
Когда речь заходит о коммерческом успехе игр, начинаются рассуждения о стеке, технологиях, игровых механиках, уникальных идеях — и все это верно. Но сегодня я хочу поговорить о менее очевидной детали, которая сопровождает каждого геймера на протяжении всей игры — о музыке. Не забывайте, что издатели тратят огромные суммы на покупку прав на произведения, собирают плейлисты из песен популярных артистов и рассчитывают сделать игру привлекательнее. И да, когда вы слышите в GTA любимую песню на радио, помните, что заплатили в том числе и за нее.
Давайте разберемся как разработчики начали собирать плейлисты из популярных песен для своих игр, почему это не так-то просто и как сделать худший плейлист в истории игр.
Плохой подбор песен способен навредить игре сильнее, чем многие технические недостатки. Неудачную текстуру или устаревшую анимацию игрок может перестать замечать через полчаса игры. Музыка же сопровождает его постоянно: в меню, во время гонок, матчей или долгих игровых сессий. И если саундтрек не попадает в атмосферу, то он быстро надоедает или раздражает, и портит все впечатление даже если игра хорошая.
Краткая история лицензионной игровой музыки
Многие считают, что «Journey», выпущенная в 1983 году, была первой игрой с лицензионным саундтреком. Аркадная игра была посвящена одноименной американской рок-группе и позволяла геймерам примерить на себя роль ее участников. В ней игрались чиптюновые версии их песен, которые, надо сказать, звучали просто ужасно.
Однако этот неудачный эксперимент не был первой попыткой: настоящая премьера состоялась двумя годами ранее: в 1981 году в игре «Donkey Kong» использовался сэмпл из вступительной песни к телесериалу «Dragnet». Не самое эффектное начало революции, но с чего-то же нужно было начинать.
В последующие несколько лет произошло мало чего-то примечательного. Аудиопериферия того времени в массовом сегменте была не то чтобы сильно развита, так что в геймдеве звуковым эффектам в целом уделяли заметно меньше внимания, чем сегодня. И снова перемены начались с того, что издатели попытались втиснуть в игру музыкальный шедевр. На этот раз на помощь пришел образ Майкла Джексона в игре «Michael Jackson’s Moonwalker» 1990 года.
В ней робот Майкл Джексон должен спасать детей с помощью танцевальной магии. Игрокам были доступны 8-битные аранжировки популярных хитов музыканта, которые уже звучали довольно круто. И да, это было действительно веским аргументом в пользу использования лицензированной музыки в играх.
Я не нашел способа лучше передать атмосферу, которую создает музыка в играх, чем вставить видео с YouTube. Если у вас в статье что-то не грузится, то это именно фреймы с видео.
Настоящий прорыв произошел с появлением 3DO. Игровое устройство от основателя EA Games Трипа Хокинса было первой системой, в которой появились игры, в полной мере использующие потенциал тогда еще нового носителя. Внезапно объем памяти перестал быть ограничивающим фактором, так что разработчики смогли добавлять в игры настоящую, несжатую музыку.
В 1994 году «Road Rash 3DO» воспользовалась этой возможностью, воспроизводя треки Soundgarden и Monster Magnet, пока игроки сбивали друг друга с мотоциклов.
Год спустя игра «Wipeout» установила новые стандарты на PlayStation: гоночный симулятор сочетал динамичные гонки на судах на воздушной подушке с саундтреком, объединившим всех звезд электронной сцены того времени: Chemical Brothers, Orbital, Leftfield.
Если какая-либо франшиза и олицетворяет влияние лицензированных саундтреков, то это «Tony Hawk’s Pro Skater». Серия сделала для коммерциализации панка, ска и альтернативного рока то же, что и MTV со всеми музыкальными журналами вместе взятыми. Superman от Goldfinger, Police Truck от Dead Kennedys, Guerrilla Radio от Rage Against the Machine стали гимнами целого поколения детей, которые пытались повторить трюки на скейте. Игры «Tony Hawk’s» практически в одиночку вывели этот трендовый вид спорта из субкультуры. Они заложили основу для лицензированных саундтреков в том виде, в каком мы их знаем сегодня.
