла есть травма – в первый день пандемии у него на руках погибла дочь. Сюжет даёт ему ситуацию, которая бьёт ровно в эту точку: сопровождение девочки-подростка через всю страну.

Безвыходность нарастает поэтапно: сначала это работа контрабандиста, от которой можно отказаться, но как только выясняется, что Элли – ключ к вакцине, отказ означает гибель человечества.

Угроза растёт по ходу пути: заражённые опаснее, военные и бандиты ближе, Элли уязвимее. Конфликт идёт по всем фронтам.

Уберите травму – и останется обычный контрабандист, а игра превратится в средний боевик про дорогу. Поэтому двигатель собирается здесь, на этапе мотивации, а не доклеивается потом.

Пример: мотивация моей игры

  • Безвыходность: Иван – единственный совместимый оператор технологии переноса. Если он откажется, атака состоится и страна уйдёт в хаос.

  • Растущая угроза: жёсткий таймер, 7 дней до атаки.

  • Решение через конфликт: с бандитами не договориться. Классическая агентура не успевает – остаётся только собирать улики прыжками в чужие тела, каждый раз сталкиваясь с физическими ограничениями нового носителя.

Задание №5. Определите мотивацию своего героя

  • В чём безвыходность? Что случится, если герой откажется?

  • В чём растущая угроза? Что давит на сроки?

  • Через какой конфликт лежит решение? С кем или с чем герой столкнётся?

Когда мотивация определена, можно возвращаться к каркасу действия.

Инициирующее событие

Инициирующее событие – это момент, после которого герой не может жить как раньше. До него – обычная жизнь, после – обратной дороги нет.

The Last of Us: Джоэлу поручают перевезти Элли через карантинную зону. На первый взгляд – рядовая работа контрабандиста, но именно с этого момента запускается весь сюжет.

Моя игра: Ивана вызывают в секретный центр и показывают данные разведки – через 7 дней произойдёт теракт, способный обрушить государственную систему. Иван получает приказ и совершает первый прыжок.

Цель и препятствия

Цель показывает, к чему герой движется. Препятствия – что и кто стоит у него на пути. Именно на этом шаге впервые видна структура игры: цель плюс препятствия – это будущая сетка миссий.

The Last of Us: цель Джоэла – довести Элли через всю страну до «Цикад». Препятствия: заражённые, военные, бандиты, разрушенная инфраструктура. Со временем к внешним добавляется внутреннее препятствие – привязанность, которую Джоэл пытался в себе выжечь после смерти дочери.

Моя игра: у героя 7 дней, чтобы разоблачить злодеев и предотвратить атаку. Каждая миссия – отдельная задача в чужом теле: клерк выходит на контакт с бандитской ячейкой, охранник проносит оружие на встречу, пожилая секретарша выносит документы, подросток-курьер устраняет связного. После каждой миссии Иван возвращается на базу и передаёт данные аналитикам – из этих кусков постепенно складывается картина заговора. К внешним препятствиям добавляется внутреннее: каждый перенос стирает часть личности Ивана, и чем дольше он остаётся в чужом теле, тем меньше шансов вернуться к себе.

Финал

Точка, в которой разрешается конфликт.

The Last of Us: Джоэл закрывает внешнюю цель, когда доводит Элли до места. Но настоящий финал – внутренний: на чаше весов её жизнь или вакцина для всего человечества. Джоэл выбирает Элли, потому что не хочет второй раз потерять дочь.

Моя игра: Иван выходит на главаря в последнем прыжке, но времени не хватает, чтобы довести дело до конца и обезвредить его. Нужно остаться в чужом теле дольше безопасного предела. Перед Иваном выбор: вернуться в своё сознание и провалить миссию или остаться и предотвратить атаку ценой собственной жизни. Иван остаётся.

Замысел моей игры v1.0

Давайте соберём весь замысел целиком.

«Квантовый спецназ» – сюжетный экшен от третьего лица в духе Hitman и The Last of Us. Действие происходит в ближайшем будущем, где спецслужбы научились пересаживать сознание агента в тело живого человека – на короткое время и без права выбора, в кого именно попадёшь. Система сама цепляется за ближайший «след» в цепочке: свидетеля, охранника, чиновника, случайного прохожего рядом с нужным событием.

Главный герой – Иван, 38 лет, агент подразделения «Квант-7». Он единственный, кто совместим с технологией, и именно поэтому вся операция держится на нём. Иван умеет держать удар и быстро вживается в чужую роль, но платит за это высокую цену: каждый перенос стирает часть его собственной личности.

История запускается, когда разведка фиксирует подготовку теракта, способного обрушить государственную систему. До атаки – 7 дней. Сеть разбита на автономные ячейки, обычная агентура не успевает, и Иван получает приказ начать операцию через прыжки в чужие тела.

Дальше – игровой цикл: миссия в чужом теле, возврат на базу, новая зацепка, новый прыжок. Клерк, подросток, пожилая секретарша, охранник – каждый со своими возможностями и ограничениями. Аналитики сводят добытые куски информации в общую картину заговора, а внутренний таймер личности Ивана тикает параллельно внешнему таймеру до атаки.

Финал ставит героя между сложным выбором. В последнем прыжке Иван выходит на главаря, но времени уже не остаётся: чтобы довести дело до конца, нужно остаться в чужом теле дольше безопасного предела. Вернуться к себе – значит позволить теракту случиться. Остаться – значит спасти страну, но потерять себя. Иван остаётся.

«Ну, твой замысел так себе»

Если бы мне прислали такой замысел, я бы сказал: сыро, не проработано. В таком виде игру никто не купит – и я в том числе.

И это нормально. Замысел – это внутренняя кухня, которую сценаристы обычно не показывают. Но моя задача как раз показать процесс. А сырая первая версия в этом процессе – обязательный этап.

Даже профессионалы не пишут с первого раза. Аарон Соркин в интервью не раз говорил, что переписывает сцены десятки раз и большую часть работы выбрасывает. В Pixar вообще действует негласное правило: первый драфт всегда плохой – и это касается всех, даже авторов «Истории игрушек» и «ВАЛЛ-И». Сценарий – это постоянное переписывание: версия 1, 2, 3, где вы возвращаетесь и меняете банальное на неожиданное. Так замысел постепенно оживает.

Поэтому если ваша первая версия слабая и неинтересная – всё в порядке. Это ваша точка старта, с которой начинается сценарий.

Заключение

Если вы хотите писать сценарии для игр, блогов и знать больше, чем «хуки» и «удержания внимания» – изучайте сценарное мастерство. На Prepropost мы пишем об этом много статей.

Если эта тематика интересна на Хабре, напишите в комментариях, и мы вместе подумаем, о чём рассказать дальше. А если у вас появился замысел игры – кидайте в комментарии, будет интересно почитать.

ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/1041204/