Почти $1 млн оборота за первый год на приложении про 10 000 шагов

от автора

Сегодня история Diaverse — мобильного приложения, которое помогает сформировать привычку ежедневно проходить 10 000 шагов через игровые механики и элементы геймификации.

На первый взгляд идея выглядит пугающе банальной. В мире уже существуют Apple Health, Google Fit, Fitbit, сотни, если не тысячи шагомеров и фитнес-приложений. Кажется, что придумать что-то новое в этой нише уже невозможно.

Тем не менее за первый год работы проект получил около 300 000 регистраций, привлек пользователей из 104 стран и сделал примерно $930 000 оборота.

Я поговорил с основателем проекта Игорем и узнал, как появился Diaverse, что это такое, откуда пошли первые деньги и почему пользователи готовы платить сотни долларов за виртуальных питомцев.

Передаю слово Игорю:

Как появилась идея

Примерно четыре года назад я переживал серьезный жизненный кризис.

Я начал проходить не менее 10 000 шагов в день и довольно быстро заметил изменения. Появилось больше энергии, улучшилось состояние, стало проще принимать решения и смотреть на происходящее вокруг.

Со временем я понял, что именно эта привычка помогла мне снова встать на ноги. Тогда и появилась идея создать продукт, который поможет другим людям внедрить такую же привычку в свою жизнь.

Так появился Diaverse.

Но с самого начала я не хотел делать еще один шагомер. Для меня шаги были лишь фундаментом. Главная идея заключалась в том, чтобы через игровые механики помочь человеку не просто начать ходить, а сохранить эту привычку на годы.

Как устроен продукт

В основе Diaverse лежит довольно простая механика: пользователь ходит в реальной жизни, приложение получает данные о его активности и превращает шаги в игровой прогресс.

Внутри есть персонажи, киберпэты, уровни, ресурсы и различные игровые механики развития. Чем больше человек ходит, тем быстрее развивается его аккаунт.

Можно прокачивать персонажей, улучшать питомцев, открывать новые возможности и получать различные игровые награды.

Например, у каждого питомца есть собственные характеристики и уровни развития. По мере прокачки он начинает приносить больше игровых ресурсов и открывает дополнительные возможности внутри экосистемы.

По сути мы взяли привычный подсчет шагов и построили вокруг него полноценную игровую систему. Именно это, как мне кажется, и стало главным отличием проекта от большинства фитнес-приложений.

Первый IT-проект после десятков бизнесов

Любопытно, что до запуска Diaverse я никогда не занимался IT-проектами. До этого я успел создать более 30 проектов в разных сферах бизнеса, но все они относились к классическому предпринимательству (посуточная аренда квартир, хостелы, парк автомобилей, киберспортивные арены, салоны красоты, и т.д). Diaverse стал моим первым технологическим продуктом.

Мы запускались без инвесторов, фондов и акселераторов. На старте у нас не было большого бюджета и команды разработки. Команда появилась довольно неожиданно. Через знакомых я познакомился с разработчиками из Беларуси, которые поверили в идею проекта и согласились начать работу с отсрочкой платежа примерно на 60 дней.

Фактически они начали разрабатывать продукт еще до того, как у нас появились деньги на полноценную разработку.

На старте расходы были довольно скромными. Первые сотрудники получали символические зарплаты, а сама разработка обходилась примерно в несколько тысяч долларов в месяц.

Сейчас, оглядываясь назад, я понимаю, что без доверия этих людей проект мог вообще не появиться.

Первые деньги появились раньше продукта

Официально проект стартовал 28 декабря 2023 года. На тот момент никакого полноценного приложения еще не существовало. У нас была только идея и небольшое сообщество примерно из 50–100 человек, которые знали меня по предыдущим проектам.

Я честно рассказал им о том, что хочу создать, и предложил поддержать запуск. Результат оказался неожиданным даже для меня. Уже в первый месяц нам удалось собрать около $5500. Люди фактически поддержали идею будущего проекта: на старте мы представили концепцию крипто-приложения формата «ходи и зарабатывай» (дальше в статье объясню, почему от этой концепции пришлось отказаться) и первые сущности будущего токена, которые позднее стали частью игровой экономики приложения.

Фактически первые деньги появились раньше самого продукта.

После этого мы начали постепенно показывать первые экраны будущего приложения, затем появился Telegram-бот, позже вышли версии для Android и iOS. Продукт развивался постепенно. Мы добавляли новые функции, собирали обратную связь и постоянно дорабатывали то, что уже работало.

Как устроена монетизация

С самого начала мы выбрали модель free-to-play. Любой человек может скачать приложение и пользоваться им бесплатно.

При этом внутри существовала игровая экономика. Пользователи могли получать уникальных киберпэтов, коллекционные предметы и различные визуальные улучшения для своих персонажей. На раннем этапе такие покупки практически не давали игровых преимуществ и служили скорее способом поддержать проект и получить редкие цифровые активы.

На старте мы тестировали предложения стоимостью от $25 до $2500.

Для меня одним из самых неожиданных открытий стало то, что люди готовы платить серьезные суммы за цифровые игровые объекты. Когда первые пользователи начали покупать игровые улучшения за $500 и даже $1000, я был искренне удивлен. До этого я много лет занимался классическим бизнесом, где за такие деньги клиент обычно получает вполне осязаемый продукт или услугу. Здесь же люди покупали цифровые сущности внутри игрового мира.

