18+ инновации + UI

от автора

В статье продолжаю развивать идеи изменения плеера стриминговых сервисов с более глубокой проработкой интерфейсов и алгоритмов. Цель — изменение парадигмы всеобщей эксплуатации устаревших решений. Надеюсь со мной согласится большинство — удобные сервисы нужны здесь и сейчас, пока все системы организма способны наслаждаться цифровым разнообразием в полной мере. 

Вступление получилось затянутым. Автор остаётся верен своему куртуазному стилю. Для тех кто предпочитает фактуру, предлагаю пропустить патетику моего демарша против альтернативно одаренных представителей цифровой индустрии и перейти сразу к сути.

Человекоцентричность

Большинство специалистов, не совсем корректно трактуют термин Человекоцентричность, располагая в фокусе внимания не человека, а его позитивный отклик на политику компании. 

Именно поэтому, human-centric подход не  работает в нашей бизнес среде, как инструмент позволяющий получить конкурентное преимущество за счёт качественно новых продуктов и услуг. 

Возьмите два отечественных бренда работающие в одной нише. Оба будут постулировать качество, удобство, скорость и бесконечную заботу/любовь к своим клиентам. Т.е. что то настолько банальное, без чего в принципе сегодня бренд не может существовать.

А теперь, для наглядности, возьмём две конкурирующие компании в игровом направлении Sony и Microsoft образца 2013 года.

У обеих компаний сильные бренды Xbox и PlayStation, большая и преданная фан база, одинаковая политика эксклюзивов, и анонс практически идентичных консолей нового поколения. Но…

… в планах Майкрософт маячило принудительное светлое (для компании) будущее цифровой дистрибуции, а Сони выпустили короткий ролик в котором глава PlayStation Studios Сюхэй Ёсида просто передает коробку с игрой своему коллеге Адаму Бойсу, манифестируя геймерскому сообществу — рынку «вторички» в этом поколении быть!

И как мы знаем сегодня из последних заявлений компании, такой шаг Sony не был обоснован безграничной любовью к аудитории, а базировался на простых человеческих факторах: не все геймеры готовы платить фулпрайс, а у некоторых банально нет денег на новинки.

То, что находится в фокусе human-center подхода, имеет целый спектр характеристик разных классов классовых: 

  • физика и анатомия

  • психологическое развитие и набор приобретенных пси. конструкций

  • нейробиология как фундамент общих/встроенных поведенческих моделей

  • социальные и поведенческие паттерны

А сапиансы, они же разные. Они не обязаны быть идеальными: у кого то нет времени, у кого то денег, у кого то iq, а у кого то рук, кто-то ещё проживает пубертат, а кто-то борется с  зависимостью. Все это достойные поводу для монетизации, поскольку конкурентный продукт нацелен на снятия боли, если смотреть классику маркетинга и болей этих у популяции предостаточно.

Ближе к делу

Человекоцентризм, как инструмент, может эксплуатировать многие человеческие отклонения от нормы, будь то классический маркетинг и чувство стыда перед мужем за полуфабрикаты, как в случае с выпечкой Betty Crocker, или диктатура ценовой политики, учитывающая сложное экономическое положение некоторых стран и граждан, как в случае с региональными ценами в Steam. 

Однако, не только откровенно манипулятивными психологизмами наполнен human centric approach. 

У каждого в телефоне есть раздел настроек Accessibility. Это логичное продолжение стандартов (рекомендаций) доступности web интерфейсов, т.е. анатомической юзабилити, эволюционировавший из печатного дела.

В достаточной мере такую инклюзивность эксплуатирует компания Эппл в своей рекламной коммуникации, а развитие функций в самом продукте являются многолетней продуктово-маркетинговой стратегией, или UX-маркетингом если быть конкретным.

С переменным финансовым успехом в физику играют Microsoft выпуская очень крутые продукты.

Работа с телом — не тривиальная задача. Потому как, помимо общепринятых парадигм, на этапе Discovery исследователи должны углубляться ещё и в физиологию, с физическими поведенческими паттернами, а также в бихевипристику, с лёгким нотками нейробиологии. А кто этим будет заниматься и выделять на это деньги?

