
«Герои меча и магии» — по-настоящему знаковая серия игр для индустрии. От первых шагов в далекие 90-е годы она (серия) прошла путь к многочисленной фанатской аудитории 2000-х (особенно в СНГ), затем споткнулась и полетела в пропасть на частях 6–7. Наконец, 30 апреля 2026 года в раннем доступе вышла Heroes of Might and Magic: Olden Era.
Надежды геймеров на возрождение «Героев» вполне понятны, тем более, что разработкой игры занимается российская (но, как водится, зарегистрированная на Кипре) студия Unfrozen. И сейчас, ознакомившись с ранней версией Heroes of Might and Magic: Olden Era, мы с вами обсудим,что собой представляет игра, и стоит ли в нее играть.
Небольшое вступление
Сразу стоит сказать, что автор этой статьи не является великим гуру от мира «Героев». За плечами есть несколько сотен часов игры в Heroes of Might and Magic 5, плюс около полусотни часов в «Древней эре». Превью исходит не от создателя исчерпывающих мануалов по прокачке героев и разматыванию миллиона грифонов силами одного захудалого скелета.
Мало того, местами в прохождении кампании сознательно избегалась мощная сборка навыков, чтобы лучше и рельефнее ощутить боеспособность юнитов. Однако хочется верить, что ни этот выбор, ни «нубовство», которое могут усмотреть некоторые ветераны-фанаты, не помешают услышать и обсудить высказанное мнение об Olden Era.
Задача этой статьи — оценить графику, игровые механики и сюжет на предмет их удобства, гармоничного сочетания, современности и соответствия классическим частям «Героев». И, разумеется, в конце предстоит высказать мнение о том, кому может понравиться или не зайти Olden Era. Также стоит держать в уме, что речь идет про версию в раннем доступе, весьма возможно, что к моменту релиза что-то кардинально изменится.
Olden Era — достойный наследник?
Что однозначно стоит поставить в заслугу разработчиков, так это любовь к серии и стремление собрать новых «Героев» на основе культовых «Тройки» и «Пятерки». Из пятой части вернулась часть музыкальных мотивов, а действие вновь будет разворачиваться на классической планете Энрот. Также есть ощущение, что команда Unfrozen старалась ввернуть проработанный сюжет (о нем поговорим отдельно).
Вместе с тем, не обошлось без инноваций в виде новых фракций и боевых механик (о них опять-таки поговорим ниже). Однако общее ощущение от игры, ее атмосфера вполне соответствуют классическим «Героям». Даже многие уловки опытных геймеров вполне себе работают в новой части — например, использование «единичек» для сбивания контратаки у неприятельских отрядов.
Игра старательно пытается сказать олдовым фанатам, что ее можно и нужно воспринимать как серьезную альтернативу стареньким предшественникам. А для новичков предлагает обновленную графику и существенно облегчает порог вхождения — помимо обычного обучения в духе «ходи вот так, строй здания, сражайся», здесь есть режим «Испытания», который учит и уже проверенным годами хитростям, и терпеливо объясняет нововведения.
