
Герои экшен-игр восхищают нас своими навыками боя. Без мощных ударов и брутальных бросков даже самый харизматичный персонаж — это как разъярённый тигр без клыков и когтей. Но фундамент любого виртуального мастерства заложен вековыми традициями реальных боевых искусств.
В надежде поразить наш взор красотой движений, бойцы из игр смешивают самые разные стили и школы. И только пытливым взглядом летящего орла мы можем проследить, откуда растут корни того или иного вымышленного стиля.
Сегодня предлагаю рассмотреть, как воплощены в играх разные боевые искусства, насколько аутентично показывают нам реальные техники, как принципы настоящего поединка даже используются в геймдизайне и почему нанизывание орков на шипы — это почти что Тайский Бокс.
Вечная Весна
«Вечная Весна»… Похоже на бренд женской косметики. Но именно так переводится «Вин Чун» — название одного из самых известных стилей китайского Ушу. А, по одной из легенд, он как раз и был создан женщиной. Поэтому логично, что его базой являются скорость, эргономичность и экономия сил. Это реализовано через принцип «центральных линий». Чтобы понять суть, представьте плоскость, которая вмещает вертикальную ось вашего тела и такую же ось воображаемого врага. Вытяните обе руки вдоль этой плоскости. Теперь запомните, что вы ни в коем случае не должны ломать созданную форму. Если получилось, то вы уже познали Вин Чун на 90%.
Изначально такая позиция несла цель защитить уязвимые точки, такие как горло, пах и солнечное сплетение, но сегодня это разрослось в куда более глубокую систему. И хотя принцип центральных линий априори используют во многих единоборствах, именно в Вин Чун он является ядром, вокруг которого строятся все приёмы.
Элементы Вин Чун в ММА.
В компьютерных же играх философию Вин Чун словно воспроизводят двумерные файтинги. В них мы также стоим лоб в лоб с соперником, а единственное, чем можем оперировать, — это плоский коридор между двумя бойцами. Только работа по правильным вертикальным уровням, угадывание намерений врага и чувство дистанции помогают нам одержать победу. Даже любые акробатичные приёмы в двумерной проекции направлены только сзади наперёд и ускорены в несколько раз. Так что старые мастера, наверняка, могли бы позавидовать такому представлению и назвать его «Вин Чуном в вакууме».
Но и в 3D-пространстве иногда можно проследить концепцию центральных линий. Вспомните, как вы делаете шаг в сторону в «Tekken» или включаете захват цели в «Dark Souls», а персонаж автоматически продолжает держать противника в фокусе перед собой. В такие моменты процедурные анимации помогают нам самолично ощутить то, чему живые люди учатся годами.
Уход в сторону в «Tekken 8»
Чтобы не нарушать структуру, винчунисты словно «прилипают» к противнику, подстраиваясь под каждое его движение. Все атаки и блоки совершают на ближней дистанции, с минимальным отрывом от центральной плоскости. Поэтому в Вин Чун нет места размашистым ударам, разворотам и прыжкам. Как защита, так и поражение противника происходят по кратчайшей прямой траектории.
Неудивительно, что знаменитый Кунг Лао из «Mortal Kombat» присутствует почти во всех частях серии. Ведь это один из немногих виртуальных бойцов, которым явно импонирует Вин Чун. Если сначала Кунг Лао — это такой усреднённый китайский монах, то уже в «Mortal Kombat» (2011) он начинает использовать уникальные приёмы из Вин Чун.
Кунг Лао наносит низкий удар ногой, одновременно с этим используя «Тан Сау», блок предплечьем изнутри кнаружи, а другой рукой — «Гум Сау», защиту ладонью от ударов снизу
На примере сверху можно видеть, что многие движения в файтингах созданы для внешнего лоска, ведь никакого практического смысла они не несут. Но вместе с тем разработчики, осознанно или нет, сохраняют аксиому всех боевых искусств о том, что нужно быть готовым к ответной атаке с любой стороны.
В «Mortal Kombat 11» Кунг Лао уже вовсе перестаёт скрывать свои вкусы, занимая специфическую для Вин Чун стойку, а характерные приёмы закрепляются в его мувсете.
Быстрая серия прямых ударов руками из Вин Чун стала узнаваемой после фильма «Ип Ман». Пусть это художественная гиперболизация, но она отлично передаёт дух Вечной Весны
Да и само место Кунг Лао в классификации бойцов как быстрого прессера c короткими атаками и молниеносным джебом выдаёт в нём настоящего мастера Вин Чун.
Перехватывающий Кулак
Но даже приятное слуху «Вечная Весна» сегодня легко могло бы затеряться среди десятков других, не менее прекрасных названий китайских стилей, если бы не великий Брюс Ли, который стал главным популяризатором восточных единоборств.
В детстве «Маленький Дракон» исповедовал как раз таки Вин Чун. Но опыт уличных драк и прагматичная Америка, где простая деревенская оплеуха может выбить дух даже из зазевавшегося дракона, заставили Брюса Ли создать стиль Джит Кун-До или Путь Перехватывающего Кулака. Легендарная стойка, когда одна рука приближена к подбородку, словно в боксе, а вторая «ощупывает» пространство перед собой, как во многих стилях Ушу, олицетворяет слияние боевых практик Востока и Запада.