Именно тогда я впервые понял, насколько сильную эмоциональную вовлеченность может создавать правильно построенный игровой продукт.

Как проект вырос до 300 000 регистраций

Самое интересное, что главным драйвером роста на старте была не реклама.

У нас практически не было маркетинговых бюджетов.Основной рост обеспечили встроенные механики рекомендаций и органическое распространение продукта. Пользователи приглашали друзей и знакомых, рассказывали о проекте в своих социальных сетях и делились результатами.

Если в начале речь шла о десятках пользователей, то уже через несколько месяцев рост начал ускоряться. В итоге за первые 8–9 месяцев проект получил около 300 000 регистраций и пользователей из 104 стран мира. Для первого IT-проекта это выглядело почти нереально.

При этом многие месяцы команда буквально не успевала за скоростью роста. Мы постоянно что-то переделывали, автоматизировали и дорабатывали прямо на ходу.

Ошибка с Telegram Mini App

Изначально мы делали ставку не только на мобильные приложения, но и на Telegram Mini App. На тот момент идея выглядела очень перспективной. Однако довольно быстро стало понятно, что данные о шагах через Telegram работают нестабильно. Пользователи сталкивались с ошибками и некорректным учетом активности.

Самое неприятное заключалось в том, что проблема находилась не на нашей стороне. Мы не могли исправить ее самостоятельно, поскольку ограничения были связаны с самой платформой.

В итоге мы приняли решение временно отказаться от Mini App и сосредоточиться на развитии мобильных приложений для Android и iOS. В будущем мы не исключаем возвращение к Telegram, если возможности платформы позволят реализовать нужный функционал без подобных ограничений.

Почему мы отказались от Web3

Еще одной ошибкой стали эксперименты с Web3-механиками.

На первый взгляд идея выглядела логичной: игровая экономика, цифровые активы и вовлеченная аудитория хорошо сочетаются с криптовалютными инструментами.

Но на практике все оказалось гораздо сложнее.

Довольно быстро мы поняли, что Web2 и Web3 — это фактически два разных бизнеса с разной логикой развития, разными ожиданиями аудитории и совершенно разными задачами. Для молодой команды одновременно развивать оба направления оказалось слишком дорого и сложно, поэтому мы приняли решение полностью сосредоточиться на основном продукте и не распылять ресурсы.

Сейчас я считаю это правильным решением.

Где проект находится сейчас

За первый год работы Diaverse сделал около $930 000 оборота. За это время мы провели сотни экспериментов с монетизацией: тестировали подписки, цифровые товары, игровые улучшения, NFT-механики, коллекционные предметы и различные наборы внутриигровых сущностей. Всего пользователи совершили около 26 000 покупок.

На пике проект приносил до $240 000 выручки в месяц.

Однако именно в этот период мы поняли, что начали двигаться не в ту сторону. Изначально идея Diaverse заключалась не в заработке на шагах, а в создании инструмента для формирования полезных привычек, личностного развития и осознанной жизни через ежедневную ходьбу.

Поэтому вместо дальнейшего масштабирования мы приняли решение перестроить фундамент продукта. Мы отказались от агрессивного маркетинга, практически остановили привлечение новой аудитории и сосредоточились на переработке концепции, механик и инфраструктуры.

Во второй год оборот составил примерно $330 000. Снижение произошло осознанно: оно было связано не со спросом на продукт, а с тем, что команда почти полностью переключилась с роста на развитие новой версии платформы.

Последние полтора года мы занимались созданием обновленной экосистемы Diaverse, в центре которой находятся не заработок на активности, а развитие личности, комьюнити, поддержка участников и долгосрочное формирование полезных привычек.

Сегодня у проекта около 4600 MAU и пользователи из 104 стран мира.

В 2026 году мы вновь возвращаемся к активному росту. Запущен новый продукт — клуб участников Diaverse, где пользователи объединяются по интересам, поддерживают друг друга в достижении целей и совместно развивают полезные привычки.

После полутора лет работы над фундаментом продукта мы вновь начали тестировать маркетинговые каналы, контент-маркетинг, SEO и партнерскую программу.

Следующая большая цель — выйти на 100 000 ежемесячно активных пользователей. Посмотрим, сколько времени нам для этого понадобится.

Короче, выводы

Мне понравилась эта история по нескольким причинам:

📍 Не обязательно привлекать инвестиции, чтобы запустить IT-продукт. Иногда первые деньги могут прийти от сообщества.

📍 Даже в нише с огромным количеством конкурентов можно найти свой подход и свою аудиторию.

📍 Точно полезнее сначала найти пользователей и спрос, а уже потом строить продукт, это мы подтверждаем и на своих проектах.

📍 Комьюнити и рекомендации способны заменить серьезные маркетинговые бюджеты на ранних этапах.

📍 Ошибки неизбежны. Важно быстро делать выводы и не бояться менять направление, если гипотеза не сработала.

Если будет интересно узнать, сможет ли команда пройти путь от текущих 4600 MAU до цели в 100 000 пользователей и что случится с проектом на дистанции, поставьте статье лайк. Так я буду знать, что стоит подготовить вторую часть.

ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/1050770/