Словом, имеет место попытка заинтересовать поклонников серии, а заодно привлечь «свежую кровь». И попытка эта вполне успешна, о чем свидетельствуют 88% положительных отзывов в Steam.
Что по графике?
В визуальном отношении Olden Era изобилует красками: глобальная карта, города, катсцены и поля сражений непривычно выделяются своей мультяшной яркостью не только на фоне аскетичной графики третьих «Героев», но и пестрят-рябят по сравнению с «Пятеркой». Весьма возможно, что кого-то из олдфагов картинка отпугнет.
Однако в вековечном споре геймеров о том, что важнее — графика, сюжет или интересные механики, истина состоит в том, что все три компонента должны гармонично раскрывать и дополнять друг друга, следуя общей единой концепции. Если какой-то элемент диссонирует с остальными, то либо игра станет неудобной, либо вообще рассыпется.
В качестве примера давайте вспомним вторую RDR. Если представить, что этот вестерн вышел бы с графикой где-то на уровне Minecraft, то у нас не получилось бы увидеть и исследовать детально проработанный мир, в котором элементы конной упряжи, одежда, каталоги товаров в магазинах и даже консервные банки созданы на основе реальных исторических прототипов конца XIX века. Без подобных деталей интерес к исследованию резко снизился бы, открытый мир стал лишним, а мы бы получили проходную линейно-сюжетную пострелушку.
Без глубокого сюжета, отсылающего нас к американской философии трансцендентализма, без посыла про умирающий фронтир, стальные клешни цивилизации и горстку обреченных авантюристов, которые стали семьей для Артура… мы бы получили игрушку-убивалку времени на пару вечеров. Постреляли бы оленей с крокодилами, ограбили пяток поездов с дилижансами и благополучно забыли про «Красное мертвое искупление 2».
Наконец, буквально каждая механика работает на сюжет и вовлечение геймера. Быть может, мы не слишком часто «дрифтуем» на лошади или поднимаем ее на дыбы, что открывается по мере роста доверия лошади. Но сам факт того, что Артур должен выстраивать отношения со скакуном и учитывать его потребности великолепно сказывается на погружении в мир Дикого Запада. То же самое касается вообще всех способов взаимодействия с миром — от рыбалки до «Мертвого глаза» и метания лассо. Через совокупность механик мы получаем и определенную свободу действий в открытом мире и на 100% ощущаем себя в шкуре крутого ганфайтера.
Так вот, возвращаясь к внезапно мультяшноватой графике «Героев». Само по себе это не хорошо и не плохо, однако перед нами игра, в которой карта представляет собой очень пересеченное, сложно организованное пространство. И, что еще важнее, по локациям рассыпаны постройки, отряды сундуки, артефакты и порталы. Ориентироваться в них может быть непросто, использовать ПКМ придется часто.