Названием своего метода боя Брюс Ли облёк в конкретную форму ещё одно негласное правило всех единоборств: реагировать на само начало вражеских движений и сочетать защиту с атакой. Недаром в боксе к нокаутам очень часто приводят именно встречные опережающие удары.
В файтингах же работа на опережение вообще стоит во главе угла, а знание фреймдат, то есть количества кадров, которое занимает тот или иной приём, — обязательное качество для хорошего игрока. Например, более быстрым ударом при должной реакции можно прервать медленную атаку противника, а затем наказать его за ошибку, перейдя в разрушительное комбо.
Неудивительно, что сам образ Брюса Ли начал использоваться ещё в самых первых файтингах и битемапах, и успешно «эксплуатируется» до сих пор. Так, в «Double Dragon» братья Ли применяют стиль Сосэцукен, вдохновлённый Джит Кун-До. Из менее очевидных оммажей можно привести «Comix Zone», в которой Скетч Тёрнер, помимо похожей стойки, использует и самые яркие из киношных приёмов Брюса Ли.
Брюс Ли в фильме «Путь Дракона» и Скетч Тёрнер в «Comix Zone».
Маршал Ло из «Tekken» — вообще будто прямое переложение Брюса Ли на монитор с его звуками и фишками вроде движения большим пальцем по носу. Да и геймплей за Ло часто строиться на контрударах и парированиях, полностью соответствуя принципам Джит Кун-До.
Бокс восьмируких
Из Китая перенесёмся в Королевство Сиам, где зародился Тайский Бокс или Муай Тай. Сложно поверить, что щуплые на вид тайцы изобрели один из самых эффективных стилей. Муай Тай славится тем, что в нём активно используются колени и локти, за что он и был прозван «боксом восьмируких». Но куда важнее, что в Тайском Боксе никогда не считалось зазорным применять «неканоничные» техники ради победы. За счёт своей гибкости Тайский Бокс прошёл проверку временем и даже сумел адаптироваться к арене современных смешанных единоборств. А некоторые его особенности и вовсе вытеснили традиционные подходы.
Вот, например, прямой удар ногой, который в Муай Тай называют «тип». В Каратэ или Тхэквондо прямой удар ногой — это обычно инструмент точечного воздействия. Большая часть его силы исходит из разгибания голени, а стопа работает как кончик плети. В Тайском же типе нога — это словно цельная свая, которую вбивают в соперника через скручивание корпуса, таза и бёдер. Точность при этом отходит на второй план, тип работает как стратегическое оружие, чтобы разорвать дистанцию или остановить напирающего соперника.
Тип в Муай Тай.
С этим любопытно соотносятся механики пинка из экшен-игр. К примеру, в «Dark Messiah of Might and Magic» знаменитый пинок почти не наносит урона, но зато мощно отталкивает противников, что при грамотном выборе позиции играет нам на руку, ведь мы можем ударом ноги столкнуть врага в пропасть или насадить его на шипы.
Во многих играх про зомби, например, в «Dying Light» пинок становиться хорошим инструментом для контроля окружающей нас толпы.
«Dark Messiah of Might and Magic».
Да и полноценный тайский бокс в играх не обделён вниманием. Сагат и Адон из «Street Fighter» в характерной для серии карикатурной манере показывают нам присущие Муай Тай техники. Брюс Ирвин и Факумрам из «Tekken» делают то же самое, но менее утрированно. А особенности их игровых механик, что типично уже для «Tekken», наглядно показывают специфику Муай Тай. Так, у Брюса Ирвина одна из стоек — это тайский клинч с захватом соперника. А Факумрам имеет заряжаемый удар, способный пробить блок противника.
Интересным образом передан тайский бокс в экшене «Sleeping Dogs». В нём главный герой может использовать стиль, похожий больше даже не на современный Муай Тай, а на его старый, более прикладной вариант — Муай Боран.
Герой «Sleeping Dogs» наносит удар локтём прямо по шейному отделу позвоночника, что является чрезвычайно опасным и всегда было запрещено в спортивных вариациях любых боевых искусств.
Грязные приёмы
Тем не менее, за хитроумными техниками, будь то белый журавль или пархающий бегемот, всегда крылся один мотив — обезвредить противника. И ката из Каратэ, и таолу из Ушу сквозь туман красивых движений поясняют, как отрывать уши, ломать пальцы и выдавливать глаза. Всё это когда-то считалось нечестным и немужским, и никак не помогло бы продвинуться восточным боевым искусствам в большом медиа. Но времена меняются, вскоре Джейсон Борн и Джон Уик доходчиво донесли, что укол ручкой в глаз или хороший пинок в пах могут выглядеть также круто, как какой-нибудь «полёт павлина над кустом крапивы». Даже современные сенсеи уже не боятся раскрывать подобные «секретные» приёмы». Например, израильское боевое искусство Крав-Мага целиком только на последних и строится. Но, в отличие от кино, в Крав-Мага всякие грязные вещички, такие как удары по ушам, — это больше способ на мгновение дезориентировать противника, чтобы найти время для побега.