Поэтому революционных интерфейсов (они не всегда графические) не так чтобы много, и все они нам знакомы. Мои фавориты: мышь, click wheel, d-pad, multi-gestures, гиперссылки, TrackPoint, Push’ы, GUI рабочего стола, XrossMediaBar и dynamic CTA.

Ближе к телу

На сколько я помню, таймкоды на таймлайне в web-плеерах (тогда ещё flash)  появились именно в индустрии для взрослых. Ещё можно вспомнить байку про то, что jpg с построчной отрисовкой изображения как baseline-веб-стандарт, а далее его прогрессивная форма, были придуманы именно для просмотра контента с кисками. В общем, индустрия для зайчиков, сомое места для реализации прогрессивных идей меняющих облик цифровой завтра.

Поэтому к сути. Есть ряд специфических условий, когда физически комплектный человек может испытывать трудности при взаимодействии с интерфейсом мобильного приложения.

Чаще всего это вызвано необходимостью фиксировать в пространстве устройство одной конечностью и управлять навигацией другой. И интерфейсы настолько не приспособлены к таким ситуациям, что в ход идут иные органы выполняющие роль манипуляторов: нос, язык, …

Ландшафтный режим видео плеера на стриминговых сервисах — один из таких случаев. 

Текущие решения — всегда компромисс между наглядностью и удобством, поскольку берут шаблонную вариацию интерфейса управления потоком, созданную ещё в незапамятные, когда экраны были меньше, баланс между весом и размерами сохранялся, пропускная способность связи диктовала определенную терпимости, а люди ещё не разучились выделять время на потребление контента на альтернативных устройствах, таких как ноутбуков и ТВ.

Прогресс в свою очередь, стимулирует не только потребительский терроризм, но и меняет условия среды обитания пользователей. Все больше людей отказываются от ТВ и не имеют дома ни компьютера с монитором, ни ноутбука.

Стоило бы ожидать адаптацию самого контента под совершенно новые стандарты, такие как вертикальные видео, решает большинство физиологических задач в данном случае. Но вот незадача — опять физиология. Вертикальный формат не способен наглядно охватить все разнообразие, исполняемых в кинокартинах, действий. И тем хуже, что в них попадают самые востребованные и естественные для тела человека позы — горизонтальные. 

А жить как то надо.

Искренность момента

Короткое примечание для тех, кому не очевидны причины фанатичного стремления к контролю. 

Объем и доступность цифрового контента во многом способствуют прогрессирующей здоровой потребности мужчин в разнообразии визуальных образов. Технологии позволяют знакомиться с материалом настолько быстро и клипово, что необходимость в контроле выходит на первый план оставаясь последним рубежом дискомфорта в получении удовольствия. 

Контроль такого паттерна покрывает ещё один риск, связанной с точкой бифуркации, имеющий прямые параллели с качеством удовольствия в реальной жизни. Этот аспект отлично проиллюстрирован в экранизации романа «99 франков», когда Октав вспоминает дни своей молодости.

Проще говоря, финализировать свои усилия на рекламу, подвисшую картинку или не того персонажа крайне расстраивает.

Революционный UI

Здесь я рассматриваю целый набор решений так или иначе связанных с изменением интерфейса видео плеера. Некоторые из них, сами по себе достойны отдельного патента, но фильм «проблеск гениальности» и финансовые отчёты Match Group научили меня прописной истине — сила патента определяется бюджетом на десятилетние судебные тяжбы.

Вертикальный таймлайн

Это то, что спасет «отца Русской демографи» от забвения, ну и еще пару контрактов.

Точнее набор элементов с вертикальным расположением, позволяющие управлять таймлайном большим пальцем той же руки, в которой располагается мобильное устройство: бар с визуальными маркерами таймкоды и шкала прокрутки таймлайна с мелким шагом.

Последний — это зарекомендовавший себя элемент в приложениях камеры, где обычно используется для регулировки апертуры или фокусного расстояния. 