С точки зрения левел-дизайна ориентирование в этом изобилии должно быть максимально простым и интуитивным. Но на деле пестрое графическое исполнение этой задаче вредит, вы рискуете «проглядеть» жизненно важные элементы. Обратите внимание на скриншот ниже:

Эта горсть довольно важного ресурса «притаилась» за горным хребтом. Поскольку камера здесь не вращается в угоду традиции серии, обнаружить ресурс (да еще в ином масштабе карты) практически невозможно. Автор этого текста разными героями несколько раз пробежал мимо, пока случайно не заметил эту цветастую кляксочку.
А вот вам другой пример:

Только что героем был уничтожен неприятельский отряд, стоявший на пути к награде: кажется, это были парочка сундуков, немного дерева и (как мне казалось) видимый на скриншоте артефакт с фиолетовым свечением. Однако на попытки его подобрать массивный кентавр Гуннар упорно не желал реагировать, так и подбивая жаловаться в техподдержку по поводу бага.
И лишь при максимальном зуме можно увидеть, что этот кастет находится на высоком утесе, и подобрать артефакт отсюда невозможно. Таких моментов по ходу сюжетки — десятки. А теперь давайте вспоминать, как выглядел мир в третьей и пятой частях.

Здесь мы видим довольно насыщенные локации, а в случае с «Племенами Востока» на нижней части картинки — очень пересеченную местность с перепадами высот. Однако можем ли мы заблудиться, неверно выбрать маршрут, попытаться лутануть что-то в неподходящем месте?
Нет, нисколько! Потому что визуал способствует пониманию архитектуры уровня, а препятствия в виде лесной чащи или горного хребта считываются без всяких всматриваний. И, в отличие от Olden Era, в классических частях вы не будете вынуждены тушить свое компьютерное кресло, занявшееся ярким пламенем из-за непроизвольного возгорания пониже поясницы.
А теперь вспомните, что часть перемещений в «Героях» проходит через порталы. И вот, обследовав значительную часть карты, вам нужно найти этот объект. Причем портал будет либо фиолетового цвета (на карте с розовым лесом, естественно!), либо оранжевым (как негасимый пожар или мелкие рыжие деревца по всей карте), либо зеленым (как большая часть лесной карты). А еще, чтобы вам совсем весело было, магические алтари на карте имеют цветные сферы и тоже похожи на порталы!
Словом, визуальные решения игры могут показаться довольно сомнительными, несмотря на общую симпатичность красочного мира «Героев».
Обновления в боевой системе и экономике
Разумеется, Heroes of Might and Magic: Olden Era привнесла толику новизны по части экономики, юнитов и сражений. Исчерпывающе расписывать все изменения нет необходимости и места в статье, но основы обозначим.
В качестве главной фишки нам завезли способности для большинства играбельных юнитов. Например, гробокопатели могут прямо в бою помахать лопатой и откопать для вас союзный отряд костяных воинов, милый порхающий хмелек может красть ману у вражеского героя и отдавать вашему, а котяроги способны поднять боевой дух всей армии на 3 очка.

И вроде бы это здорово, теперь характер каждой фракции должен стать более ярким, появилась вариативность боевого стиля. Но проблема в том, что способности всех юнитов расходуют общие для вашей армии и героя (!) очки концентрации, которые вы набиваете по ходу боя, получаете за бонусы фракции или увеличиваете заклинаниями.
То есть на деле применение этих способностей ограничено дефицитом ресурса, а значит, часть ваших воителей может за всю партию ни разу не воспользоваться своей главной фичей.
А еще, скорее всего, вы практически никогда не будете проводить обычные атаки героем. Просто потому, что тяжелые болты для арбалетчиков или возможность личами поднять часть своей нежити будут приоритетнее, чем разовая, даже очень сильная и прокачанная атака. Слава богам этого фэнтезийного мира, что использование магии все также осуществляется каждый раунд с помощью книги заклинаний, иначе игру пришлось бы переименовать в «Героев очков концентрации».
Помимо появления новых фракций (Рой и Раскол), изменения коснулись и уже привычных нам сторон конфликта. Например, грифоны, которые в пятой части могли взмывать в воздух и сверху камнем обрушиваться на врага, утратили эту способность. Призраки раньше могли увернуться от удара врага и потому были хороши как в роли «единичек», так и в виде многочисленного отряда. Теперь вместо этого они стали более быстрыми, а часть поверженных врагов превращают в свое пополнение.
Отличавшиеся вышеописанным свойством вампиры из относительно доступного типа юнитов стали дорогим удовольствием для поздних этапов игры. И так далее, в неизменном виде не остался практически ни один тип бойцов.
Стоит упомянуть и изменения в самих героях. Играбельных персонажей разработчики выкатили какое-то невообразимое и, по ощущениям, избыточное количество. Большая часть этого мнимого «разнообразия» сводится к тому, что герои дают бафы для отдельно взятых юнитов или чуть более прокачаны в каком-то направлении. А бывают и казусы в виде полководцев, которые различаются только аватарками.
И вот спрашивается: ради чего это невообразимое количество? Зачем топить впервые зашедшего в игру человека в пучине иллюзорной вариативности?
Куда более важным и заметным изменением стал вариативный ландшафт во время сражений. Иногда (далеко не всегда) вместо плоского как столешница поля боя нам предстоит сражаться на пересеченке. Это немного разнообразит сражения и порой даже дает точки доминирования. Например, перекрыв узкий проход силами юнитов и заклинаниями, вы можете не опасаться за судьбу стрелковых юнитов, которые в теснине будут чувствовать себя в безопасности.