И здесь как раз игры в куда большей мере, чем кино, подчёркивают главную цель подобных техник: дать себе пространство для манёвра. Ведь по сути знакомый многим хлопок по ушам не способен свалить противника, зато, например, в серии игр «Batman: Arkham» похожие приёмы помогают нам на секунды вывести одного из многих врагов из боя.
А вот для ассассинов упускать из виду такие нечестные движения вообще было бы странным. Наиболее интересна в этом плане «Assassin’s Creed Unity», действие которой происходит в Париже 1789-го года. Примерно в это время как раз зародился Сават — стиль боя, который завязан на особом подходе к ударам ногами: они всегда наносятся обутой стопой и часто низкие, что изначально было нацелено на травматизацию суставов. Именно такие удары применяет ассассин Арно в схватках.
Арно использует Шоссе Латераль — удар из Савата.
Короли ринга
Самое популярное единоборство сегодня — это Бокс, который вырос из, на первый взгляд, примитивного кулачного боя. Но чем же тогда Бокс заслужил такую славу?
Когда кулачным бойцам выдали мягкие перчатки, это позволило им работать в полную силу и наносить серии ударов в любые части тела, не опасаясь травмировать руки. Если поле боя огорожено канатами вместо нарисованной линии, больше нельзя искать спасения от прессинга за краями татами. А ограниченный технический арсенал на деле только увеличивает разнообразие ситуаций и порождает тысячи уникальных манер боя.
Но всё это предъявляет и особые требования к подготовке спортсменов. Боксёры должны контролировать пространство, постоянно двигаясь на ногах и стараясь занять центр ринга, а также уметь ускользать из-под давления оппонента у краёв. Они должны работать сериями, в которых сила каждого удара исходит из инерции предыдущего, ведь только так можно ошеломить, запутать соперника и раскрыть его оборону.
В файтинги такая логика перекочевала почти без изменений. Если виртуальный боец находиться у края арены, это значительно ограничивает возможности для защиты. А для прижатого в углу персонажа все комбо становятся максимально болезненными. И именно комбо, то есть серии ударов и спецприёмов, в которых каждое движение должно выводить нас на следующее, — это основа основ для любого файтинга.
Быть зажатым у края арены — подобно смерти и в Боксе, и в файтингах.
Интересно также то, что в боксе ценятся спортсмены, которые умеют одинаково хорошо работать в обеих стойках, лево- и правосторонней. Так и игрок в файтинги должен иметь навык драться на любой стороне экрана.
Ввести в файтинг боксёра с его неумением бить ногами, при этом не нарушив баланс и сохранив специфику стиля, — задача нетривиальная. Но её успешно выполняют, например, Балрог из «Street Fighter» и Стив Фокс из «Tekken», активно используя низкие удары руками из подседа вместо киков и навязывая оппонентам ближний бой.
Мастера захватов и бросков
Традиции борьбы есть у многих народов мира. Причём почти всегда борьба — это больше не искусство боя, а нечто вроде ритуального действа или спортивного состязания, которые помогают померятся силами без увечий и травм. Несмотря на разнообразие форм, все виды борьбы, от классической до сумо, основаны на одних и тех же биомеханических принципах: использование инерции и массы тела противника, контроль его центра тяжести и применение рычагов. Всё это позволяет класть на лопатки даже превосходящего по габаритам и силе соперника. Отчасти поэтому борьба прочно закрепилась в смешанных единоборствах, где до 75% досрочных побед происходят в партере. Но популярность борьбы обнажила и её слабые стороны. Например, проход в ноги всегда несёт вероятность получить встречный удар коленом, а неудачная попытка броска может поставить в невыгодное положение самого бросающего.
Такая дуальность борьбы в виде её одновременной эффективности и рискованности нашла отражение и в файтингах. «Грэбы», то есть захваты, и «тэйкдауны», сваливания на землю, часто проходят через блок и могут выводить на смертоносные комбо. Вместе с тем, они обычно имеют очень много фреймов и проводятся без брони, а поэтому легко перебиваются и наказываются на промахе.
Как ни странно, всё же в файтингах есть бойцы, которые большей частью полагаются на борьбу. Так, Зангиев в «Street Fighter» имеет самый богатый в игре арсенал захватов, а Кинг в «Tekken» — редкую механику «цепных», идущих друг за другом захватов и бросков.
Цепные захваты в «Tekken».
Итак, мы рассмотрели боевые искусства, особенности которых наиболее интересно перекликаются с правилами виртуальных поединков и выделили их самых ярких представителей в играх.
Конечно, общее многообразие стилей этим списком далеко не ограничивается. Но он даёт нам понять, что многие «условности» игровых боёв — это на самом деле вовсе не случайность, но грамотное переложение на экран реально существующих принципов. А некоторые вымышленные бойцы даже могут дать фору настоящим мастерам в реализации целей, поставленных перед тем или иным боевым искусством.
ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/1041508/