Появление этих элементов в видео плеера обусловлено двумя факторами:

  • часть классического таймлайна расположена вне зоны досягаемости большого пальца без лишних движений

  • размеры и равномерное распределение веса в мобильных устройствах не позволяют «тянутся» до и по таймлайну без внушительной доли жестикуляции

Особенности

Синхронизация между элементами управления таймлайном существует не только техническая, но и визуально-интерактивная.

В логике вариативности управления теряет свою актуальность статичность и неизменность вывода всего набора элементов поверх видео. Если ты пользуешься одним элементом, другой тебе физически недоступен, поэтому в ряде случаев их просто нет, а в ряде они меняются дополняя друг друга.

Так бегунок основного таймлайна на момент задействовании вертикальной шкалы  модифицируется в элемент информирования, а соседний управляющий элемент скрывается.

Свайпинг бара таймкодов подразумевает резкий переход к определенному временному моменту, поэтому и бегунок и сам таймлайн как элемент управления теряет смысл, но может нести дополнительную информативность, показывая где именно по времени происходит сюжетный твист и как долго продлится. При этом дублирующая шкала в моменте не нужна.

Предполагаю, что этап тестирования и эксплуатации выявит большее количество микро взаимодействий нуждающихся в дополнительной проработке, но об этом позже.

Параллельные загрузки

Сложно сказать почему до сих пор подгрузка контента в стриминговых сервисах работает по принципу буферизации участка следующего за текущим моментом воспроизведения. Да, функция антишок в портативных CD плеерах  была крутая, но прошло лет 30 и это видео формат, а не песня. Люди обычно не слушают трэки с середины или припева. Музыкальные композиции короткие (как правило) и нет нужны их перематывать. Но видео, в подавлющем своем стриминговом разнообразии — это даже не сюжетное кино, особенно если мы говорим о таком специфичном контенте. 

И первое, что напрашивается само собой — это параллельные загрузки участков видное в нескольких таймкодах одновременно.

Если рассматривать эту опцию вне плеера, то оптимизировать загрузки можно исходя из статистических данных совершенных просмотров других пользователей приоритезируея загрузки популярных тайм кодов. 

И даже больше — очереди загрузки можно формировать на основе просмотров других видео схожей категории, или на основе истории просмотров, конкретного пользователя. Специфика жанра хорошо поддается классификации сцен. 

А что будет с твоей хвалебной вертикальной шкалой при этом? 

Соглашусь, трудно серфить туды-сюды не загруженный файл, но нам это и не надо. Будем сносить загруженный.

Это как?

Вместе с основным потоком грузим облегченный, так называемый копайлот. Тотально облегченный файл с минимальным битрейтом и размером, с накинутым поверх blur эффектом для сглаживания особенностей сжатия. В моменты где пользователь прокручивает таймлайн вне основного файла, отображается облегченная версия. 

Опять же, жанр, позволяет решать задачу поиска нужного момента просто, поскольку чего то принципиально нового в человеческом организме и интерфейсах биологического взаимодействия попросту нет. Любой момент хорошо идентифицируется корой головного мозга. 

Должен признаться, что мозг считывает информацию настолько хорошо, что я с трудом подобрал изображение, чтобы не нарушать правила площадки.

В этот момент уже можно начинать загрузку и высокого разрешения.

Зато бесшовно.

Если не ограничиваться только плеером, к вопросу оптимизации копайлот видео можно подойти серьезнее. Например, можно установить частоту дискретизации смены кодируемых кадров или вообще пропустить монотонные действия уменьшив количество кадров до 3-4. Можно и до одного, но это надо выверять на практике. 

Аналог такого решения сейчас реализован для десктоп плееров — это превью кадров на таймлайне при прокрутке наведении мышью. 

Динамическая скорость прокрутки

Цель смены сцены — поиск интересного эпизода, а не беглое знакомство со всем его содержимым. Поэтому при сохранении скорости свайпинга, скорость сцены может быть выше единицы, а начало перехода оставаться x1 для отработки паттерна «нравиться не нравиться».