Еще одним, крайне интересным изменением стала «реформа» экономики героев. Ранее у нас был стандартный пул ресурсов, необходимых для построек, а также золото, которое мы тратили на опять-таки строительство и еженедельный найм юнитов. Все просто и понятно, вышел на доход в 5000 золотых за ход или выше — жизнь удалась.
Однако теперь для прокачки заклинаний и некоторых построек нужна алхимическая пыль, которая в небольших количествах разбросана на карте, может генерироваться из других ресурсов в лаборатории алхимика, а также выпадает как награда за исследование некоторых охраняемых построек. То есть у нас налицо противоречие — очень ограниченный ресурс и наши неограниченные хотелки. Придется выкручиваться, балансировать, устанавливать приоритеты. А значит, экономика становится вариативной. По крайней мере, на первые десятки часов в игре.
В Olden Era введена уникальная для каждой фракции система законов, а также новым ресурсом стали очки астрологии, позволяющие открыть ряд навыков. И теперь при застройке города предстоит выбирать сопутствующие бонусы, балансируя между потребностью в золоте, необходимостью получить бафы от законов и с помощью астрологии, которая позволяет чинить застарелые проблемы всей серии «Героев»
К слову о них, о проблемах! Что было самым муторным и неинтересным в любой классической части серии? Правильно, это логистика! Пока ваш замок неустанно вербует новых бойцов, нуждающаяся в пополнениях армия героя может бродить где-то на другом конце карты. Постоянно бегать основным персонажем к замку и обратно — значит, утратить инициативу, потерять кучу времени и значительно усилить противников, которые будут собирать с карты опыт, артефакты и ресурсы. Решалась проблема при помощи героев-курьеров, которые только и делали, что гоняли войска по пыльным дорогам фэнтезийной вселенной.
Однако теперь при помощи очков астрологии можно открыть заклинания, которые, открывают одноразовые порталы на карте, позволяют обменяться юнитами на расстоянии, мгновенно телепортируют в город. При этом все эти фишки вполне можно комбинировать с привычными курьерами, что позволяет устраивать форменные блицкриги для менее расторопных соперников.
Еще одним нововведением является то, как можно абьюзить высокую инициативу юнитов. Если вместо пропуска хода нажимать «ожидание», то в этом раунде отряд ходит последним, но первым в следующем раунде. Ну то есть действует два раза подряд, что, по справедливому мнению фанатов старых «Героев», ломает игру.
Что по сюжету в Olden Era?
Знакомство с основным сюжетным конфликтом у нас начинается, как нетрудно догадаться, со стартового ролика. И если вдруг вам кажется, что история про вырубку деревьев и отпор синекожих лучников — это плод греховной любви фильма «Аватар» и сюжета про орков Сарумана в лесу Фангорн… Вам не кажется!

Чтобы избежать нежелательных спойлеров, скажем лишь в общих чертах — действие разворачивается в дремучие архаичные времена задолго до действия первых четырех частей игры. Фракции то мирятся и режут друг-друга втихую, то воюют и упражняются в смертоубийстве полномасштабно. Но эту хрупкую идиллическую гармонию нарушает появление новой силы — разумных демонических насекомых, за которыми стоит то ли злодейская Малефисента в исполнении Анджелины Джоли, то ли демоница из Diablo 4.

Повествование теперь будет вестись в виде диалогов либо между миссиями кампании, либо во время них. Имеющиеся реплики на выбор, в большинстве случаев, имеют чисто косметический характер, но иногда у нас в самом деле есть возможность на что-то повлиять — уговорить вражеский отряд пропустить нас за деньги, включить каких-нибудь монстров в свою армию. А еще в нескольких местах будет доступен выбор, влияющий на прохождение — можно будет решать, с кем и против кого станет дружить ваша фракция.