Вот мы и добрались до моих любимых Rockstar. Лицензионная музыка на игровых радиостанциях появилась там в 2001 году, когда вышла GTA III. Спустя всего год в GTA: Vice City (вот времена была, да?) все стало еще круче. Действие игры перенесли в город, вдохновленный Майами 1980-х, так что для воссоздания той самой атмосферы мало бы неоновых огней, дорогих спорткаров, перестрелок и потрясающих закатов. Нужна была подходящая музыка. В игре было более 100 лицензированных песен, распределенных по девяти внутриигровым радиостанциям, включая хиты Blondie, Motley Crue, Judas Priest, Frankie Goes to Hollywood, Electric Light Orchestra и многих других.
Vice City показала всему геймдеву нечто фундаментальное: музыка — это больше, чем просто фоновый звук. Она определяет эпоху, создает атмосферу и эмоциональный резонанс, выходящий далеко за рамки игрового процесса. Когда вы едете по залитым неоновым светом улицам на Stinger, а из радиоприемника гремит I Ran (So Far Away), вы перенесетесь в 80-е. Да, в нулевые многие из нас были слишком малы, чтобы это понять, зато сегодня можно понастольгировать от души.
Всего два года спустя (ну было же время!) «GTA: San Andreas» пошла еще дальше. Музыки стало больше, она стала разнообразнее, да и в самом сюжете игры про криминальную карьеру уличного гангстера музыке отвели несколько отдельных сюжетных заданий.
Ну а «Need for Speed»? Давайте так. В NFS есть великая тройка: Underground, Underground 2 и оригинальный Most Wanted. Потом все пошло куда-то не туда, в том числе и в части саундтреков. Get Low, Riders on the Storm, Hand of Blood, I Am Rock, Decadance и другие шедевры именно из этих игр NFS у целого поколения стали ассоциироваться с некогда лучшими гоночными аркадами. Сравните музыку из них с тем, что EA предлагает в последних релизах:
Про серию подробнее еще будет дальше.

Игровой сервер с криперами и порталом в Незер.
Добывайте ресурсы, стройте объекты, исследуйте мир Selectel в Minecraft и получайте призы.
Цена успеха
Как я сказал в самом начале, покупая игру мы платим не только за геймплей, но и за музыку. Следовательно, с успехом приходит неизбежная проблема: стремительный рост цен. По мере того, как все больше разработчиков осознавали ценность лицензированных саундтреков, цены росли в геометрической прогрессии. Вот занимательный факт: на разработку «Saints Row 2» было потрачено, по разным данным, до $50 миллионов, из которых миллион — это только расходы на лицензионную музыку.
Еще более проблематично то, что у лицензий есть срок действия. Если контракт истекает и не продлевается, игра либо исчезает из онлайн-магазинов, либо переиздается с сокращенным саундтреком. Такая участь постигла «GTA: Vice City» в 2012 году — были удалены некоторые из самых знаковых песен, включая Bark at the Moon (Оззи Осборн), Wow (Кейт Буш) и Billie Jean (Майкл Джексон).
«Alan Wake» полностью исчезла из цифровых магазинов в 2017 году из-за истечения срока действия лицензий на музыку. Игра вернулась только после пересмотра условий. И снова с неполным саундтреком: песня Space Oddity от Дэвида Боуи была окончательно удалена.
Эти события сделали индустрию менее гибкой. Разработчики спортивных симуляторов и гоночных аркад продолжают полагаться на лицензированную музыку, но издатели игр стали более осторожными. Даже если есть песня, которая идеально соответствует художественному замыслу, ориентированные на прибыль компании задаются вопросом, оправдано ли ее включение в игру с финансовой точки зрения.
В то же время всегда есть игры, которые доказывают, что усилия и риск того стоят. «Life is Strange» сама по себе — отличное сюжетное приключение. Однако выдающийся саундтрек делает детективную драму о Максе Колфилде еще лучше. У многих финал игры ассоциируется с песней Spanish Sahara группы Foals.
А теперь давайте о том, к чему сегодня приводит сложность лицензирования песен.
Стерильность звучания Forza Horizon 5
Серия Forza Horizon (одна из моих любимых, но сейчас не об этом) всегда занимала особое место среди игр с лицензированной музыкой. И это не случайно, ведь сама идея игры крутится вокруг автомузыкального фестиваля — яркого, дружелюбного и музыкально разнообразного мира, где радиостанции были не просто фоном, а частью атмосферы.
