Это статья не о том, как делать классные игры, она о том, как начать и закончить первую игру. Или хотя бы прототип. Вообще, давайте назовем это прототипом, так меньше ответственности.
Я не буду писать подробно о технических решениях. Статья «Как работают классы C# в Unity» может быть безумно увлекательной. Но она вряд ли приблизит вас к вашей первой игре (разве что спустя годы). В конечном счете игры это скорее про эмоции, ощущения.
Давайте разберемся, из чего состоит любая игра?
Идея
То, почему вы делаете игру. Чем вы хотите поделиться. Важно помнить об этом, сформулировать и повторять, когда сложно. Это может быть что угодно. “Я хочу поделиться чувством, как я пугался в детстве, когда залезал за школьный забор в неположенное время и убегал от сторожа” — отличная мотивация для хоррор-игры.
Если вы читаете эту статью, идея наверняка у вас уже есть, либо вы просто очень любите читать статьи.
Но если вдруг у вас ее нет, вы можете обратиться к детским играм. Компьютерные игры родом оттуда: догонялки превратились в аркады и шутеры, прятки в хорроры, дочки-матери в Симс.
История
Даже самая простая игра имеет историю. Марио спасает принцессу, а птицы в Angry Birds разозлились из-за того, что свиньи похитили их яйца. Я уж не говорю про сложные RPG.
Вам не нужно сразу придумывать «Преступление и наказание» для вашей первой игры. Вы можете воспользоваться самыми базовыми шаблонами историй. Просто примите, что в игре должна быть история.
Например, для нашего примера со школьником убегающим от сторожа. Быть может, главному герою жизненно важно забрать книгу, которую он забыл в школе. В ней билеты на концерт, который он давно хотел посетить, и он сегодня. История добавляет в игру эмоций.
Полезные ссылки
Если вы хотите подробнее разобраться в этом (я сам ничего не понимал в том, как строится история, и вообще я сталевар по образованию), я бы рекомендовал вот этот курс с Coursera. Он короткий, и там без воды рассказано об основных элементах истории.
https://www.coursera.org/learn/video-game-story
Если вам покажется мало, еще рекомендую книгу «Архитектура сюжета. Как создать запоминающуюся историю» Кэти Уэйланд. Тоже довольно кратко, без воды и с хорошими примерами.
Жанр
Помните, мы обсуждали, что у вас должна быть идея? А вот теперь пришло время подумать, как ее реализовать. Потому что одна и та же идея может превратиться в RPG, стратегию, гонки.
Например, наш пример со школой может превратиться в tower defence, где бравые сторожа пытаются не пустить постоянно проникающих в школу учеников. Или в гонки. А может быть, останется хоррором. В зависимости от того, как вы посмотрите на свою идею.
И еще подумайте об игровой механике. Что является целью, как победить, как заработать максимум очков? Что вообще будет очками в вашей игре? Как игрок взаимодействует с ней?
Это та часть игры, которую вы не сможете передать нейросети, придется придумывать. В общем-то, вам достаточно написать это для себя. Но важно именно написать, а не просто иметь видение в голове. В момент, когда вы пытаетесь это сформулировать, вы поймете, что о многом не подумали.
Управление (UI, визуал).
Как игрок будет делать выбор и управлять персонажем. От свободного перемещения до графических новелл, где есть только несколько веток, по которым можно пойти. Но важно выбрать один способ для первой игры. Не бойтесь копировать элементы и интерфейс игр, которые вам нравятся. В конце концов, в любой игре есть кнопка меню.
Для себя распишите, как выглядит путь игрока. Чаще всего это:
-
1-й экран с названием и меню. Обычно здесь подгружаются необходимые картинки, звуки, чтобы в самой игре не было пауз.
-
Какое-то введение в историю.
-
Сам геймплей и та механика, что вы уже придумали.
-
Какой-то итог, концовки игры с результатами действий.
-
Титры с вашим именем большими буквами.
Этой схемы придерживаются почти все игры, можете взять ее за основу для своей первой игры и не придумывать нового.
Картинки и иконки.
Для прототипа их можно просто генерить нейронкой, благо это легко и быстро. Нет смысла просить нарисовать кого-то или рисовать самому до момента, когда вы не на 100% уверены, что и где должно быть изображено. А для экспериментов нейронки идеальны. Я генерю картинки в ChatGPT, и мне хватает.
Помните, что нам надо завершить первую игру, а не сделать ее идеальной и победить на конкурсе игр.
Как понять, что мой дизайн хорош?
Честно говоря, лучший способ это понять — показать кому-то игру. А для этого ее нужно доделать. Так что тот дизайн, что у вас получился — уже отличная отправная точка. Все равно проблемы будут не там, где вам кажется.
Полезные ссылки
Если вам не хватает насмотренности в дизайне игр, то я очень рекомендую посмотреть этот плейлист. Тут разбираются примеры хорошего и плохого дизайна. А главное, объясняется, почему он хорош или плох:
https://www.youtube.com/playlist?list=PL8K0_g1wdQeoxta9RyvTK-DnhU4jI2QJN
Чтобы наработать насмотренность, для начала этого точно будет достаточно. Плюс можно чуть попрокрастинировать вместо того, чтобы в 10-й раз переделывать чертову логику передвижения дворника, который бежит от игрока, а не к игроку.
