
Если абстрагироваться от технического исполнения, 007 First Light получилась совершенно замечательным приключенческим боевиком в духе Hitman: Absolution и местами Uncharted 4. Новинку от IO Interactive хорошо приняли как профессиональные критики, так и простые игроки. Игра рассказывает захватывающую историю, отлично дополняющую кинофраншизу — прямо как недавняя Indiana Jones and the Great Circle.
Однако в плане графики не все так однозначно. С одной стороны, заметна эволюция относительно Hitman 3 2021 года — особенно в анимациях и спецэффектах. С другой, местами картинка едва дотягивает до Uncharted 4 десятилетней давности… При том, что в последнюю пару лет проекты на проприетарных движках приучили нас к прорывному визуалу (The Last of Us 2, Alan Wake 2, Doom: The Dark Ages и др.).
В этой статье постараемся разобраться, в чем тут дело.
Движок Glacier Engine полностью пересобрали

Своя технологическая база у IO Interactive существует еще со времен самой первой Hitman 2000 года. Главными фишками Glacier Engine были продвинутая физика ragdoll для тел персонажей и симуляция большого скопления людей. С тех пор движок перешел на физически корректный рендеринг и улучшенный стриминг данных для создания больших уровней-песочниц. А в Hitman 3, вышедшей в 2021 году, появилась также и трассировка лучей.
Что изменилось с тех пор? Об этом сами разработчики рассказали в интервью для Digital Foundry:
Если вкратце, то все системы Glacier Engine полностью пересобрали для создания более линейного приключения с быстро сменяющимися декорациями. Чтобы бесшовно подгружать огромные открытые пространства доработали динамический стриминг миров. А для стабильной производительности перешли на асинхронные вычисления, что сделало распределение нагрузки на GPU более эффективным.
Сильнее всего изменилось освещение. Разработчики отошли от совмещения статичных карт с динамическими источниками, перейдя к полностью динамическому глобальному освещению. Оно реализовано с помощью программной трассировки лучей дополненной тысячами световых зондов для обработки интерактивных объектов, расположенных в каждом кубическом футе уровня. Это позволяет подстраивать освещение под частично разрушаемое окружение и создает цветовые рефлексы (перенос яркого оттенка на соседнюю поверхность на свету).
Кроме того, были улучшены отражения. В 007 First Light вновь используются старые добрые планарные отражения, но все еще только для плоских зеркал в небольших попупустых помещениях вроде ванных комнат. Зеркальная часть уровня включает объекты за пределами экрана и рендерится в пониженном разрешении, но последнее не слишком заметно за счет постобработки. Также отражения появились в прозрачных стеклах, кузовах автомобилей и других глянцевых поверхностях сложной формы, но для них уже используется программная трассировка.


Для улучшения анимаций IO Interactive перешли на актуальную технологию Motion Matching. Движок непрерывно анализирует траекторию движения игрока и «на лету» подбирает наиболее подходящие фазы движений из огромной базы данных мокапа. Это не только сделало движения главного героя бесшовными и физически корректными, но и значительно улучшило поведение толп NPC — реакции каждого статиста стали уникальными и контекстными. Молодой Джеймс Бонд реалистично переносит вес тела при ходьбе, спотыкается на неровностях поверхностей и бесшовно входит в укрытия. А окружающие персонажи всегда по разному реагируют на его действия.
Также обновленная система анимаций позволила создать более агрессивную боевую систему, вдохновленную фильмами по франшизе. Молодой Джеймс Бонд может использовать в рукопашном бою многие предметы вроде тяжелых инструментов или офисного инвентаря, чтобы ошеломить противника. А затем плавно переходит в перестрелку, во время которой снаряды пронизывают насквозь и разрушают многие предметы интерьера. Впрочем, последнее уже было в трилогии перезапуска Hitman.
Многие спецэффекты тоже доработали, особенно дым. Он не только научился поглощать свет, но и стал интерактивным. Если сквозь дым проходит крупный объект (главный герой, враг или автомобиль), то он рассеивается в этом месте и отстраняется.

В целом, работа проведена масштабная. Кроме вышеперечисленного рендер также полностью подготовили к внедрению трассировки пути. Вот только реализовать пастрейсинг пока не успели. Возможно, по этой причине, а может из-за не очень удачного визуального стиля картинка в игре может показаться устаревшей. Как раз про последнее сейчас и поговорим.
Визуальный стиль получился… странным
Начать стоит с краткого ликбеза. Для большинства высокобюджетных игр сегодня актуален гиперреализм — это фотореалистичное направление с маниакальным вниманием к деталям. Именно оно позволяет наглядно показать «куда ушли сотни миллионов», ведь именно графика сегодня самое дорогое направление в производстве игр. А достижимым оно стало только к началу 2020-х годов, после смены поколения консолей, которые остаются приоритетной платформой для разработчиков («пекарей» недавно насчитали раза в 1,5 больше, но среди них мало покупателей новинок).