В ранних частях серии этот подход ощущался достаточно живым. Радиостанции действительно различались по характеру: электронная музыка могла сменяться инди-роком, драм-н-бейс соседствовал с поп-треками, а отдельные станции экспериментировали с более нишевыми жанрами. Даже при общей «позитивной» направленности у каждой станции было свое лицо. Это было хорошо хотя бы по той причине, что каждый игрок мог точно знать: вот на этой станции звучит рок, вот на этой — поп, на третьей — хип-хоп и так далее. И никаких сюрпризов не было.
Forza Horizon 5 (а теперь еще и Horizon 6) формально продолжили эту традицию. В игре по-прежнему есть несколько радиостанций, каждая из которых отвечает за определенный стиль. И да, там в целом без проблем можно найти классную музыку в зависимости от того, насколько у вас развито чувство музыкального вкуса.
Но есть нюанс. Именно здесь начинает проявляться ключевая претензия игроков последних лет: ощущение чрезмерной «безопасности» и корпоративной стерильности звучания. Музыка в Forza Horizon 5 редко выходит за рамки комфортного, мягкого и радиоформатного звучания. Даже безудержная, казалось бы, радиостанция Epitaph (которой пока почему-то нет в Horizon 6, хотя другие радиостанции из Horizon 5 благополучно доехали до новой части игры) с тяжелым роком остается какой-то… слишком предсказуемой что ли.
Если сравнить «пятерку» и «шестерку» с более ранними частями серии, разница становится заметнее. Forza Horizon 1 и 2 могли позволить себе более резкие переходы между жанрами и более смелые подборки, где соседствовали электронная музыка, инди-рок, драм-н-бейс и более экспериментальные композиции. Радио ощущалось как набор разных музыкальных характеров, а не единый брендированный звук.
В последних релизах этот контраст сгладили. Радиостанции звучат профессионально, современно и приятно, но часто воспринимаются как вариации одного и того же настроения. Это особенно заметно при длительной игре, когда музыка начинает сливаться в единый поток «фестивального» саунда.
Вы только не подумайте: с точки зрения продакшена музыка в FH — это один из самых качественных саундтреков в жанре аркадных гонок. Но с точки зрения долгосрочного игрового опыта он часто воспринимается как слишком гладкий и лишенный музыкальных пиков. Собственно, именно в этом причина того, что спустя час-полтора игры я ловлю себя на мысли, что снял наушники и играю в тишине, не теряя, в общем-то ничего.
Худший и лучший плейлисты в истории игр оказались в одной франшизе с разницей 20 лет
Возвращаемся к Need for Speed. У нас на очереди Unbound. Как вы, вероятно, уже поняли, последние игры серии (последние — это лет за 15 точно) лично мне нравятся не сильно, и вы ничего не сможете с этим сделать. Но я искренне стараюсь найти в них что-то хорошее. Да, разнообразие машин стало больше. Да, графика стала лучше. Но музыка… Музыка стала ужасной.
Я ничего не имею против хип-хопа, который в Unbound занимает почти половину всех треков. Но давайте сравним с тем же оригинальным Most Wanted 2005 года. Там было четкое разделение: в гараже и автосалоне играл хип-хоп, во время погонь — напряженная драматичная музыка, во время гонок — весьма тяжелый рок. И это было очень уместно и очень круто, музыка подбиралась в зависимости от того, что происходит, и крайне точно соответствовала текущей ситуации.
Unbound же решили завалить однотипной музыкой, которая не соответствует ни духу серии в целом, ни конкретным игровым моментам в частности. Реакция аудитории была разгромной. В Steam игроки жаловались, что это худшая музыка в истории NFS или что это вообще ИИ-музыка. Ветераны серии рекомендовали выключить этот саундтрек и включить Spotify с плейлистом из… откуда бы вы думали… Most Wanted 2005.
В обсуждениях также звучала не только критика конкретных песен, но и жалобы на нехватку жанрового разнообразия. Особенно это становится заментым при сравнении с классическими Need for Speed начала 2000-х. Многие поклонники серии выросли на Underground, Most Wanted и Carbon, где музыкальные жанры постоянно сменяли друг друга. Такая структура помогала поддерживать ощущение движения и разнообразия даже после десятков часов игры. В Unbound многие игроки отмечали, что уже через час начинают воспринимать песни как единый раздражающий музыкальный фон.