Вместе с тем периодически во время миссий не покидает ощущение, что вместо равнозначных выборов пути приходится выбирать между правильным и неправильным маршрутом на пока еще закрытой и неисследованной карте. Объясним эту мысль: регулярно будут попадаться пустующие города. И, естественно, чем быстрее вы их займете, тем раньше начнете экономическое развитие и будете получать свежие войска. Зазеваетесь — и вражеский герой, который пополняется из пары городов против вашего одного, может причинить изрядную боль. Игра словно бы требует, чтобы вы видели сквозь туман войны или сейвскамили.
А еще в качестве «усложнения» вам могут подкинуть такой сюрприз как камнепад, отрезающий единственный путь героя к городу. Думаете, что это заставит более гибко действовать, беречь свои юниты и мыслить тактически? Нет, скорее всего, вам придется несколько недель собирать подкрепления из построек. Или перезапускать сохранение, чтобы опять-таки несколько недель брать подкрепления из города.
Интересны ли эти активности? Однозначно нет. Можно ли было не устраивать камнепад и просто дать пройти миссию? Пожалуй, да, и начало кампании от этого только выиграло бы.
Повторимся, что игра находится в раннем доступе. Ее сюжет и отдельные миссии наверняка еще будут дорабатываться и дополняться. Но в нынешнем виде новые «Герои» могут вызвать вопросы.
Выводы
Отвечая на вынесенный в заголовок статьи вопрос, можем сказать следующее: давним поклонникам серии определенно стоит играть в Heroes of Might and Magic: Olden Era. Новинка вобрала в себя все лучшие черты классических частей серии и станет для вас глотком свежего воздуха.
Однако визуал может стать причиной боли в первые часы игры, некоторые преграды на пути не слишком заметны, общая цветастость (которая, кстати, отключается в настройках) может затруднить ориентирование. К тому же, многие постройки и объекты визуально отличаются от привычных вам, придется заново выработать наигранность и насмотренность, чтобы быстро понимать ситуацию на карте.
Новичкам, которые твердо решили познакомиться с миром «Героев», мы однозначно можем порекомендовать Olden Era, здесь нет ни архаичной графики, ни высокого порога вхождения — все решают обучение, испытания и первые 2–3 классические партии. Конечно, великим гуру вы с ходу не станете, но убить один вечер на вхождение достаточно, чтобы уверенно продвигаться по сюжетной кампании.
Если принципиального намерения войти в мир «Героев» у вас нет, ветераном предыдущих частей вы не являетесь, но просто услышали про новинку, то всё далеко не столь очевидно. Главное достоинство Heroes of Might and Magic: Olden Era — это следование традиции старой, классической серии игр. Но это же является и ее главным недостатком.
Сейчас на нас обрушатся проклятия со стороны поклонников, но сама концепция «Героев» с очень незначительными изменениями пришла из середины 90-х. И игровой опыт она дает крайне нишевый, специфический.
В 2026 году есть масса более интересных альтернатив под любое ваше ожидание. За крутым повествованием в фэнтезийном сеттинге вам сюда не надо. В «Героях» сюжет, в первую очередь, является предлогом для сталкивания различных фракций в максимально возможных комбинациях. Уж лучше гнать Плотву и убивать монстров в третьем «Ведьмаке».
Хотите сложных, интересных, тактических боев в пошаговом режиме? Добро пожаловать в игры Ларианов, здесь вариативность сражений, борьба за точки доминирования, взаимодействие с окружением дают непередаваемый опыт.
Принципиально нужно командовать войсками, заправлять экономикой и доминировать над вражескими армиями? Мир RTS, серия Total War и масса современных камерных стратегий могут предложить более интересный и современный геймплей, чем застройка города, вербовка юнитов, долгое пошаговое изучение мира и такие же пошаговые бои на (в массе своей) однообразных картах с околонулевой реиграбельностью сражений. Впрочем, решение всегда за вами.
И если вы хотите приобщиться к новой части серии, маркетплейс ggsel может стать отличным решением!
Для покупки игры вам всего лишь нужно:
-
Зайти на сайт, ввести в поиске «Heroes of Might and Magic: Olden Era».
-
Выбрать интересующую категорию (ключ или подарок для аккаунта Steam)
-
На основе цены, отзывов и количества продаж выбрать продавца.
-
Оплатить покупку картой или по СБП.
-
Активировать ключ и наслаждаться игрой!
А какая часть «Героев» любимая у вас? Планируете ли играть в Olden Era? Обязательно пишите в комментариях!
Реклама, Нейровексис ЛЛС-ФЗ, Рег. номер 2542154
ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/1045396/