Разработка
Вот мы и добрались до того, чтобы написать что-то. Возможно, я выскажу непопулярное мнение, но не стоит сразу учить программирование. Собрать все воедино (дизайн, историю, идею, звук, визуал) и заставить работать намного важнее, чем уметь писать код. Вы можете воспользоваться Cursor или Claude Code. Чтобы создать прототип, этого вполне достаточно.
Самое страшное, что может случиться — это overengineering. Я начинал делать свою первую игру (интерактивное эссе) в Unity, в итоге потратил несколько месяцев, чтобы разобраться с инструментом, который мне не нужен, вместо того, чтобы использовать что-то действительно подходящее и простое (Twine).
Для начала я бы предложил ограничиться браузерной игрой, а с этим нейронки справляются неплохо.
Но как ими пользоваться, если вы еще не пробовали? Я бы предложил сначала описать свою идею (буквально на лист А4), где описать путь игрока, механику, жанр. Потом загрузить это описание в любую нейронку и спросить, чего в нем не хватает. Пообсуждать немного и потом превратить в промт, который вы загрузите в Cursor (возможно, предворительно создав пару сервисных файлов вроде agents.md или style.md).
Звук и музыка
Я выделил это в отдельный пункт, потому что это безумно важно для любой игры. Звук и музыка — это именно то, что погружает вас в атмосферу и помогает играть часами, не уставая. Уберите из игры звук (даже из футбольного симулятора), и это будет уже не то. Вместо борьбы за каждый мяч вы получите механические движения джойстика.
Например, в наш хоррор со сторожем и школьником отлично подойдут внезапные скрипы, звуки хлопающих дверей, приближающиеся голоса, шелест листьев под ногами.
Полезные ссылки
https://freesound.org/ — огромная библиотека бесплатных звуков, шумов, голосов. Нужно читать условия использования, но там все довольно просто обычно. Для прототипа точно достаточно.
Музыку вполне можно генерить нейронкой, мне нравится brev.ai, но, может быть, я просто привык к ней. Обычно в платных версиях все копирайты принадлежат вам, так что можете смело использовать.
Собрать все и доделать игру
Это самое сложное, но самое приятное. Собрать воедино и заставить работать. Чтобы музыка запускалась когда нужно, картинки синхронизировались с текстом, а управление работало.
Мне чтобы не забыть помогает написать небольшой чеклист и дальше закрывать его постепенно. Так меньше шансов что-то упустить, когда проект разрастается (а он разрастется).
Ощущение, когда запускаешь свою первую игру и сам в нее играешь — это просто космос. То, что еще неделю назад (или полгода, или год) было просто идеей, стало игрой.
Но этот процесс часто растягивается во времени. То видишь ошибку в диалоге, то музыка не подходит, то картинка. Поставьте себе дедлайн на доделки. Я обычно стараюсь не превышать пары недель. Все равно у игроков все сломается не там, где вы думаете и пытаетесь подстелить соломку.
Очень важный принцип, чтобы доделать игру

Он сэкономил мне месяцы (после того как я и правда стал ему следовать).
Как-то раз я потратил пару дней, чтобы сделать анимацию границы карты в своей игре очень плавной, чтобы было красиво, как в «Цивилизации». А в итоге вообще выкинул эту механику.
Я не призываю делать игры спустя рукава или по принципу «и так сойдет». Нет. Просто важнее собрать все воедино, чем сделать каждый элемент идеальным (иначе вы рискуете состариться до того, как выпустите свою первую игру).
Не нужно пытаться создать сразу Fallout, создайте что-то простое на 10-15 минут геймплея, но завершенное. То, что вы можете показать людям.
Релиз прототипа
И вот, долгожданная игра есть, точнее прототип. Она работает на вашем компьютере или телефоне. Но как ее скинуть друзьям, чтобы они поиграли в нее и дали свой фидбек?
Нужно выложить ее в интернет. Для начала я бы рекомендовал 2 способа, они оба просты и бесплатны:
Github Pages — бесплатный хостинг на GitHub, для прототипов — самое то. Разобраться, как это работает, несложно с ChatGPT.
itch.io — большой сайт с играми. Плюс выкладывания прототипа туда в том, что, когда вы пришлете своим друзьям ссылку на игру, они подумают: «Ничего себе! Настоящая игра!»
А что дальше?
На самом деле в этот момент все только начинается. Вы собираете фидбек, понимаете, что игра получилась скучная, в нее сложно доиграть, и отчаиваетесь.
Погодите отчаиваться.
Почти все прототипы ужасающие (мои тоже). А это, между прочим, ваша первая игра. И она доделана до прототипа!
После вы подумаете об аналитике, маркетинге, переделаете игру еще не раз. Или сделаете новую, но это будет позже. А эта статья заканчивается на вашем первом прототипе.
И удачи вам в ваших играх. Одну и ту же идею каждый сделает по-разному, так что такую игру, как вы, не сможет сделать никто другой. Даже если они будут ужасающими, вы все равно будете их любить! (Я люблю свои.) И удачи вам в этом, это проще, чем кажется!
P.S.
Чтобы вам было не так страшно, я выложу свою первую игру. Как вы увидите, это не произвдение искуства, но это что-то, во что можно сыграть. И там полно багов и ошибок.
https://buildtounderstand.dev/thechoice/
И со временем она превратилась в эту игру, которую прошло уже больше 10 000 игроков:
https://thechoice.quest/
ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/1046794/