Здесь, ряд решений.

Управление динамическим параметром шага для шкалы, с привязкой к маркерам таймлайна.

Оптимизация копайлот видео с объединением/сжатием кадров эпизода. Может работать и с динамическим параметром шага шкалы и без него как описывал ранее. Но с динамическим, этот прием сохранит пару мегабайт загружаемого трафика.

Левой, левой, левой.

Глаз ли померкнет орлий?
В старое ль станем пялиться?
Крепи
у мира на горле
пролетариата пальцы!
Грудью вперёд бравой!
Флагами небо оклеивай!
Кто там шагает правой?

Левой!
Левой!
Левой!

Одним из самых сложных и спорных аспектов реализации нового интерфейса , опять же, завязанный на анатомию нашего тела, остаётся вопрос — левой или правой?!

On a one hand, сложные действия у большинства людей совершаются правой рукой. Удержание телефона и одновременной контроль интерфейса — требует недюжей ловкости и подвижности кисти и ее отростков. С другой стороны, параллельное действие вне цифры, конкурирует с устройством за контроль ситуации.

Естественно, последнее десятилетие развития мобильной индустрии накладывает отпечаток на многовековые привычки и можно принудительно выдрессировать человеков диверсифицировать полномочия конечностей, однако, здесь я выступаю за свободу выбора.

Поскольку обновленный интерфейс плеера и инновационные принципы управления, претендует стать новым стандартом, охватывая большее разнообразие жанров , расположение дополнительных элементов управления таймлайном стоит оставлять справа.

А вот элемент переключения требует большей проработки, чем может показаться на первый взгляд.

Каждый конкретный человек, крайне консервативен в выборе рук, поэтому кажется, что настройку параметра можно вынести в общие settings. Однако, если пользователь не авторизован, а плеер не синхронизирован с настройками профиля, паттерн многократного переключения видео при одном акте просмотра, ничего не даст. К тому же, разнообразие просматриваемого контента может выходить за рамки одного сервиса. 

Поэтому несмотря на разовость выбора предпочтения, элемент переключения заслуживает отдельной иконки выводимой в самом лейауте интерфейса.

Все в наших руках

Мои скромные попытки коммерциализировать изменения в стриминговой индустрии не то чтобы увенчались ощутимым успехом, зато бесплатно наработки отрывают с руками.

С реализацией описанной концепции я решил действовать иначе и не ждать пока лидеры индустрии соизволят обосновать идеи перед светлоликим советом директоров и инвесторами. 

Я запускаю ряд мер по ускорению популяризации инициативы и данная публикация одна из них. 

А посему, объявляю все наработки достоянием всего человечества (как космос) не подлежащим патентованию. По большому счету, мне все равно, кто возьмет и сделает. Главное — подарить миру счастье и вступить в новую эру комфорта.

Другая идея — объединить авантюристов в армию апокалипсиса и общими усилиями выложить в открытый доступ код.  В планах создать: демо-стенд, проект на гите, реализовать грамотную оптимизацию копайлот видео, запартнериться с CDN, заколабиться с «Лицом» проекта и небольшим интересантом мечущим в лидеры видео-дистрибуции.

Всех желающих обеспечить миру и, главное, себе ближайшее комфортное времяпрепровождение, прошу писать в личку. 

Образование

Если вы образовательный проект, тоже wellcome.

Научпоп видео и особенно лекциям сильно не хватает тонкого управления потоком: то схему не успеешь разглядеть, то фразу лектора захочешь переслушать. А из вариантов сейчас: либо пиксельхантить в таймлайн, либо 5-10 секунд перемотки назад — неудобно.

Тут и мобильный и десктоп плеер нужно перекраивать.

P.s.

Судя по реакциям и комментариям к предыдущей статье, мир ждёт инноваций. Эээх дерним, тьфу ты, дрогнем товарищи и запилим сами себе светлое будущее, ни одними статьями и едкими комментариями славится наше сообщество.

ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/1056346/