Возьмем, например, Underground 2. Сегодня многие вспоминают прежде всего «Riders on the Storm» в исполнении The Doors и Snoop Dogg. Эта композиция звучала в меню и идеально подходила для неспешного изучения гаража. Но стоило начаться гонке, как настроение резко менялось. В плейлисте появлялись агрессивные треки вроде «Give It All», «Determined», «Crashing Foreign Cars» или «The Death & Resurrection Show». Рядом с ними существовала электронная музыка: «Nothing But You», «Rocket Ride» и «Switch/Twitch». А между ними спокойно соседствовали хип-хоп-композиции вроде Lean Back и LAX.
Даже если какая-то песня не нравилась, через несколько минут ее сменяло другое произведение, так что глобальной проблемы не было. Усталость просто не успевала накопиться (привет, саундтрек из Forza Horizon 5).
Еще интереснее ситуация выглядела в Need for Speed: Most Wanted 2005 года. Многие игроки (и я тоже) вспоминают именно этот саундтрек как лучший в серии. Отдельного внимания заслуживает песня «Hand of Blood» от Bullet for My Valentine. Песня не просто нравилась игрокам сама по себе. Она идеально совпадала с ощущением, которое проживал игрок, когда она звучала. Спустя 20 лет многие поклонники серии по-прежнему вспоминают именно этот трек как один из символов Most Wanted. В обсуждениях нередко можно встретить признания игроков, что именно через эту игру они впервые познакомились с Bullet For My Valentine и тяжелой музыкой в целом.
Need for Speed: Carbon пошла еще дальше. Разработчики буквально разделили музыку по типам автомобилей. Для разных классов машин, которых в игре было три, использовались разные музыкальные стили. Любители экзотических суперкаров чаще слышали хип-хоп и грайм, поклонники тюнингованных японских машин — электронную музыку, а владельцев мощных маслкаров сопровождал тяжелый рок. Кроме того, игру связывала воедино оригинальная музыка Ekstrak и Trevor Morris, которая создавала собственное звуковое лицо проекта.
Именно поэтому сравнение со свежими частями серии оказывается настолько болезненным для фанатов. Старые Need for Speed не пытались угадать один главный музыкальный тренд своего времени. Они собирали целую музыкальную экосистему. Игрок мог любить рок, электронику, рэп или металл — саундтрек все равно находил способ зацепить его хотя бы несколькими композициями и удивить новыми треками.
В случае с Unbound ситуация оказалась противоположной. В этой игре музыкальная подборка отражает одну конкретную субкультуру и делает это довольно бездарно. Для многих фанатов серии это стало причиной нажать кнопку отключения музыки уже в первые часы игры.
Будущее лицензионной музыки
Игровой опыт устроен иначе, чем музыкальный стриминг или радио. Игрок не выбирает трек — он вынужден находиться внутри него десятки часов.
Старые саундтреки — от Need for Speed до ранних FIFA и Tony Hawk — часто опирались на простую, но важную вещь: контраст. Разные жанры, резкие смены настроения, неожиданные переходы от агрессивного к спокойному, от электроники к року, от рэпа к экспериментальной музыке и так далее. Даже если отдельные треки были неидеальны, сама структура создавала динамику. Музыка не успевала стать фоном — она постоянно напоминала о себе.
Современные лицензированные саундтреки все чаще движутся в противоположную сторону. Они становятся более цельными, аккуратно собранными, «актуальными» и стилистически согласованными. Это делает их удобными как плейлисты, но такая музыка перестает быть событием. А это почти что преступление, если музыка не работает на драматургию в художественном произведении.
Стремление сделать саундтрек «лучше», «современнее» и «ближе к реальной культуре» не всегда усиливает игру. Иногда оно лишает ее главного — влияния на игрока. Игрок запоминает не идеальные плейлисты, а моменты, где что-то выбивается из предсказуемого тона: неожиданный трек в нужный момент, резкая смена жанра, резонанс/диссонанс между музыкой и происходящим на экране.
Будущее лицензионных игровых саундтреков остается неопределенным. Растущие затраты, сложные лицензионные переговоры и риск исчезновения песен из игр в какой-то момент ставят разработчиков и издателей в рамки. Но, возможно, GTA VI изменит этот тренд. Rockstar уже намекнула на то, что саундтрек снова будет играть важную роль, но каких-то деталей пока мало. Как бы то ни было, если у кого-то и есть ресурсы и решимость задавать тренды в геймдеве, так это у самого масштабного игрового релиза всех времен. Узнаем в ноябре 2026 года (если релиз опять не перенесут).
ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/1045880/