До гиперреализма в 2010-х годах популярным был так называемый стилизованный реализм или semi realism. Это компромиссный визуальный стиль, позволяющий не только сгладить неизбежные для рендера реального времени упрощения (сохранив при этом впечатляющую детализацию), но и использовать более красочную палитру с четкими художественными акцентами. Первые две игры перезапуска Hitman использовали именно такой подход, с яркими красками и слегка упрощенными пропорциями. Третья часть стала чуть реалистичнее и кинематографичнее.
А в 007 First Light вновь используется что-то похожее на стилизованный реализм, но с художественным освещением, заданным для каждой сцены отдельно: от холодного студийного света лаборатории Q и теплого вечернего неонуара городских локаций до золотистых лучей солнца на тропических островах. Вот только приглушенные детали и насыщенные цвета делают картинку простоватой. И после визуального пиршества из Alan Wake 2 и Resident Evil Requiem — тоже очень кинематографичных игр — это даже отдает пастгеном.

В 2024 году стилизованный реализм с кинематографичной постобработкой гораздо более успешно совмещала Indiana Jones and the Great Circle. При этом не было вопросов ни к детализации, ни к лицевым анимациям. Местами игра даже выглядела почти как один из оригинальных фильмов.
Ждем патч с трассировкой пути!
В том же 2024 году выходила другая стилизованная игра с довольно спорной картинкой — Dragon’s Dogma 2. В ней тоже было очень красочное рассеянное освещение, но слабое контактное затенение. Из-за этого, например, лица персонажей кажутся засвеченными. Фанаты затем нашли отключенную трассировку пути, которая делала картинку намного более выразительной:
В нашем же случае разработчики сами собираются добавить полный рейтрейсинг — как говорилось выше, движок уже полностью готов к этому. Она пока появится только на ПК и должна как исправить те самые засвеченные лица. А кроме того, освещение перестанет мигать в углах комнат, когда с экрана пропадают соответствующие источники прямого света.
Вот только не понятно, что будет с производительностью — 007 First Light хоть и стабильна на актуальном «железе» среднего уровня, но довольно требовательна. Как раз об этом и поговорим далее.
Производительность на ПК могла быть лучше
Я проходил игру на компьютере со спецификациями, довольно близкими к средней конфигурации по статистике Steam:
-
процессор i5-10600KF;
-
видеокарта RTX 5060 Ti (16 ГБ);
-
32 ГБ DDR4 с частотой 3600 МГц;
-
500 ГБ NVMe SSD;
-
монитор LG 27GN800-B (2560×1440 @ 144 Гц).
Даже на максимальных настройках графики с DLSS в режиме качества производительность в разрешении 1440p оказалась комфортной со стабильными 60 FPS. И иногда фреймрейт даже поднимался до 70. Причем, кадры не проседали даже в комнатах с большими зеркалами.
Однако для игры со всего лишь программной гибридной трассировкой — вроде бы маловато. Про слегка устаревшую картинку я уже тоже писал выше. Будущий летний апдейт сделает глобальное освещение более полноценным и наверняка преобразит картинку. Однако приглушенные детали, упрощенные пропорции и перенасыщенные цвета никуда не денутся. А FPS наверняка просядет раза в 2.
Так что качество оптимизации довольно спорное. 007 First Light сложно назвать некстгеном, уровень визуала скорее соответствует графике проектов конца 2010-х и начала 2020-х. Видимо, слишком много ресурсов уходит на взаимодействие динамического освещения с интерактивным окружением. Посмотрим, что изменится после патчей. Не исключено, что эффективность вычислений наоборот улучшится — движок ведь в этот раз затачивали именно под пастрейсинг.
Более того, нет особо смысла снижать графические настройки, кроме качества текстур, если у вас 8 гигабайт или менее видеопамяти. Из остального, разве что попробуйте поиграть с опциями постобработки (пленочный шум на небольших экранах с разрешением ниже 4K уж слишком навязчивый) и переключить цветовой диапазон преобразования в sRGB. Последнее должно сделать картинку более выразительной:
ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/1043178/